Cofre dos Dragões: Statblocks das Miniaturas de RPG
Comprou suas miniaturas de RPG da coleção Cofre dos Dragões e não sabe como jogar ou usar as criaturas? Talvez você precise das informações das criaturas para dar um show na sua mesa de RPG e deixar seus jogadores surpresos nas interações e combates. Por isso, cedido pela Diadoramas, em parceria com a Printed Obsession, nós trazemos os statblocks que eles fornecem de suas coleções de miniaturas para você sentir na pele que não é só uma mini que você compra, e sim um contexto completo.
O Cofre dos Dragões
A coleção de miniaturas de RPG O Cofre dos Dragões tem como premissa a entrada no covil do Dragão de Prata Adulto, protegido pelos Draconatos que são controlados pela Lady Argentini. Sua chamada para a aventura é feita pela Líder da Guilda, Lady Nezumi. Durante a aventura o grupo passará pela masmorra em direção ao covil do Dragão de Prata e enfrentará um Golem de Prata Mímico do Espelho, um Forjado Bélico, uma Drow Ladina e seu companheiro de Mil Faces, até conseguir encontrar os baús com rochas e tesouros.
Sim, são muitas possibilidades e você deve ser criativo na construção da sua aventura.
Porém, vamos falar de stats? Aqui vamos usar o padrão enviado que é o de Dungeons & Dragons, mas se curtiu e quiser adaptação para Pathfinder ou Tormenta 20, entre em contato que podemos te falar como fazer.
- Kenku Mago do Portal
- Aranea Drow Ladina
- Forjado Bélico de 4 Braços
- Metamorfo de Mil Faces Ladino
- Guarda Draconato
- Lady Argenti
- Dragão de Prata Adulto (Lady Argenti em sua forma de Dragão)
- Lady Nezumi
- Paladino Draconato
- Golem de Prata
- Os Corredores
Kenku Mago do Portal
Humanóide médio, qualquer alinhamento.
Classe de Armadura 15 (armadura mágica)
Pontos de Vida 90 (12d8+36)
Velocidade 9 metros
For 10 (+0)
Des 16 (+3)
Con 16 (+3)
Int 18 (+4)
Sab 12 (+1)
Car 14 (+2)
Salvaguardas Int +7, Sab +4
Habilidades Arcana +10, História +7, Percepção +4
Resistência à Dano contundente, perfurante, e cortante de ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Idiomas —
Nível de Desafio 6 (2,300 XP)
Mimetismo.O Kenku consegue imitar qualqeur som que tenha escutado, incluindo vozes. A criatura que escutar os sons consegue dizer se são imitações com uma salvaguarda CD 14 de Sabedoria (Intuição) bem sucedida.
Conjuração. O Kenku é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (salvaguarda CD 15, +7 para acertar com ataques mágicos). O Kenku Mago do Portal possui as seguintes magias preparadas:
- Truques (à vontade): Mãos Mágicas, Ilusão Menor, Raio de Gelo
- 1º Nível (4 espaços): Compreender Idiomas, Armadura Arcana, Escudo, Onda Trovejante
- 2º Nível (3 espaços): Passo Nebuloso, Imagem Espelhada, Aumentar/Reduzir
- 3º Nível (3 espaços): Contramágica, Dissipar Magia, Bola de Fogo
- 4ª Nível (3 espaços): Porta Dimensional, Tempestade de Gelo, Polimorfia, Proteção contra Morte
- 5º Nível (2 espaços): Círculo de Teletransporte, Muralha de Energia
Ações
Golpe de Cajado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) de dano contundente.
Piscar Dimensional (Recarregar 5-6). O Kenku Mago do Portal magicamente pode se teletransportar, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, até 9 metros para um espaço desocupado que ele consiga enxergar.
Maestria do Portal (1/Dia). O Kenku Mago do Portal cria um portal mágico, permitindo que ele conjure a magia Portal. O portal mágico fica aberto por 1 minuto e pode ser usado pelo Kenku e seus aliados para atravessar instantaneamente para uma localização de sua escolha no mesmo plano de existência.
Alterar Forma (1/Ano). O Kenku Mago do Portal usa tremenda quantidade de energia mágica para conjurar a poderosa magia Alterar Forma.
Reações
Contramágica. O Kenku Mago do Portal tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. O Kenku faz um teste de Inteligência contestado pelo teste de conjuração do conjurador. Se o teste do Kenku for igual ou maior do que o teste do conjurador, a magia falha e não há efeitos.
Aranea Drow Ladina
Humanóide médio (Drow), qualquer alinhamento.
Classe de Armadura 16 (couro reforçado)
Pontos de Vida 75 (10d8+30)
Velocidade 9 metros; escalar 9 metros
For 10 (+0)
Des 20 (+5)
Con 16 (+3)
Int 14 (+2)
Sab 12 (+1)
Car 16 (+3)
Salvaguardas Des +7, Int +4
Habilidades Acrobacia +7, Percepção +3, Prestidigitação +7, Furtividade +7
Imunidade à Condições envenenado
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Nível de Desafio 4 (1,100 XP)
Ancestralidade Feérica. A Aranea Drow Ladina tem vantagem no teste de salvaguarda contra ser enfeitiçada e magia não pode colocá-la para dormir.
Evasão. Se a Aranea Drow Ladina for submetida a um efeito que permita que ela faça uma salvaguarda de Destreza para tomar apenas metade do dano, ao invés disso ela não toma dano se for bem sucedida e toma metade do dano se falhar na salvaguarda.
Ataque Furtivo (1/Turno). A Aranea Drow Ladina causa 7 (2d6) de dano extra quando acerta um alvo com uma arma e tem vantagem na rolagem de ataque, ou quando tiver um aliado da Aranea que não esteja incapacitado adjacente ao alvo e a Aranea não tenha desvantagem na rolagem de acerto.
Escalada de Aranha. A Aranea Drow Ladina pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Ações
Ataques Múltiplos. A Aranea faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 7 (1d4+5) de dano perfurante.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance 24/96 metros, um alvo. Dano: 8 (1d6+5) de dano perfurante.
Teia (Recarga 5-6). A Aranea Drow Ladina arremesa uma teia grudenta num alvo dentro de 9 metros. O alvo precisa ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 14 ou ficar contido por teias. Com uma ação o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 12, rompendo a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV). Além disso, A Aranea Drow Ladina pode usar sua teia para se balançar entre as estruturas e ganhar vantagem em testes de Abrobacia relacionadas a escalada ou movimentação em terreno difícil.
Ação Bônus
Ação Ardilosa. A Aranea Drow Ladina pode usar a ação de Correr, Desengajar, ou Esconder como uma ação bônus em seu turno.
Reações
Esquiva Sobrenatural. A Aranea Drow Ladina pode suar a sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade quando for atingida por um atacante que ela possa enxergar.
Forjado Bélico de 4 Braços
Constructo médio (warforged), leal e neutro.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 180 (20d12+60)
Velocidade 6 metros
For 20 (+5)
Des 12 (+1)
Con 16 (+3)
Int 10 (+0)
Sab 10 (+0)
Car 14 (+2)
Salvaguardas For +9, Con +7
Habilidades Atletismo +9, Intimidação +10
Resistência à Dano contundente, perfurante, e cortante de ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Anão
Nível de Desafio 10 (5,900 XP)
Fúria Bárbara (3/Dia) O Forjado Bélico consegue entrar em fúria como uma ação bônus. Enquanto em fúria, o Forjado Bélico ganha vantagem em testes de Força e salvaguarda de Força, um bônus de +3 em rolagem de dano corpo-a-corpo, resistência a dano contundente, perfurante e cortante, e vantagem em testes de Intimidação. A fúria do Forjado Bélico dura 1 minuto, e ela termina antes se o Forjado Bélico cair insonsciente ou se seu turno acabar sem ataque ou sem tomar dano.
Ataque Imprudente. Quando o Forjado Bélico fizer seu primeiro ataque em seu turno, ele pode escolher atacar de forma imprudente, garantindo vantagem nos ataques de arma corpo-a-corpo até o próximo turno. Em troca, seus oponentes têm vantagem em suas rolagens de ataque contra o Forjado Bélico.
Ataques Múltiplos. O Forjado Bélico pode fazer quatro ataques de arma corpo-a-corpo: sendo dois com com sua arma primária e outros dois com suas armas outras armas secundárias em mãos.
Lutador de Quatro Braços. O Forjado Bélico pode assumir o estilo de luta de Arma de Duas-Mãos e de Duelista sem precisar atender seus pré-requisitos. Adicionalmente, o Forjado Bélico tem um ataque extra de 5º nível.
Ações
Arma Primária. +1 Espada Longa. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 14 (2d6+7) de dano cortante.
Armas Secundárias. +1 Battleaxe (x2). Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 11 (1d8+5) de dano cortante.
Presença Intimidadora (3/Day). O Forjado Bélico usa suas ação para forçar criaturas dentro de 9 metros a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficarem amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de seu turno, encerrando o efeito em um sucesso.
Reações
Aparar. O Forjado Bélico adiciona 4 a sua CA contra um ataque de combate corpo-a-corpo que irá acertá-lo. Para isso, o Forjado Bélico precisa ver o atacante e estar com uma arma empunhada.
Resistência Lendária (1/Day). Se o Forjado Bélico falhar em uma salvaguarda ele pode optar por ter sucesso no lugar.
Ladino de Mil Faces
Humanóide médio (Metamorfo), caótico neutro
Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
Pontos de Vida 78 (12d8+24)
Velocidade 9 metros
For 10 (+0)
Des 18 (+4)
Con 14 (+2)
Int 14 (+2)
Sab 12 (+1)
Car 16 (+3)
Salvaguardas Des +6, Int +4
Habilidades Acrobacias +6, Enganação +5, Prestidigitação +6, Furtividade +8
Resistência à Dano psíquico
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 4 (1,100 XP)
Metamorfo. O ladino de Mil Faces pode usar uma ação para polimorfar em um humanoide de seu tamanho que já viu antes ou retornar a sua verdadeira forma. Suas estatísticas, além do seu tamanho, não mudam. O ladino de Mil Faces não pode usar essa habilidade para mudar seus equipamentos.
Rosto Inquietante. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra o Ladino de Mil Faces, ela pode usar sua reação para impor desvantagem na rolagem de ataque.
Ação Ardilosa. O Ladino de Mil Faces pode usar a ação de correr, desengajar ou esconder como uma ação bônus em seu turno.
Ataque Furtivo. Uma vez por turno o Ladino de Mil Faces pode dar um dano extra de 4 (1d6) a uma criatura que ele acerta com um ataque, se o ladino tiver vantagem em uma rolagem de ataque ou se o alvo estiver a 1,5 metros de um aliado do Ladino de Mil Faces que não esteja incapacitado.
Afinidade por Espelhos. O Ladino de Mil Faces tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado e tem resistência a dano psíquico.
Ações
Adaga. Arma de Combate Corpo-a-Corpo ou à Distância: +8 para acertar, alcance 1,5 metros ou 6/18 metros à distância, um alvo. Dano: 5 (1d4+4) de dano perfurante.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance 24 / 97 metros, um alvo. Dano: 6 (1d6+4) de dano perfurante.
Ações Bônus
Ação Ardilosa. O Ladino de Mil Faces pode realizar a ação de correr, desengajar ou esconder.
Reações
Passo Refletivo (Recarga 5-6). Quando o Ladino de Mil Faces é atingido por um ataque, ele pode usar a sua reação para se teleportar magicamente para um espaço em até 9 metros desocupado que ele possa ver, e o ataque não o atinge.
Imagem Espelhada (1/Dia). Quando o Ladino de Mil Faces é atingido por um ataque, ele pode usar a sua reação para criar duplicatas ilusórias de si mesmo que se movem junto com ele até o fim de seu próximo turno. O atacante precisa fazer uma salvaguarda de Inteligência CD 13. Em uma falha, o atacante mira um uma das duplicatas ao invés do Ladino de Mil Faces.
Guarda Draconato
Humanóide médio (Draconato), leal e neutro
Classe de Armadura 15 (cota de malhas)
Pontos de Vida 45 (6d8+18)
Velocidade 9 metros
For 16 (+3)
Des 10 (+0)
Con 16 (+3)
Int 10 (+0)
Sab 12 (+1)
Car 10 (+0)
Salvaguardas For +5, Con +5
Habilidades Atletismo +5, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Arma de Sopro (Recarga 5-6). Com uma ação, o Guarda Draconato exala um cone de 4,5 metros de energia elemental (escolha entre: ácido, gelo, fogo, raio ou veneno). Cada criatura na área de acerto deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 12, recebendo 10 (3d6) de dano do tipo escolhido em casa de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Resistência Dracônica. O Guarda Draconato tem resistência ao tipo de dano associado à sua baforada.
Trabalho em Equipe (Passivo). O Guarda Draconato se destaca em trabalhar junto com seus aliados. Quando pelo menos um aliado do Guarda Draconato estiver a até 1,5 metro dele, o Guarda Draconato recebe +1 em sua CA e em suas jogadas de salvaguarda.
Multiataque. O Guarda Draconato faz dois ataques corpo-a-corpo.
Ações
Lança. Arma de Combate Corpo-a-Corpo ou à Distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou 6/18 metros à distância, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) de dano perfurante.
Golpe de Escudo. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura de tamanho médio ou menor, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ser empurrada 1,5 metro para longe do Guarda Draconato e ficar caído.
Ações Bônus
Ação Ardilosa. O Ladino de Mil Faces pode realizar a ação de correr, desengajar ou esconder.
Reações
Acerto Protegido. Quando uma criatura amigável que esteja a 1,5 metro do Guarda Draconato for atingida por um ataque, o Guarda pode usar sua reação para impor desvantagem na rolagem de acerto.
Manobra Táctica. Quando uma criatura amigável que esteja a até 9 metros do Guarda Draconato faz uma salvaguarda, o Guarda pode usar sua reação para garantir +2 no resultado da rolagem.
Lady Argenti
Humanóide médio, leal e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 300 (32d12+92)
Velocidade 12 metros
For 22 (+6)
Des 10 (+0)
Con 22 (+6)
Int 18 (+4)
Sab 18 (+4)
Car 20 (+5)
Salvaguardas Des +6, Con +12, Sab +10, Car +11
Habilidades Intuição +10, Percepção +10, Furtividade +6
Resistências gelo
Imunidade à condições enfeitiçado, assustado
Sentidos Visão às cegas 18 m, Percepção passiva 20
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 20 (25.000 XP)
Metamorfo (Forma humanoide). Lady Argenti pode usar uma ação para se transformar em um Dragão, ou retornar à sua verdadeira forma. Suas estatísticas, além do seu tamanho, não mudam. Qualquer equipamento que ela esteja carregando não é transformado.
Resistência Lendária (3/dia). Se a Lady Argenti falhar em uma salvaguarda, ela pode escolher ser bem sucedida ao invés disso.
Multiataque. A Lady Argenti faz dois ataques: um com sua espada longa e outro com sua arma de sopro.
Ações
Espada Longa. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 15 (2d8+6) de dano perfurante, ou 17 (2d10+6) de dano perfurante se usada com as duas mãos.
Arma de Sopro (Recarga 5-6). Com uma ação, a Lady Argenti exala um cone de 18 metros de gelo. Cada criatura na área de acerto deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 20 recebendo 54 (12d8) de dano de gelo em casa de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Dragão de Prata Adulto
(Lady Argenti em sua forma de Dragão)
Imenso Dragão (Dragão de Prata), leal e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 256 (19d12+152)
Velocidade 12 metros, 24 metros de voo
For 27 (+8)
Des 10 (+0)
Con 25 (+7)
Int 16 (+3)
Sab 18 (+4)
Car 20 (+5)
Salvaguardas Des +6, Con +13, Sab +10, Car +11
Habilidades Intuição +10, Percepção +10, Furtividade +6
Resistências gelo
Imunidade à condições enfeitiçado, assustado
Sentidos Visão às cegas 18 m, Visão no Escuro 36 metros, Percepção passiva 20
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 20 (25.000 XP)
Resistência Lendária (3/dia). Se a Lady Argenti falhar em uma salvaguarda, ela pode escolher ser bem sucedida ao invés disso.
Multiataque. A Lady Argenti pode usar sua Presença Aterrorizante e fazer três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Arma de Sopro (Recarga 5-6). Com uma ação, a Lady Argenti exala um cone de 18 metros de gelo. Cada criatura na área de acerto deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 20 recebendo 54 (12d8) de dano de gelo em casa de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +15 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Dano: 21 (2d10+10) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano de gelo.
Garra. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +15 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 17 (2d6+10) de dano cortante.
Presença Aterrorizante. Todas as criaturas à escolha de Lady Argenti, que estejam a até 36 metros dela e cientes de sua presença devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Sabedoria DC 18 ou ficar assustadas por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, finalizando o efeito em si mesma em caso de sucesso.
Ações Lendárias
Ações Lendárias (Forma Humanoide ou de Dragão): Lady Argenti pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de alguma outra criatura. Lady Argenti recupera suas ações lendárias no início de seu turno.
Detectar. Lady Argenti faz um teste de Percepção (Sabedoria).
Ataque com Asas (custa 2 ações). Lady Argenti bate as suas asas. Cada criatura a até 4,5 metros dela faz uma Salvaguarda de Destreza CD 20 ou recebe 16 (2d6 + 9) de dano contundente e cai. Lady Argenti pode, então, voar metade de sua velocidade de voo.
Baforada Prateada (custa 3 ações). Lady Argenti usa sua arma de sopro.
Lady Nezumi
Humanoide médio, mal e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura de couro, braceletes defensivo)
Pontos de Vida 180 (10d8+120)
Velocidade 9 metros
For 12 (+1)
Des 20 (+5)
Con 16 (+3)
Int 20 (+5)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4)
Salvaguardas Des +10, Int +10, Sab +7, Car +9
Habilidades Enganação +9, Intuição +7, Percepção +7, Prestidigitação +10, Furtividade +10
Resistências contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos.
Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas Comum
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)
Evasão. Se a Lady Nezumi for submetida a um efeito que permita que ela faça uma salvaguarda de Destreza para tomar apenas metade do dano, ela ao invés disso não recebe nenhum dano caso seja bem sucedida na salvaguarda e apenas metade do dano em caso de falha.
Ação Ardilosa. A Lady Nezumi pode usar a ação de correr, desengajar ou esconder como uma ação bônus em seu turno.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que Lady Nezumi possa ver a acerta com um ataque, ela pode usar sua reação para reduzir o dano pela metade.
Multiataque. A Lady Nezumi pode fazer três ataques: um com a sua rapieira e outros dois com suas adagas ocultas.
Ações
Rapieira. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 9 (1d8+5) de dano perfurante.
Adaga Oculta. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 6 (1d4+5) de dano perfurante.
Armas Ocultas. Lady Nezumi possui várias armas ocultas escondidas nela. Ela pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) para revelar e usar uma arma como uma ação bônus.
Passo Nebuloso (Recarga 5-6). Lady Nezumi pode usar uma ação bônus para se teleportar magicamente para um espaço a até 9 metros dela que ela possa ver.
Véu das sombras (3/dia). Lady Nezumi fica envolta por sombras enquanto sob o efeito dessa habilidade, escondendo-se completamente caso esteja em meia luz ou em escuridão completa. Isso garante a ela vantagem em seus testes de Destreza (Furtividade) por 1 minuto.
Reações
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante de Lady Nezumi que ela possa ver a acerta com um ataque, ela pode usar sua reação para reduzir o dano recebido pela metade.
Sorte. Quando Lady Nezumi rolar um 1 em sua rolagem de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, ela pode escolher re-rolar e ficar com o resultado da segunda rolagem.
Paladino Draconato
Humanoide médio (Draconato), leal e bom
Classe de Armadura 20 (armadura de placas, escudo)
Pontos de Vida 160 (20d10+40)
Velocidade 9 metros
For 20 (+5)
Des 10 (+0)
Con 16 (+3)
Int 12 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 16 (+3)
Salvaguardas For +9, Con +7, Car +7
Habilidades Atletismo +9, Intuição +6, Persuasão +7
Resistências danos de magias.
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comum
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)
Aura de Proteção. Sempre que um aliado do Paladino Draconato, que estiver a até 3 metros dele, fizer uma salvaguarda de carisma, o aliado recebe um bônus igual ao modificador de carisma do Paladino Draconato (+3).
Sentido Divino. O Paladino Draconato pode usar sua ação para detectar a presença de um celestial, demônio ou undead que esteja a até 18 metros dele até o final de seu próximo turno. Ele pode usar essa habilidade 3 vezes por dia.
Cura pelas mãos. O Paladino Draconato possui uma reserva de pontos de cura que ele pode usar para restaurar pontos de vida. Ele possui 50 pontos nessa reserva, que ele pode usar para curar a si mesmo ou aos outros.
Conjuração. O Paladino Draconato é um conjurador de 4º nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de salvaguarda 16, +8 para acertar com magias). Ele possui as seguintes magias preparadas:
1º nível (4 espaços): Curar Ferimentos, Favor Divino, Escudo da Fé
2º nível (3 espaços): Ajuda, Marca da Punição, Restauração Menor
3º nível (3 espaços): Aura de Vitalidade, Punição Cegante, Revivificar
4º nível (3 espaços): Aura de Pureza, Banimento, Proteção contra a Morte
Multiataque. O Paladino Draconato faz dois ataques corpo-a-corpo: um com sua espada longa e outro com sua arma de sopro.
Ações
Espada Longa. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 10 (1d8+5) de dano cortante, ou 11 (1d10+5) de dano cortante, se ele estiver a usando com as duas mãos.
Arma de Sopro (Recarga 5-6). Com uma ação, o Paladino Draconato exala uma energia destrutiva em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área de acerto deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 15 recebendo 27 (6d8) de dano de fogo em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Canalizar Divindade (1/Descanso Curto). O Paladino Draconato pode usar seu Canalizar Divindade para utilizar seu poder divino:
Arma Sagrada: por 1 minuto, os ataques do Paladino Draconato são considerados mágicos, e ele adiciona seu modificador de Carisma (+3) às suas rolagens de ataques feitos com sua arma.
Reações
Aura de Proteção. Quando o Paladino Draconato ou uma criatura aliada que esteja a até 3 metros dele for submetida a um efeito que permita que ela faça uma rolagem de salvaguarda para tomar apenas metade do dano, ele não recebe nenhum dano ao invés disso e só metade do dano caso falhe na rolagem.
Indomável. O Paladino Draconato pode re-rolar uma salvaguarda que ele tenha falhado. Ele deve usar a nova rolagem.
Golem de Prata
Humanoide médio, qualquer alinhamento
For 18 (+4)
Des 14 (+2)
Con 18 (+4)
Int 8 (-1)
Sab 10 (+0)
Car 1 (-5)
Imunidades Veneno; Contundente, Perfurante e Cortante de ataques não mágicos que não sejam de adamante
Imunidade a Condições enfeitiçado, exausto, petricidado, envenenado
Sentidos Visão no Escuro 18 m., Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Forma Imutável. O Golem é imune a qualquer magia ou efeito que poderia mudar a sua forma.
Pulo espelhado. O Golem pode usar o seu movimento para pular entre um espelho ou superfície refletora para outra que esteja a até 18 metros da primeira como se ele estivesse usando a magia Passo Nebuloso. O Golem precisa ter visão da superfície refletora de destino.
Multiataque. O Golem faz dois ataques de punhos.
Reparo reativo. Sempre que o golem tomar dano de ácido ou de fogo, ele ganha uma quantidade de pontos de vida temporários iguais ao dano recebido.
Ações
Punho. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) de dano contundente.
Perfuração de Prata. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 13 (3d6+4) de dano perfurante.
Carapaça Refletora. Qualquer criatura que começar seu turno a 1,5 metro do Golem deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Destreza CD 14 ou receber 10 (3d6) de dano radiante devido à sua carapaça refletora que emite uma luz cegante.
Mudar de Forma (Recarregar 5-6). O Golem pode mudar a sua forma para ganhar temporariamente resistência a algum tipo de dano (contundente, cortante, perfurante, ácido, gelo, fogo, raio, necrótico, radiante ou trovão) até o final de seu próximo turno.
Bater em retirada. Com uma ação bônus, o Golem pode desengajar e se mover sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
Os Corredores
Monstruosidade média, qualquer alinhamento
For 16 (+3)
Des 14 (+2)
Con 16 (+3)
Int 5 (-3)
Sab 8 (-1)
Car 5 (-3)
Habilidades Furtividade +4
Imunidade a Dano ácido
Sentidos Visão no Escuro 18 m., Percepção passiva 9
Idiomas –
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Movimento Evasivo. Quando Os Corredores começa seu turno a 1,5 metro de uma criatura hostil, ele pode usar sua reação para se mover sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
Táticas em grupo. Os Corredores possui vantagem em rolagens de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver adjacente ao alvo e não estiver incapacitado.
Ações
Esmagar. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficar caído.
Escapar (Recarga 4-6). Os Corredores desengajam de combate e usam seu Movimento Evasivo para se mover a sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
Reações
Aparência Falsa. Enquanto Os Corredores permanecer imóvel, ele é indistinguível de um baú ordinário. Um Teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 revela uma costura fraca onde a boca do mímico está localizada.
Surpresa do Mímico. Quando Os Corredores for reduzido a 0 pontos de vida, ele se abre, revelando seus conteúdos. Cada mímico pode possuir uma aleatoriedade de itens valiosos, como moedas, gemas, e bugigangas mágicas.
1 – 100 peças de ouro
2 – Poção de Cura
3 – Seda Fina com ornamentos que valem 500 peças de ouro
4 – Mochila de Carga
5 – Colar com uma pequena gema no valor de 1.000 peças de ouro
6 – Pergaminho de Bola de Fogo
7 – Espada Longa bem trabalhada
8 – Poção de Invisibilidade
9 – Anel encantado que fornece +1 de CA
10 – Livro de magias com uma seleção de magias de níveis baixos
11 – Capa Élfica (incomum)
12 – Aljava élfica com 20 flechas mágicas (incomum)
13 – Poção de Cura Maior (incomum)
14 – Cristal contendo uma essência mágica (incomum)
15 – Luvas de Destreza +2 (incomum)
16 – Varinha de Mísseis Mágicos (incomum)
17 – Botas de Caminhada e Salto (raro)
18 – Elixir do Heroísmo (uso único) (raro)
19 – Pergaminho com uma magia de nível 4 (raro)
20 – Item lendário: Espada Vorpal (lendário)
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