Como criar um personagem no Pathfinder 2e
Chegou a hora de criarmos um personagem exemplo no sistema Pathfinder 2e! No artigo anterior eu expliquei as regras básicas e também prometi criar um personagem do Zero! E promessa é dívida!
Para começar precisamos da ficha. Eu vou usar uma ficha PDF preenchível em inglês mas vou deixar também o link para a ficha oficial em português abaixo.
Ficha em inglês preenchível (feita por fãs)
Ficha oficial em português
Conceito
O primeiro passo é imaginar o conceito de personagem que queremos criar. Antes de mais nada eu gosto de visitar o Pinterest em busca de inspiração visual.
Portanto escolhi esta representação de uma cavaleira. Quero que ela seja estoica e corajosa! Logo aqui meu personagem já começa se formar. Apenas com base nessa ilustração já sei que quero uma Humana Campeã. Apesar disso não vou pular etapas.
Atributos
O primeiro passo é definir os atributos. O método padrão do PF2e descrito no livro base começa definindo todos os atributos como 10. De acordo com o livro, ele sugere o método alternativo de rolagem de dados que consiste em rolar 4d6 e somar os três maiores resultados. Repita esse método seis vezes e depois aloque os resultados nos atributos. No entanto esse método é preferência do GM e aqui vou usar o método padrão.
Como quero ter certeza que não alocarei os atributos de forma ineficiente, eu pulei para a página da classe para olhar o Atributo Chave da classe Campeão. No caso Força ou Destreza, e a minha escolha é Força. Note que nesse caso eu posso escolher o atributo principal da minha classe e essa decisão é permanente. Para clarificar recomendo já saber qual classe deseja jogar antes de começar a alocar atributos para evitar ter que revisar a ficha depois de concluída.
Agora tenho mais quatro Melhorias de Atributos livre para aplicar na ficha. Como já sei que os atributos mais importantes para minha personagem são respectivamente Força, Carisma e Constituição, eu coloquei então as melhorias em Força, Carisma, Constituição e Destreza, elevando-os para 12.
Ancestralidade
O próximo passo é definir minha ancestralidade. Contudo já defini que minha personagem é Humana. Apesar disso também preciso escolher a Herança da minha campeã. Então devo escolher entre Herança Perita, Herança Versátil, Meio-elfo e Meio-orc. Apesar de serem classificados como Humanos, não pretendo que minha personagem seja Meio-elfo ou Meio-orc. Finalmente escolhi a Herança Versátil para ter acesso a um Talento Geral extra que escolherei mais adiante.
Definidas minha Ancestralidade e Herança, o próximo passo é anotar os traços na minha ficha. São eles os Pontos de Vida (8 PV), Tamanho Médio, Velocidade 7,5m (ou 25ft), Melhorias de Atributo, Idiomas e Traços. Contudo não posso anotar todos os idiomas ainda pois não sei qual o modificador de inteligência da minha personagem.
Segundo o livro a Ancestralidade é a primeira característica que garante Melhoria de Atributos. Portanto como escolhi Humano, tenho duas Melhorias de Atributo livre e nenhum Defeito de Atributo. Como são melhorias livres, vou coloca-los em Força e Constituição. Como esses dois atributos são 12, ele são aumentados em 2 pontos, para o total de 14.
No entanto não acabamos aqui ainda! No level 1 o personagem ganha um Talento de Ancestralidade. Estes descritos logo após as Heranças no livro. Quero algo que reflita a convicção de uma campeã. Portanto a Minha escolha é Obstinação Altiva, que dificulta outras criaturas controlarem minhas ações.
Biografia
O próximo passo é definir a Biografia da minha personagem. Ou seja quem ela era antes de se tornar uma aventureira. Imagino minha campeã como uma idealista, uma Nobre que não se encaixou na vida fácil mas traiçoeira das cortes. Portanto esse é a biografia que escolhi: Nobre. Juntamente com essa escolha, minha personagem recebe uma Melhoria de Atributo em Inteligência ou Carisma e outra livre. Como quero que ela seja inspiradora, escolho melhorar seu Carisma de 12 para 14 e sua Força de 14 para 16.
Adicionalmente ela é Treinada na perícia Sociedade e em Saber: Genealogia ou Saber: Heráldica. Nesse sentido minha personagem não prestava atenção nas árvores genealógicas, mas sim nos conflitos entre nações e famílias. Portanto eu escolho treinamento em Saber: Heráldica. Finalmente recebo o Talento de Perícia Gracejos da Corte, que me permite usar a Perícia Sociedade para impressionar um nobre ou personificar um caso não seja.
Classe
Finalmente chegamos à classe! Como a classe define como o nosso personagem se porta nos combates e suas habilidades mais importantes, tenho várias coisas para anotar. Primeiramente a classe fornece uma Melhoria de Atributo para o atributo chave, no caso, Força, para o total de 18. A partir de 18, as próximas Melhorias de Atributo que eu colocar em Força, vão aumenta-la em apenas 1. Enfim copio para a ficha as seguintes informações:
- Aumento meus PVs totais em 10 + Mod. de Constituição para o total de 20.
- Graduação Treinado em Percepção.
- Graduação Especialista nas jogadas de Salvamento de Fortitude e Vontade e Treinado em Reflexo.
- Graduação Treinado em Religião, na perícia associada a minha divindade (falaremos adiante) e duas perícias a minha escolha (Diplomacia e Atletismo)
- Graduação Treinado em Armas Simples, Marciais e Ataques Desarmados.
- Graduação Treinado em todas as armaduras e defesa sem armadura.
- Graduação Treinado na Classe de Dificuldade de classe, no caso Força.
Diferente de outras classes, o Campeão também é Treinado em CD de magia e Ataques de Magia utilizando o atributo Carisma. No entanto ao contrário do esperado que seria a classe possuir Espaços de Magia, o Campeão usa o sistema de Magia de Foco (detalhado no meu artigo anterior).
Agora preciso escolher a Divindade que meu personagem vai seguir. Pois, como Campeão, alguns traços estão ligados à sua tendência e divindade. Neste caso escolhi ser Neutro e Bom e Iomedae, que é a deusa da honra, justiça, valor e regência. Portanto recebo graduação treinado na perícia Intimidação. Em seguida por ter definido meu personagem como Neutro e Bom, eu recebo obrigatoriamente a “sub-classe” de Redentor. Me concedendo acesso à reação Vislumbre da Redenção e magia de devoção Imposição de Mãos.
O Campeão também recebe acesso a habilidade Arma Deificada, que melhora o dano com a arma relacionada a minha divindade. Adicionalmente o personagem recebe o talento Bloqueio com Escudo de sua classe.
Talentos
Já temos bastante coisa na ficha até agora! Mas agora temos que escolher todos os talentos que deixamos para trás! Sendo eles um Talento Geral, da Herança, e um Talento de Classe. Portanto eu escolho Domínio de Divindade para demonstrar a conexão de zelo que minha campeã tem com Iomedae! O talento geral que escolhi é Vitalidade para representar o quão durona ela é!
Equipamentos
Agora vamos para a seção de equipamentos fazer compras. Todo personagem começa com 150 Peças de Ouro para comprar seus equipamentos iniciais. Primeiramente em armaduras eu escolhi um Peitoral de Aço por 8 PO. Apesar de ser uma armadura média, ela é a melhor armadura que minha personagem pode usar sem sofrer penalidades em sua velocidade de deslocamento. Portanto a sua CA agora é 18 (10 + graduação Treinado em Armaduras leves + 1 de Destreza + 4 do Peitoral de Aço). Em seguida vamos comprar um Escudo de Aço por 2 PO, o melhor escudo que podemos comprar sem sofrer penalidades. Todavia lembremos que só recebemos o bônus de CA do escudo quando usamos a ação Levantar Escudo em combate.
Finalmente eu comprei uma Espada Bastarda para minha personagem por 4 PO. Ela possui dado de dano de 1d8 cortante e a propriedade de Duas Mãos d12. Do mesmo modo que é do grupo de armas prediletas de Iomedae, ela também me dá a flexibilidade de ser empunhada em duas mãos para aumentar o dado de dano para 1d12!
Por fim escolhi comprar mais alguns itens para me preparar para a aventura:
- Kit de Aventureiro (7 PP)
- Kit de Escalada (5 PP)
- Lanterna Coberta (7 PP)
- Pé de Cabra (5 PP)
- Símbolo Religioso de Prata (2 PO)
- Tenda Índividual (5 PP)
- Roupas Ordinárias (1 PP)
Totalizando 16 PO e 30 PP. Fazendo a conversão restou para minha personagem 131 PO e o mais importante não ficou sobrecarregada!
Toques finais
Por fim copiei as reações que a personagem ganhou de seus talentos, preenchi a classe de armadura, detalhes do escudo e os detalhes de seu ataque com a espada bastarda! Por fim revisei a ficha procurando alguma inconsistência. Então a última página que resta é a que contém os traços físicos e de personalidade e as notas da campanha. Deixá-los-ei em branco para caso alguém quiser usa esta ficha e quiser dar sua própria personalidade a personagem. Portanto assim nasce Selina, a Campeã do PF2e!
Você pode baixar a ficha editável clicando aqui.