Arquétipos do Guerreiro em D&D 5ª Edição
Os Arquétipos do Guerreiro no D&D 5e trazem muita versatilidade para os personagens que escolhem trilhar seus caminhos.
Primeiramente, porque cada um dos Arquétipos encanta com as possibilidades que eles trazem.
Em segundo lugar, porque eles são bem diferentes entre si e dá até dó ter que escolher apenas um.
E, por fim, porque o guerreiro é uma das melhores classes para se fazer multiclasse.
Mas se você ainda não leu o texto de introdução do Guerreiro, antes de continuar clique aqui e veja o básico da classe.
Arquétipo do Arqueiro Arcano
Um estudioso das artes élficas, esse Arquétipo do Guerreiro no D&D 5e sabe canalizar magias em seus projéteis.
E não é qualquer magia!
Um Arqueiro Arcano consegue tornar suas flechas precisas, ágeis e mortais.
Tiro Arcano
Assim que você chega no nível 3 e escolhe esse arquétipo, suas flechas já se tornam mágicas.
Você pode canalizar energia arcana nelas e escolher alguns dos efeitos a seguir:
- Banir uma criatura desse plano por alguns segundos (é isso mesmo que você leu).
- Seduzir o alvo para que ele fique encantado por um dos aliados do seu personagem.
- Explodir assim que atingir o alvo e causar dano na área de impacto.
- Causar dano necrótico e diminuir a capacidade do alvo de causar dano.
- Prender o alvo com vinhas e dificultar seus movimentos.
- Perfurar obstáculos e oponentes com uma flecha etérea difícil de desviar.
- Acertar o alvo sem rolagem de ataque com um projétil “teleguiado” mágico.
- Cegar seu oponente com uma explosão de sombras que atinge o alvo quando sua flecha o acertar.
Flecha Mágica
Caso você ainda não saiba, conforme seu personagem sobe de nível os monstros no D&D 5e ficam mais desafiadores.
Um dos maiores motivos disso é que criaturas mais fortes são resistentes a ataques não-mágicos.
Isso seria um grande problema para o Guerreiro, concorda?
Não para o Guerreiro Arcano!
A partir do nível 7, suas flechas são consideradas mágicas!
Por isso, monstros sofrem ao te enfrentar mesmo tendo uma pele mais espessa ou algum tipo de armadura natural.
Flecha Curvilíea
Ainda no nível 7 você pode acertar um alvo mesmo que erre o ataque.
“Como é que é?”
Exatamente!
Se você errou seu ataque, você consegue redirecionar sua flecha para um outro alvo e tentar mais uma vez acertá-lo.
As árvores agradecem menos flechas sendo gastas a toa.
Tiro Sempre Pronto
Apesar de ser um oponente considerável no campo de batalha, todos sabemos que o problema da magia é que ela acaba.
As vezes, mais rápido do que gostaríamos.
Por isso, para contornar esse problema, a partir do nível 15 o Arqueiro Arcano aumenta seus usos de flechas mágicas.
Arquétipo do Mestre de Batalha
Ah… o Mestre de Batalha! O grandioso e imponente estudioso das artes de batalha marcial.
Esse Arquétipo do Guerreiro é muito visado pelos jogadores pois é o que traz mais versatilidade ao personagem.
Porque?
Vamos descobrir.
Superioridade em Combate
Assim que atinge o nível 3, guerreiros com esse arquétipo já ganham duas características únicas:
- Manobras: opções de ação durante combate.
- Dados de Superioridade: recursos para conseguir utilizar suas manobras.
Manobras
Você como Mestre de Batalha tem acesso a uma lista de manobras que pode usar de acordo com sua estratégia na hora do combate.
São opções de ação que vão além do “eu ataco”.
Para isso, você possui dados de superioridade que gasta conforme decide usar uma de suas manobras.
A lista é GIGANTE. Acredite em mim, tem 23 opções diferentes para você escolher e adicionar conforme sobe de nível.
Vou apresentar 3 para você ter uma noção de como elas funcionam!
- Isca: você pode trocar de lugar com um aliado e aumentar a defesa de vocês dois.
- Finta: faça um movimento ágil e aumente sua chance de acertar seu oponente.
- Agarrar: acerte o alvo e, além de causar dano, agarre ele.
Percebe como são ações bem particulares e interessantes?
Essas foram alguns exemplos, nos livros você encontrará todos os detalhes que precisa para escolher as suas!
Conheça seu Inimigo
Você pode passar um tempo analisando seu oponente e suas características.
Assim, preparando-se para o combate você aprende uma ou mais características do alvo que você está prestes a enfrentar.
Porque isso é útil?
Porque suas manobras as vezes exigem testes de seu alvo e saber suas fraquezas aumenta a chance delas darem certo!
Superioridade de Combate melhorada
No nível 10 e depois no nível 18 seus dados de superiorade melhoram!
Ou seja, você fica ainda mais expert na arte de batalha estratégica.
Portanto, suas chances de acertar seus oponentes aumentam consideravelmente.
Implacável
Mesmo exausto de batalha, você acha energias do seu âmago para continuar lutando.
Caso seus dados de superioridade tenham acabado, a partir do nivel 15 você ganha um sempre que inicia um combate.
Assim, manobras garantidas de acontecer!
Arquétipo do Cavalheiro
Agora, se você quer se inspirar naqueles guerreiros imponentes que chegam com suas montarias e devastam seus oponentes, então esse é o arquétipo pra você.
Especializados em fazer a linha de frente do grupo, esse arquétipo é muito bom para você que adora aguentar muito tempo em combate.
Feitos para a sela
Nascido para permanecer em sua montaria, te derrubar é mais difícil.
E, mesmo que você for derrubado, as chances de você cair em pé são muito mais altas que o normal.
Afinal de contas, de que adianta ter uma montaria se qualquer um te derruba dela?
Marca Inabalável
O cavaleiro é brutal quando escolhe um oponente.
Desde o nível 3 você consegue marcar um alvo e torná-lo uma presa fácil para seus golpes.
Ele terá dificuldade em golpear outros oponentes que não você, e você terá maiores chances de acertá-lo.
E o mais legal é que você pode marcar mais de um oponente simultaneamente!
Manobra de Guarda
A partir do nível 7 você aprende a proteger seus aliados afastando o ataque de oponentes.
Você consegue aumentar a defesa de seus aliados próximos a você e se mesmo assim eles forem atingidos, eles terão resistência ao dano.
Segurar a linha
No nível 10 você se torna um especialista em ocupar a linha de frente de seu grupo.
Qualquer criatura que se aproximar de você ou seus aliados correm o risco de receber um golpe seu.
E, se você acertá-la, ela fica incapacitada de se mover mais adiante!
Portanto, é excelente para fazer a linha de frente de seu grupo.
Carregador Feroz
No nível 15 você aprende a deixar seus golpes ainda mais avassaladores.
Sempre que você ir até seu oponente e acertá-lo, seja montado em seu cavalo ou não, você pode tentar derrubá-lo ao chão.
Defensor Vigilante
Como um defensor especializado em proteger seus aliados enquanto está na sela de seu animal, no nível 18 você atinge um novo patamar em sua missão.
Você consegue atacar seus oponentes sempre que eles criarem a chance de você dar um ataque de oportunidade neles.
É isso mesmo, você pode ter inúmeras reações de ataque até iniciar o seu próximo turno.
Arquétipo do Campeão
Quer dar golpes devastadores em seus oponentes?
Então esse arquétipo é pra você!
O campeão foca em dar o máximo de dano que consegue em cada golpe que ele desfere.
Crítico Melhorado
Já no nível 3 quando você escolhe esse arquétipo, você dá um dano crítico tanto quanto tira 19 como quanto tira 20 no dado.
5% a mais de chance de dar um crítico não é nada mal né?
Atleta Notável
A partir do nível 7, com sua capacidade física ampliada devido a um árduo treinamento, você se torna melhor em Força, Destreza e Constituição.
Além disso, você consegue pular mais do que uma pessoa comum.
Estilo de luta adicional
Assim como no nível 1 de Guerreiro você escolhe um estilo de vida, como Campeão você escolhe um estilo adicional no nível 10!
Isso mesmo, você pode escolher além da inicial uma extra – como Proteção para ser melhor em defender seus aliados e Defesa para aguentar mais ataques.
Crítico Melhorado
No nível 15 sua chance de dar um dano crítico aumenta em mais 5%!
Agora você pode dobrar o seu dano quando tira 18, 19 ou 20 no seu dado de ataque.
Considerando a quantidade de ataques que o guerreiro faz, essa característica é bem especial para o arquétipo.
Sobrevivente
Seu desejo de permanecer lutando é tão intenso que você ganha pontos de vida de forma passiva a partir do nível 18.
Assim, desde que você esteja consciente e com menos da metade de seus pontos de HP máximos, sua vida é recuperada sozinha.
Arquétipo do Cavaleiro Arcano
Se você gosta do guerreiro mas sente falta de magias para complementar suas opções de ação, então o Cavaleiro Arcano é para você.
Misturando o treinamento das artes marciais com o estudo do arcanismo, o Cavaleiro Arcano consegue lutar com armas e utilizar magias.
As magias de Abjuração trazem proteção extra ao Cavaleiro Arcano.
As de Evocação, por sua vez, amplificam sua capacidade ofensiva.
Conjuração de Magias
Ao escolher esse arquétipo no nível 3, muitas coisas mudam para você.
Primeiramente, você aprende dois truques da lista de magias do mago que sejam da escola de Abjuração ou de Evocação.
Além disso, você já aprende também três magias de mago e vai ganhando mais ao longo dos níveis.
Por fim, você tem slots de magias definidos da classe para saber quantas magias você consegue conjurar por dia.
Vínculo com Arma
Ao atingir o nível 3, você também cria um vínculo mágico com alguma arma de sua escolha.
Ela jamais deixará você, tendo um vínculo forte ao ponto de você não poder ser desarmado.
E, além disso, você consegue conjurar ela em sua mão sempre que quiser.
Magia de Guerra
Ao tingir o nível 7, você tem tanta experiência com unir artes marciais e magia que você potencializa os dois.
Você consegue, ao conjurar um truque, também fazer um ataque.
Isso, claro, levando em conta os ataques extras que o guerreiro naturalmente já possui!
Eldritch Strike
Quando você atinge o nível 10, a sua união de magia com artes marciais expande ainda mais.
Ao golpear um alvo com uma arma, ele se torna mais vulnerável às suas magias.
Impulso Arcano
Ao atingir o nível 15, você sabe canalizar suas energias mágicas para se teletransportar com facilidade.
Magia de Guerra Melhorada
Por fim, ao atingir o nível 18, você aumenta ainda mais sua capacidade de atingir seus oponentes.
Agora, ao conjurar não apenas um truque mas também uma magia, você ganha um ataque com sua arma no seu turno.
Arquétipo do Purple Dragon Knight (ou “Banneret”)
Se você quer inspirar seus aliados no campo de batalha, então esse é o arquétipo que você procura.
Juramentados para proteger a corte da qual vieram, os Purple Dragon Knights são especialistas em alavancar o poder de seus aliados.
Grito de Guerra
Assim que você escolhe esse arquétipo, você já consegue inspirar seus aliados.
Quando você usar o seu Second Wind para recuperar pontos de vida, seus aliados também recuperam alguns pontos!
Enviado da Realeza
Nascidos na corte, enviados por ela e juramentados a protegê-la, você possui uma etiqueta social invejável.
Suas palavras são gracejos aos ouvidos de quem te ouvi.
Por isso, sua persuasão recebe um modificador muito interessante quando você chega no nível 7.
Surto de Inspiração
Focado em ajudar seus aliados no campo de batalha, seus movimentos inspiram quem luta a seu lado.
Sempre que você usar um surto de ação, algum aliado também pode agir junto com você.
Isso a partir do nível 10!
Já no nível 18, não apenas um mas dois aliados podem agir em conjunto com seus surtos de ação.
Baluarte
Ao atingir o nível 15, você e seus aliados tornam-se mais resistentes às magias e controles de seus oponentes e do ambiente.
Você e algum aliado de sua escolha podem refazer testes para resistir o efeito de alguma fonte que exige um teste de salvaguarda.
Arquétipo do Samurai
A perseverança de um samurai no campo de batalha é quase inquebrável.
Estar frente a frente com um é ter a certeza que ou você desiste ou você morre.
Espírito de lutador
Você consegue canalizar sua energia em batalha para atingir seus oponentes com precisão.
A partir do nível 3 você consegue ter vantagem nos seus ataques e ganhar pontos de vida temporários – que aumentam ao atingir níveis maiores da classe.
Cortesão Elegante
Não apenas no campo de batalha o samurai possui maestria.
Sua elegância e etiqueta o fazem se destacar também nas interações sociais.
Por isso, ao chegar no nível 7 você se destaca em encontros sociais e pode fazer seus testes de persuasão com um bônus.
Espírito Incansável
O seu espírito lutador fica ainda mais intenso ao atingir o nível 10.
Se você zerou os seus usos de Espírito de Lutador, o Espírito Incansável permite que você ganhe mais um uso dessa habilidade.
Ataque Rápido
A sua maestria em precisão a partir de agora começa a se traduzir também em velocidade de batalha.
Você consegue, a partir do nível 15, fazer um ataque a mais quando tiver vantagem em seu golpe.
Força antes da Morte
Se você já viu um samurai lutando, sabe que ele é duro na queda.
Pode ser que ele esteja perdendo a luta, mas ele fará o máximo para honrar seu nome até seu último suspiro.
Por isso, traduzindo muito bem essa característica do arquétipo, a partir do nível 18 você consegue atrasar a morte.
Mesmo quando cair a 0 pontos de vida, você consegue tomar uma última ação com as energias que ainda habitam seu corpo.
Qual seu arquétipo preferido?
De todos os arquétipos que exploramos aqui no texto, qual você mais gosta e porque?
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Se você ainda está na dúvida, estude antes que tipo de Jogador de RPG você é e depois volte aqui para escolher seu Arquétipo preferido do Guerreiro no D&D 5e.
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