Bárbaro D&D 5e – Caminhos Primitivos
Que o Bárbaro no D&D 5e é um monstro da fúria e do poder bruto nós já sabemos e já discutimos na parte 1 desse guia.
Porém, cada Bárbaro canaliza essa fúria de uma forma diferente.
Por isso os Bárbaros no D&D possuem caminhos que podem escolher para sua jornada.
Pois cada um desses caminhos traz diferentes características e poderes ao Bárbaro.
Os caminhos possíveis para os Bárbaros no D&D 5e são:
Todo Bárbaro no D&D 5e deve escolher um desses caminhos ao chegar no nível 3.
E agora você vai conhecer cada um deles para poder escolher o seu!
O Caminho do Guardião Ancestral para o Bárbaro no D&D
Se você gosta da perspectiva do Bárbaro que protege a sua tribo, esse é o caminho para você.
Porque o Guardião Ancestral é a conexão espiritual de um Bárbaro com sua tribo.
Através desse link espiritual, você consegue canalizar energias espirituais quando está em fúria.
Por isso esse é o caminho do protetor: você canaliza o Guardião para proteger sua comunidade e seus aliados.

Protetores Ancestrais
Assim que você escolhe esse caminho primitivo os espíritos guardiões já iniciam o trabalho de proteção deles.
Sempre que acertar um ataque você força o alvo a atacar você de volta.
Caso ele ataque outro oponente, ou ele vai ter dificuldade em acertar o golpe ou seu aliado receberá resistência ao dano.
Escudo Espiritual
Ao chegar no nível 6 a proteção dos espíritos amplia.
Qualquer aliado seu que for atacado recebe um escudo espiritual feito pelos guardiões.
Assim seu grupo fica protegido independente de quem vocês estão enfrentando.
Consultar os Espíritos
Se você estiver preocupado em uma missão, os espíritos podem te ajudar.
A partir do nível 10 você consegue convocá-los para pedir informações.
Seja sobre uma região ou algum presságio, eles podem fornecer os detalhes que você busca.
Ancestrais Vingativos
A partir do nível 14, os espíritos guardiões ficam fortes o suficiente para buscar retaliação.
Por isso, sempre que você conjurar seu Escudo Espiritual algo especial acontecerá.
Além de defender seus aliados, os espíritos também atacarão os agressores.
Acima de tudo, os guardiões irão proteger os seus aliados.
Mas às vezes o ataque é a melhor defesa – uma ótima filosofia para o Bárbaro no D&D.
Caminho do Furioso em Batalha do Bárbaro no D&D
Restrição: apenas anões
Infelizmente, esse caminho primitivo dos Bárbaros no D&D só é possível para os anões.
Porque?
Porque ele é específico para os anões seguidores do Deus da Guerra.
Eles se especializam em pular no meio do combate e bater em tudo e todos.
Então, se você quer um anão Bárbaro, se liga no poder desse caminho!

Armadura do Furioso em Batalha
Ao escolher esse caminho, já no nível 3 você tem acesso a uma armadura única!
Essa armadura é uma Armadura de Espinhos e pode ser usada para atacar!
Com uma ótima defesa de 14+Destreza, você pode se proteger bem enquanto ainda dá dano.
Pois sempre que quiser, você pode atacar com sua armadura – inclusive quando agarrar seus oponentes!
Abandono Imprudente
Lembra que na parte 1 desse guia nós falamos do Ataque Imprudente do Bárbaro?
A partir do nível 6 Anões que seguem esse caminho primitivo tem uma melhoria nessa opção de ação.
Pois toda vez que você fizer um ataque imprudente, além do que você ganha normalmente você também recebe pontos de vida extras e temporários!
Então, ataque imprudentemente – mas com mais segurança.
Carga do Furioso em Batalha
E se você pudesse, enquanto em fúria, correr na direção dos seus oponentes?
Faz sentido né?
Se eu tivesse em fúria eu só ia querer sair correndo e batendo em todo mundo.
E, apesar de pequenos, anões nesse caminho tem essa opção.
A partir do nível 10 você consegue correr em batalha com mais facilidade.
Assim seus oponentes nunca estão longe o suficiente de seu machado!
Retribuição de Espinhos
Já que você possui uma armadura de espinhos, vamos usá-la né?
A partir do nível 14, qualquer oponente anexo a você que te atinge toma dano de sua armadura.
Isso porque seus espinhos são tão brutais e furiosos quanto você.
Nada mal para ser o tanque do grupo né?
Bárbaro D&D – Caminho do Berserker
Bárbaros no D&D desse caminho acreditam que a fúria, por si só, é a resposta.
Por isso, entrar em fúria e assolar todos seus oponentes será sempre a melhor resposta.

Frenesi
Como um bárbaro em fúria poderosa e constante, você explora os limites do seu corpo.
Isso significa que você vai puxar seu corpo ao máximo.
O lado bom? Você consegue atacar mais?
O lado ruim? Você vai ficar exausto no processo.
Mas, o Bárbaro desse caminho não pensa muito né?
Então o frenesi parece ser sempre uma excelente opção!
Fúria Descuidada
Sabe aquela história do Bárbaro que foi controlado pelo poderoso mago oponente?
Se não conhece, dá uma olhada no melhor vídeo de D&D da internet clicando aqui.
Provavelmente aquele bárbaro não tinha acesso a esse caminho primitivo aqui naquela época.
Pois os Bárbaros que seguem a fúria não podem ser nem assustados nem encantados em batalha – desde que estejam em fúria.
Pois é, fúria pura e além do controle de qualquer um – inclusive dos oponentes!
Presença Intimidadora
Obviamente, um Bárbaro que entra em fúria e derrota todos seus oponentes ao seu redor é intimidador.
Só imagina o Arnold Schwarzeneger em fúria correndo na sua direção.
Por isso, a partir do nível 10 os Bárbaros desse caminho podem intimidar seus oponentes.
E o mais legal é que se o alvo ficar assustado, você pode continuar assustando ele!
Imagina que doido assustar um dragão só no grito.
Retaliação
É de se esperar que um Bárbaro com essa quantia de fúria em si não vai aceitar ser atacado.
Por isso, a partir do nível 14 você pode retaliar os golpes que toma.
Sempre que for acertado no corpo-a-corpo, você pode contra-atacar e dar um sopapo no seu oponente.
Caminho do Arauto da Tempestade
E se você pudesse usar sua fúria para proteger a natureza?
E ainda por cima, em troca de sua dedicação, você pudesse canalizar uma energia mágica primitiva?
Se essa ideia te atrai, esse é o caminho do Bárbaro no D&D 5e pra você!
Pois os Bárbaros desse caminho conseguem canalizar uma energia mágica primitiva e a usam para ficarem ainda mais brutais em combate.

Escolha de Terreno
A primeira parte de suas escolhas nesse caminho é definir um terreno.
Existem três opções: Deserto, Mar e Tundra.
A primeira opção lhe dará poderes de fogo.
A segunda, poderes de raio e de água.
A terceira, poderes de gelo e congelamento.
E o mais legal? Sempre que você subir de nível você pode trocar o terreno que escolheu.
Aura de tempestade
Logo no nível 3, Bárbaros desse caminho já ganham algum poder mágico relacionado ao terreno de sua escolha.
Independente do terreno, porém, o que acontece a partir desse nível é que sua fúria é aprimorada.
Sempre que utilizá-la, você emanará uma aura mágica ao seu redor.
- Deserto, sua aura causará dano de fogo.
- Mar, causará dano de raio.
- Tundra, aliados ao seu redor ganham pontos de vida temporário.
Assim, você garante que além dos seus ataques a sua energia mágica também atordoe seus oponentes.
Pois é, nada mal em ajudar a natureza a se proteger né?
Mas esse é só o começo!
Alma de tempestade
Ao chegar no nível 6 a sua Aura te garante benefícios mesmo quando não está ativa.
Sim, mesmo sem entrar em fúria você recebe os benefícios mágicos dela.
E, claro, o poder depende do tipo de terreno que escolheu:
- Deserto: resistência a dano de fogo
- Mar: resistência a dano de raio
- Tundra: resistência a dano de gelo
Assim, seu Bárbaro absorve com naturalidade essas energias mágicas.
Consequentemente, torna-se mais resiliente em batalha.
Blindagem de Tempestade
Como você veio protegendo a natureza desde que iniciou nesse caminho, agora você aprende a expandir a sua proteção.
Assim, a partir do nível 10 você sabe canalizar suas energias mágicas e envolver seus aliados nelas.
Para isso, basta estar próximo de seus aliados.
Porque eles naturalmente recebem a mesma resistência a dano que você tiver.
Fúria de Tempestade
Assim, para finalizar, no nível 14 você deixa a tempestade mágica ao seu redor ainda mais poderosa.
E, obviamente, depende do tipo de terreno que você escolheu:
- Deserto: seus oponentes tomam ainda mais dano de fogo.
- Mar: você derruba a criatura que toma um golpe seu
- Tundra: você congela a criatura que atinge
Assim, além de furioso e protetor, seus oponentes sofrerão cada vez mais em suas mãos.
Caminho do Guerreiro Totêmico
Agora, se você gosta da ideia de um Bárbaro no D&D que é ao mesmo tempo furioso e centrado, esse é o caminho para você.
Pois os Bárbaros do Caminho do Guerreiro Totêmico trilham uma jornada espiritual.
Eles escolhem um animal espiritual como guia e passam a tê-lo a seu lado em batalha – como guia, protetor e inspiração.

Buscador de Espíritos
Já no nível 3, assim que escolhe esse caminho, você se conecta com a natureza com mais facilidade.
Assim, você ganha as habilidades de perceber os animais a seu redor e falar com plantas.
Escolhendo um Animal
Assim como no Caminho do Arauto da Tempestade você escolhe um terreno, aqui você escolhe um Animal.
No primeiro animal possível, o Urso, você se torna ainda mais forte, resistente e difícil de cair em combate.
Ao escolher o segundo, o da águia, você consegue se movimentar mais rápido, enxergar melhor e até dar curtos voos.
No terceiro, o do Alce, você consegue se mover extremamente rápido e derrubar seus oponentes no caminho.
Quando escolhe o quarto, o do Tigre, você consegue pular mais longe, melhorar sua sobrevivência na natureza e dar cargas mais poderosas em direção a seus oponentes.
Por fim, ao escolher a quinta opção, o Lobo, você lidera seus aliados a atacarem com mais facilidade, a caçar seus oponentes e a derrubar seus alvos.
De acordo com os níveis que ganha e o animal que escolheu, você ganha determinadas habilidades.
Espírito Totêmico
Assim que escolhe esse caminho no nível 3 você precisa adquirir um objeto de seu animal totêmico.
Além do objeto, você pode adquirir alguma característica física em seu corpo igual a do animal – como dentes, presas, chifres, pelos, etc.
De acordo com o animal escolhido, você ganha um determinado poder:
- Urso: resistência a qualquer dano não-psíquico
- Águia: oponentes tem desvantagem em ataques de oportunidade
- Alce: velocidade de movimento melhorada
- Tigre: distância de pulo melhorada
- Lobo: aliados tem vantagem em atacar oponentes
Aspecto de Besta
Ao chegar no nível 6, seus poderes totêmicos são ampliados.
Seus poderes mágicos são ampliados – e você pode escolher um animal diferente do que escolheu no nível 3.
- Urso: sua capacidade de carga aumenta
- Águia: visão melhorada
- Alce: velocidade de viagem ampliada
- Tigre: novas proficiências de sobrevivência
- Lobo: capacidade ampliada de caça
Caminhante do Espírito
A sua conexão com os espíritos da natureza está cada vez maior.
Como você pode ver, seu animal totêmico é um grande aliado.
Porém, você por si só gosta muito da natureza.
Por isso, no nível 10 você consegue se tornar apenas um com a natureza ao seu redor.
Dessa forma, você adquire informações sobre a região ao perguntar para a própria natureza.
Sintonização Totêmica
Se até agora você estava se conectando a seu animal totêmico, essa conexão agora se torna completa.
Pois no nível 14 você ganha o último benefício desse caminho.
Assim como no nível 10, você pode escolher outro animal.
Ou seja, no nível 14 você pode ter até três animais totêmicos.
Os benefícios, obviamente, dependem do animal escolhido:
- Urso: oponentes próximos tem desvantagem em ataques de oportunidade
- Águia: você consegue dar pequenos avanços voando
- Cervo: você consegue derrubar seus oponentes ao passar por eles.
- Tigre: você ganha um ataque extra
- Lobo: você consegue derrubar seus oponentes ao atacá-los.
Caminho do fanático – Bárbaro D&D
Para você que gosta da ideia se seguir um Deus da guerra, esse é o caminho para você.
Pois Bárbaros no D&D do Caminho do Fanático são associados a deidades.
Nem sempre elas são malignas.
Mas raramente elas são boas.
Tais divindades são deuses da Guerra, da Luta, do Sangue.
Alguns exemplos são Hextor, Áres e Erythnull.
Então se até agora pareceu legal, aperte o cinto e sente os poderes.

Fúria Divina
Assim que escolhe esse caminho, você consegue canalizar energia mágica em seus ataques.
Devido a isso, toda criatura que você acertar toma um dano extra.
E você pode escolher o tipo de dano entre: necrótico e radiante.
Guerreiro dos Deuses
Seu destino está tão atrelado a lutar pelo seu Deus que vai ser quase impossível impedí-lo.
Já no nível 3, torna-se mais fácil para qualquer um que tentar revivê-lo caso você chegue a morrer.
Sim, você está marcado para lutar até o fim dos seus dias.
E seu Deus não vai deixar você cair tão facilmente.
Foco Fanático
Ao chegar no nível 6, o seu poder divino também pode te proteger.
Pois, quando estiver em fúria, seus testes de salvaguarda são melhorados.
Assim você consegue lutar ainda mais tempo em nome de seu Deus.
Presença Zelosa
A cada nível nesse caminho a sua conexão com seu deus aumenta.
Com isso o seu poder de canalizar sua divindade aumenta.
E, ao chegar no nível 10, você consegue inspirar seus aliados com ela.
Assim, no meio de um combate você pode deixar até 10 aliados mais poderosos em combate por um momento.
Fúria além da Morte
Lembra que o seu Deus não queria que você morresse já lá no nível 3?
Pois é, imagina no nível 14 então!
Ele já perdeu um tempo te treinando e viu você se dedicando à causa dele, não é agora que ele irá abandoná-lo.
E, claro, não é agora que VOCÊ irá abandonar ele.
Quando estiver em fúria, você não morre mesmo que chegue a zero pontos de vida.
E, mesmo se falhar nas resistências contra a morte, você só morre quando sua fúria acabar.
Sim, é isso mesmo, você continua lutando mesmo que morto.
Qual Caminho Primitivo você escolhe?
Agora é com você, qual caminho você escolhe?
De todas as opções, qual você mais gostou e se identificou?
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