As Chaves da Torre RPG entra em Catarse!
Talvez você não se lembre ou talvez nem possa se lembrar. Talvez esse seja o seu grande objetivo ser lembrado! Assim, acreditamos que As Chaves da Torre RPG abre seu financiamento coletivo no Catarse para deixar seu legado.
Arthur Andrade e Ramon Moure se unem para trazer um RPG sobre abandono e esquecimento! Cá entre nós, é um dos projetos que atrai a atenção da Nuckturp, pois tem aquela pitada de observar e analisar, de autoconhecimento envolvido.
As Chaves da Torre tem PLAYTEST liberado nesse link aqui.
O cenário e a Torre
No RPG As Chaves da Torre você será tocado por alguns temas que nós adoramos, um lado oculto, planos secretos, controle visível e invisível, autoridade, poder e obviamente mexendo com a mente dos jogadores (e do mestre). Porém, o grande diferencial te conto um pouco abaixo. Foco no cenário.
Segundo o Jogo Rápido em algum momento do jogo você entrará em contato com Rede de Conspirações, onde existe planos secretos, agentes e organizações corporativas trabalhando para um “esquema maior”. Já os protagonistas terão que enfrentar Esquecimento e Invisibilidade, pois a maior arma dessa Torre é tirar a identidade dos personagens. Os Pesadelos Urbanos são criaturas que são lançadas da Torre para a metrópole para gerar conflitos e intrigas. Tudo depende dos pesadelos que estão ocultos na cidade. Já na Torre, ao tocá-la, um mundo fantástico e mágico se abre com um tom sombrio. Com labirintos, megacorporações e memórias que tentam sobreviver ao oblívio a Torre guarda segredos para a aventura.
As Chaves são conceitos que existem na biblioteca mental dos protagonistas, dando ideias e conceitos diferentes de acordo com a interpretação de cada jogador. Uma palavra pode ser lotada de sentidos e a criatividade dá luz ao desenvolvimento do jogo.
Agora o que mexe com os jogadores é a corrupção! Em As Chaves da Torre a Corrupção é um atributo do personagem que ele adquire com poderes mágicos. Conforme usa esses poderes mais a corrupção se desenvolve dentro de si. Aí… se a corrupção do personagem chegar em 6 não haverá mais volta. E um convite para fazer um novo personagem surge, pois esse corrompido se torna um Pesadelo.
Interessante as ideias, não é mesmo? Mas deixa eu te contar o diferencial desse RPG.
Jogo de Cartas e Narrativa Compartilhada
As Chaves da Torre RPG é um jogo de Narrativa Compartilhada onde os jogadores usam uma carta de chave e escolhe uma das 6 chaves para utilizar como contexto. Os jogadores adicionam novas palavras-chaves com as cartas que tem em mãos e o por fim o protagonista descreve aquele elemento.
O próprio Arthur Andrade já fez um post em nosso Instagram falando da Narrativa Compartilha.
A Narrativa Compartilhada surge na descrição do protagonista, com poder de influenciar a história com base na carta, agregando novos elementos e elaborando a cena. Nesse RPG não há turnos ou rodadas, mas cenas. Cada conflito resolve uma cena por completo e as regras, você já sabe, estão no Jogo Rápido.
Dar o poder para o jogador é algo muito interessante e que assusta muitos mestres, mas é essa dinâmica que faz o jogo ficar muito interessante. É brincando com o improviso e o inesperado que junta o molho (de chaves) que abrem as portas da imaginação e cria coisas cada vez mais interessantes na metrópole que você escolher.
Criando o jogo
Tive o prazer de mandar uma mensagem para o criador Arthur Andrade para tirar algumas dúvidas sobre o jogo e o impacto que ele terá nos mestres e jogadores.
Nuckturp: Arthur, talvez você já tenha se esquecido, tenha perdido sua memória ao tocar a Torre, mas do que você se lembra, o que inspirou você e o Ramon a criarem As Chaves da Torre RPG?
Arthur: Tudo começou com a gente jogando RPG juntos, eu e Ramon. Montamos um grupo de terças-feiras que virou nossa mesa semanal, e lá jogamos muitos sistemas diferentes, sempre em aventuras de arcos curtos de algumas semanas ou poucos meses. Quando jogamos Kult: Divindade Perdida (logo que saiu no Kickstarter), a sessão zero foi tão boa que resolvemos escrever e jogar o “cenário pronto” dela pra comunidade. Então eu fiz os textos e Ramon diagramou. Foi nossa primeira brincadeira juntos e ali notamos um potencial pra fazer algo bom.
Com a bagagem de vários sistemas jogados (e outros tantos na fila e prateleira) preferimos criar algo novo, com a nossa cara, nosso DNA: a narrativa compartilhada. Começamos por fazer um sistema e depois o cenário. Hoje eu enxergo isso como um erro, acho que as regras têm que traduzir o sentimento da proposta do jogo, mas no fim As Chaves da Torre conseguiu isso, mesmo que de uma forma mais “dolorosa”. Muita tentativa e erro. No fim, alcançamos um jogo de realismo mágico, uma dança maluca onde Neil Gaiman e Cem Anos de Solidão dividem a coreografia.
No Youtube o Arthur conta um pouco para a gente dessa trajetória criativa.
Nuckturp: A gente adorou a ideia das Cartas para trazer inspiração para as cenas do jogo, ajudando a trabalhar ideias, conceitos e, obviamente, o improviso, convidando o jogador a criar junto com o mestre a narrativa. Como você entende que essas cartas irão ajudar os jogadores a criarem e aprimorarem a história?
Arthur: É bem isso mesmo. A ideia das cartas é ser uma inspiração para contação de histórias, uma linha que direciona o que vai ser dito sobre lugares, pessoas e situações. A potência narrativa das cartas está no fato de que elas autorizam o jogador a contar a história que eles querem, e como todos possuem essa licença o jogo se torna a história de todos – e não a do narrador/mestre exclusivamente.
As cartas trazem um jogo dentro do jogo, uma experiência lúdica de interpretar significados e figuras de linguagem. É abstrato e subjetivo, mas funciona! E como funciona. As nossas melhores experiências vêm de coisas inesperadas e criativas que os próprios jogadores lançam na história usando as cartas.
Nuckturp: A Narrativa Compartilhada é um forte do RPG As Chaves da Torre. O que vocês esperam dos mestres no jogo? Há algo que você possa dar de dicas para quem se sente inseguro em “dar poder” para os jogadores?
Arthur: A primeira coisa que deve haver é comunicação. Converse com os jogadores e estabeleçam os parâmetros do jogo pra não haver frustrações, se vão jogar uma história tensa de horror é bom deixar claro pro pessoal segurar no humor e por aí vai. Tudo se resolve com diálogo e o papel principal do mestre é mediar as expectativas e colocar o jogo no eixo que foi estabelecido pela mesa nessa conversa prévia.
Sobre a insegurança eu digo: se joga! Tanto para mestres quanto jogadores. Abracem o fracasso, se arrisquem e aproveitem o que cada um de vocês vai colocar na história. Seja fã dos jogadores e dos protagonistas da história (ela é sobre eles). A história é do grupo e em As Chaves da Torre isso é escancarado. Não tenha medo de “falhar” na narrativa, afinal de contas a responsabilidade pela diversão não é só sua, é da mesa de jogo.
Nuckturp: Qual é a lembrança que vocês querem que as pessoas tenham ao jogar As Chaves da Torre, que nem o Oblívio conseguirá eliminar?
Arthur: As Chaves da Torre é um jogo de RPG então o que nunca podemos esquecer é da DIVERSÃO! Faça o que for preciso para se divertir coletivamente com respeito ao lado dos seus amigos. Esse momento de todos ao redor da mesa rolando dados e dividindo um litrão de coca-cola é impagável e inapagável pela Torre.
Dentro do jogo existe uma reflexão inata sobre o abandono e o esquecimento. Temos muitas pessoas ao nosso redor que fazemos questão de torná-las invisíveis, não cruzamos olhares, sequer ouvimos suas palavras. Elas ocupam as ruas da cidade os cantos isolados e abandonados. O jogo faz com você sinta isso na pele, de alguma forma. Esperamos que traga uma reflexão sobre essas pessoas esquecidas para além da fantasia do RPG. No mundo real existem pessoas invisíveis, nós podemos fazer algo a respeito.
As Chaves do Catarse
As Chaves da Torre é um RPG que chama a atenção pela dinâmica e pelo conceito. A mentalidade de abandono e esquecimento é algo que muitas pessoas vivem hoje e tem medo de abrir sobre esse sentimento. A Nuckturp acredita que um RPG desse, além de ser divertido, envolvente e interessante, traz um espaço para a gente analisar e reconhecer os papéis das pessoas na nossa sociedade, mas também ao nosso redor. Um amigo que você não lembra, um colega de trabalho que fica no canto esquecido, aquele cara que você passa na rua e nem olha.
As Chaves da Torre, para nós, é um convite para a consciência de uma forma diferente, poderosa e com muitas portas e labirintos para serem explorados.
Se você curtiu a ideia e quer apoiar o projeto, já sabe: corre no Catarse e se aprofunde nesse RPG.
A Nuckturp apoia As Chaves da Torre! Parabéns Arthur e Ramon pela criação.
Agora vamos jogar o Jogo Rápido.