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Como jogar Pathfinder 2e

Por que Pathfinder 2e?

Eu aposto que o mês de janeiro de 2023 foi o marco para diversidade nas mesas de RPG que veremos no futuro não muito distante. Devido a apenas um simples acontecimento que gerou polêmica e fervor na comunidade de RPG. A Hasbro, dona da Wizards of the Coast e detentora da marca Dungeons & Dragons tentou mudar os termos de concessão da marca para criação de conteúdo por terceiros. No entanto os termos eram draconianos, típicos dos piores vilões Lawful Evil que enfrentamos em campanhas. Portanto a comunidade se uniu contra essa decisão e lutou pelo RPG aberto e livre de amarras.

Não vou entrar em detalhes apesar de querer apresentar o contexto. Concluindo, muitos jogadores, criadores de conteúdo e editoras estão migrando para outros sistemas ou planejando seus próprios sistemas. Portanto, dado o contexto, o próximo sistema na linha de sucessão é o Pathfinder. Eu mesmo planejo migrar minhas mesas para esse sistema, e este singelo artigo é minha forma de consolidar o meu aprendizado do sistema e facilitar que outros jogadores interessados tenham uma boa primeira experiência. Devo avisar que comparações com D&D5e são inevitáveis, portanto em caso de dúvida recomendo dar uma olhada nos outros artigos do blog!

Breve apresentação do Pathfinder 2e.

A primeira edição do Pathfinder foi concebido em 2007 pela editora Paizo como conteúdo terceirizado para D&D3.5. No entanto em 2009, quando a Wizards of the Coast lançou D&D4e e tentou mudar os termos da licença original, a Paizo optou por não assinar a nova licença e transformar o seu conteúdo em um sistema original com base na edição 3.5. Portanto Pathfinder nasceu em 2009 pelos mesmos motivos que os jogadores estão migrando para ele em 2023. De qualquer forma, em 2019 foi lançado a sua segunda edição, o Pathfinder 2e (PF2e).

A base do sistema.

Assim como no D&D, o Pathfinder é um sistema D20, ou seja, seu principal dado é o dado de vinte lados. A maioria das rolagens do sistema é definida pela formula:

1d20 +/- Modificadores relevantes vs Classe de Dificuldade (CD)

Semelhante ao D&D, se o resultado da rolagem for igual ou maior a CD, o teste é bem sucedido. No entanto, um Sucesso Crítico também acontece se o resultado da rolagem for superior à CD+10. Por exemplo, se um personagem realizar um teste de Atletismo com CD 16 e o resultado de sua rolagem for 26, o personagem obteve um sucesso crítico. Analogamente, um resultado total de 6 é considerado uma falha crítica nesse cenário hipotético. Então no PF2e existem 4 resultados possíveis em um teste seguindo a seguinte ordem:

  • Falha Crítica
  • Falha
  • Sucesso
  • Sucesso Crítico

Então um 20 natural e um 1 natural não são Sucessos ou Falhas Críticas? Não exatamente. Um 20 natural aumenta o resultado do teste em uma categoria enquanto que o 1 natural diminui em uma categoria. Por exemplo, o mesmo personagem realiza um ataque contra uma criatura com Classe de Armadura 30 (CA) e obtém um resultado de 28, o que resulta em uma falha. Porém ele rolou um 20 natural no d20, portanto a sua falha é aumentada em uma categoria e transformada em um sucesso. Analogamente, se um personagem obtém um resultado de 20 contra uma CD 10, porém rolou um 1 natural, temos: O resultado do teste foi excedido em 10 e é considerado um Sucesso Crítico, porém como ele rolou um 1 natural, o seu Sucesso Crítico é reduzido em uma categoria, sendo então considerado um Sucesso regular.

Antes de começar…

Devo apresentar os seguintes conceitos básicos:

  • Atributos: São simplesmente os seis atributos padrões quando se pensa em RPG. Sendo eles Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • Melhorias e Defeitos de atributos: Melhorar um atributo significa adicionar 2 ao seu valor total caso esse valor seja menor que 18 ou adicionar 1 caso o valor seja 18 ou maior. Melhorias de atributo também são feitas nos levels 5, 10, 15 e 20. Analogamente, Defeito de atributo significa subtrair 2 daquele atributo.
  • Talentos: Ao contrário do D&D5e onde Talentos são uma regra opcional, no PF2e eles são parte fundamental da construção do seu personagem. Portanto os talentos que vão definir as capacidades do seu personagem e sua evolução. Talentos são divididos em várias categorias como Talentos de Ancestralidade, Talentos de perícia, entre outros.
  • Pericias: PF2e tem 17 pericias, incluindo uma chamada Saber. Quando um personagem recebe uma graduação na perícia Saber, ele deve escolher em conjunto uma área de conhecimento em que se especializou. Saber funciona como uma perícia coringa. Todas as perícias são ligadas à um único Atributo.
  • Proficiência: A proficiência em Pf2e segue uma progressão diferente do D&D5e. Ela não ligada ao seu nível, mas sim a evolução do personagem. A partir do level 3 e a cada 2 levels subsequentes (level 5, level 7, etc) o personagem recebe um Incremento de Perícia. No entanto cada graduação tem um level mínimo. As graduações de proficiência, seus respectivos bônus e requerimentos são:
    • Destreinado (+0), graduação base de todas a periêcias.
    • Treinado (+2 + level), graduação base de todas a Jogadas de Salvamento.
    • Especialista (+4 + level).
    • Mestre (+6 + level), requer level 7.
    • Lendário (+8 + level), requer level 15.
  • Jogados de Salvamento (Saving Throws): Ao contrário do D&D5e, onde cada atributo possui sua própria Salvaguarda, no PF2e existem apenas três e seus bônus são definidos pela lista de proficiência acima. São eles:
    • Fortitude (Graduação + Modificador de Constituição).
    • Reflexo (Graduação + Modificador de Destreza).
    • Vontade (Graduação + Modificador de Sabedoria).

A ficha de personagem.

Essa ficha é assustadora (e é encontrada aqui). Principalmente para aqueles que estão acostumados com D&D5e ou sistemas focados em narração. Mas vamos com calma destrincha-la pouco a pouco. Primeiramente vou passar com vocês sobre os aspectos mais importantes da ficha e no próximo artigo faremos um personagem como exemplo. Vamos começar com o cabeçalho: Nome do personagem, Nome do jogador e Pontos de Experiência (XP) são auto-explicativos.

Ancestralidade e Herança

Ancestralidade e Herança são respectivamente sua Raça e Sub-raça. Sua Ancestralidade define seus Pontos de Vida iniciais, seu Tamanho, Velocidade, Melhorias e Defeito de Atributos, Idiomas, Traços e Habilidades Especiais. PVs, tamanho, idioma e velocidade funcionam como no D&D5e. Traços são os tipos de criatura da sua Ancestralidade, como por exemplo Humanoide. Por fim as Habilidades Especiais tanto da Ancestralidade como da Herança adicionam vantagens para seu personagem, como por exemplo Visão na Penumbra.

Biografia

A Biografia é o equivalente ao background do seu personagem. Em suma a sua Biografia te dá duas Melhorias de Atributo, a proficiência de Treinado em duas Perícias e um Talento de Perícia. Note que se a sua classe que escolher posteriormente também te garantir o proficiência de Treinado em uma dessas perícias, o jogador deve escolher o proficiência de treinado para outra perícia qualquer.

Classe

Sua classe define a graduação do personagem em Perícias, Jogadas de Salvamento, graduação com as diferentes classes de armas, armaduras e magias. Adicionalmente a sua classe garante uma Melhoria de Atributo ao atributo chave dela, Pontos de Vida por level (adicionados inclusive no level 1). Por fim mas não menos importante, sua classe define os seus Talentos de Classe que fornecem a base transformar o conceito do seu personagem em realidade! Sub-classes no PF2e são quase inexistentes e apenas garantem algumas habilidades extras e acesso a Talentos de Classe restritos.

Divindade e Alinhamento

Ao contrário do D&D5e, onde a divindade e alinhamento escolhidos não fazem diferença, aqui no PF2e eles impõem limitações e garantem bônus para seu personagem. Por exemplo um Campeão Ordeiro e Bom é necessariamente um Paladino. Ele recebe como bônus a reação Golpe Retributivo e a Magia Imposição de Mãos, mas deve seguir um código de uma divindade Ordeira e Boa para não ser penalizado. Claro que assim como no mundo real, nem tudo é branco e preto, e algumas ações tomadas dentro do jogo ficam a cargo do Mestre e do Jogador definir sua orientação.

Pontos de Heroísmo

Pontos de Heroísmo permitem que jogadores rerolem testes que falharam. No começo de cada sessão, cada personagem começa com 1 ponto de heroísmo e pode acumular o máximo de 3 como recompensa do Mestre.

Pontos de Morte e Pontos de Ferimento

No PF2e, morte é constituída por um sistema de pontos. Quando seu personagem é reduzido a 0 pontos de vida, ele é nocauteado e recebe 1 ponto em Morrendo (2 pontos se for causado por um Crítico). A sua iniciativa então é movida para imediatamente antes do monstro que o nocauteou. Receber dano nesse estado, adiciona 1 ponto ao estado de Morrendo. O personagem morre ao chegar em 4 pontos de morte.

Em seu turno, o personagem faz um Teste de Recuperação, sendo 1d20 vs CD igual a 10 + Pontos de morte, então esse teste é progressivamente mais difícil quanto mais perto da morte o personagem estiver. Um sucesso no teste diminui os pontos de morte em 1 e uma falha aumenta em 1 (críticos aumentam ou diminuem os pontos em 2). Caso o personagem chegue a 0 pontos de morte, ele fica Estabilizado e não precisa mais fazer Testes de Recuperação, mas continua inconsciente e com 0 PV.

Independente da forma que que o personagem voltar a 0 pontos de morte, ele recebe 1 Ponto de Ferimento. Se o personagem for nocauteado de novo, agora ele receberá 1 Ponto de Morte por chegar a 0 PV, mais 1 Ponto de Morte por cada Ponto de Ferimento que tiver.

Existe a opção de, no começo do turno do personagem, se ele possuir pelo menos 1 Ponto de Heroísmo, gastar todos os seus Pontos de Heroísmo para recuperar 1 PV e não ganhar Pontos de Ferimento.

Ao redor da fogueira
Descansos no PF2e são chamados de Recesso

Recesso

Recesso é o equivalente ao descanso do D&D5e. Uma vez por dia, o personagem pode entrar em recesso por um período de 8 horas. Após esse tempo, ele recupera PV igual ao seu Modificador de Constituição multiplicado pelo seu Level. Adicionalmente o personagem pode se recuperar de certas condições e recuperar recursos. Alternativamente o personagem pode gastar um dia e noite inteiros para recuperar PV igual ao seu Modificador de Constituição multiplicado pelo dobro de seu Level. O personagem também pode engajar em outras atividades leves durante o recesso, como manufaturar itens ou decifrar manuscritos. No entanto se o personagem ficar 16 horas se aventurando ou dormir de armadura, ele recebe a condição Fatigado e precisa realizar um descanso de 6 horas antes de pode realizar um recesso.

Equipamentos

Os equipamentos no PF2e são muito mais diversos e intricados quando comparados com D&D5e. Primeiramente a moeda mais comum em Golarion é a Peça de Ouro (PO). Também são usados Peças de cobre, prata e platina. A proporção é igual ao do D&D e eu agradeço por jogarem o Electrum fora, ninguém merece. Dito isso, cada aventureiro começa com 150 PO para comprar seus equipamentos.

A carga que aventureiros podem carregar é chamada Volume e é igual a 5 + Modificador de Força do personagem. Se estiver carregando mais do que esse valor, você ganha a condição Sobrecarregado. Um personagem não pode carregar mais que 10 + Modificador de Força. Alguns items possuem o volume L, ele é considerado um item Leve. A cada 10 itens leves, seu volume carregado aumenta em 1. Itens com volume tem volume negligenciável.

Armaduras

As armaduras são divididas em leves, médias e pesadas. O atributo mais importante a se notar aqui é a Força necessária para cada armadura. Pois se o personagem possuir aquele valor mínimo de Força, ele não sofre a Penalidade de Testes (que podem chegar a -3 para armaduras pesadas) e a penalidade de movimento é diminuída em 1,5m. Portanto ter o requisito de Força pode potencialmente zerar as penalidades que a armadura aplica ao seu personagem. No PF2e cada armadura tem um valor diferente de Destreza que pode ser à sua CA, Grupos que interagem com Talentos e Traços que adicionam outras qualidades.

Armas

Similares as armaduras, PF2e possui uma lista gigante de armas a disposição do jogador. Além do dano, Volume, Preço e quantidade de mãos necessárias para usar as armas, elas também possuem Grupos. Logo Talentos permitem que o personagem se especialize em utilizar certos tipos de armas. No entanto o brilho das armas no sistema é a quantidade de Traços listados.

Com mais de 30 traços disponíveis, cada arma se torna única. Os efeitos variam dos conhecidos como Acuidade, que substitui o modificador de Ataque de Força para Destreza, mas diferente de D&D o dano ainda é calculado com Força, até Traços como Mortal, que aumenta ainda mais o dano de um acerto crítico. De repente a classe de Guerreiro ficou muito mais atrativa, não é?

Escudos

Sim, escudos merecem seu próprio paragrafo. Nesse sistema além de ter mais variedade de escudos, eles funcionam de forma diferente. Para se obter o bônus de CA do escudo, o personagem precisa usar a Ação Levantar Escudo em seu turno. Além disso escudos podem ser usados como armas legitimas ao invés de armas improvisadas. Tenha em mente que utilizar escudos em combate faz com que eventualmente eles quebrem.

Combate

A estrutura do turno do PF2e é o que mais torna o sistema atrativo em comparação ao D&D5e. Ao invés da tradicional estrutura de Ação, Ação Bônus e Movimento do D&D, o turno do PF2e tem 3 Ações. Logo essa estrutura de turno permite que um personagem de level 1 possa Golpear até 3 vezes (apesar de que cada ataque subsequente possui um modificador de -5 cumulativo). Portanto para balancear o sistema, cada Atividade no PF2e tem um custo de Ações do turno. Visando facilitar o entendimento, o livro usa da seguinte notação para indicar o custo em Ações de cada atividade:

Tendo em vista a forma que o turno é estruturado, as atividades que o personagem são mais granulares. Por exemplo a própria ação de Levantar o Escudo, algo desnecessário no D&D5e. Ou até mesmo a Ação de Levantar ao invés de custar metade do deslocamento do personagem. Apesar de existirem Ações Livres no PF2e, elas também são muito mais limitadas. Por exemplo interagir com um objeto. Enquanto que no D&D é uma Ação Livre, Interagir com um objeto no PF2e requer uma Ação. As ações também possuem Traços, assim como Armas e Ancestralidades e portanto interagem com outros aspectos do jogo. Por exemplo a atividade de Empurrar também é considerado um ataque e sofre -5 de penalidade se realizada após a atividade Golpear. Concluindo, a lista de atividades do PF2 é enorme e diversa!

Ataque de Oportunidade

O famoso Ataque de Oportunidade nesse sistema é muito mais interessantes e punitivo do que no D&D5e. Primeiro por que não é uma reação que todos os personagens tem. Você precisa ser de classes especificas ou talentos para poder usar AdO. Por outro lado, muitas ações são gatilhos para essa reação. Por exemplo simplesmente se mover ao redor do personagem já provoca o AdO, ou mesmo Levantar também é um gatilho.

Magias

O sistema de magia entre os dois sistemas são familiares, mas possuem diferenças fundamentais, tornando o PF2e mais restritivo. Primeiramente os Espaços de Magias (EM) estão presentes aqui tb, apesar de a escala de EM ser diferentes e possuir magias de 10º círculo. Similarmente as magias também possuem componentes Vocais, Somáticos porém o sistema faz distinção em Foco Mágico e Componentes. Portanto algumas magias precisam de ambos.

Magias Preparadas vs Espontâneas

Esta é a regra que mais dói para Magos, Clérigos e outras classes que preparam magias. Pois apesar precisar preparar a magia diariamente, o personagem precisa preparar quantas vezes pretende utilizar a magia no dia. Por exemplo um mago que pode preparar 3 magias por dia e deseja poder conjurar Detecar Magia 3 vezes, não vai poder preparar mais nenhuma outra magia para aquele dia. Adversamente, mesmo que o Mago tenha 3 EM mas só preparou Detectar Magia 1 vez, quando for conjurada, ela não poderá mais ser conjurada naquele dia.

Por outro lado, magias Espontâneas podem ser conjuradas repetidas vezes, como é o caso dos Bardos. No entanto a desvantagem é que o repertório de magias é muito menor. Pelo menos Truques podem ser conjurados ilimitadamente.

Elevar a Magia

Conjurados também podem usar EM de levels maiores para conjurar magias de levels menores. No entanto não é tão simples assim. Pois conjuradores preparadores devem preparar aquela magia no level que desejam conjura-la. Por exemplo para conjurar uma Bola Fogo (magia de 3 level) utilizando um EM de 5 level, o conjurador precisa preparar a magia para o EM de level 5. Portanto essa magia não pode ser conjurada com um EM de 3 level, apenas de 5 level. Similarmente conjuradores espontâneos precisam ter a magia em um nível elevado em seu repertório. Logo para conjurar a mesma Bola de Fogo com EM de level 5, ele precisa conhecer a Bola de Fogo de EM level 5, assim duplicando a magia em seu repertório já limitado.

Mas não perca a esperança jovem aprendiz! Pois PF2e tem Talentos que permitem Elevar magias sem a necessidade de passar por esse processo rigoroso de escolha de magias. Truques também aumentam de poder todo level que o personagem ganha EMs de um novo level. Por exemplo ao receber acesso a EMs de 2 level, os truques do personagem aumentam de poder.

Magias de Foco

Magias de foco são quase uma forma alternativa de conjurar magias. Pois elas não funcionam usando as mecânicas de Espaços de Magia. Em seu lugar temos Pontos de Foco. Ou seja personagens podem escolher Talentos que lhe concedem acesso a magias de foco e recebem 1 ponto de foco (que pode ser aumentado até o máximo de 3). Elas escalam como truques. A diferença é que o personagem recupera pontos de foco quando realiza a Ação Refocar que recupera 1 ponto à sua reserva de Pontos de Foco. Note que Refocar não é uma ação per se, mas é realizada concorrentemente com outras ações. Por exemplo um Clérigo que está curando seus aliados está ao mesmo tempo refocando.

Sustentar Magias

Magias para manter efeitos de magias por vários turnos consecutivos, o conjurador sustenta aquela magia. Mas como funciona? Ao invés de manter a concentração (que pode se quebrar com dano) como no D&D5e, o conjurador precisa gastar 1 Ação para realizar a atividade Sustentar Magia no seu turno subsequente para manter aquela magia ativa. Adicionalmente o único limite de magias que um conjurador pode manter ao mesmo tempo é igual o número de ações em seu turno. Ou seja, três.

Condições

Como é tendência no PF2e, o sistema tem uma tonelada de condições. PF2e tem um total de 42 condições no livro base. Não vou entrar em detalhes sobre cada uma delas mas vou comentar a condição mais importante do livro. Essa condição se chama Desprevenido (em inglês Flat-footed). Uma criatura Desprevenida tem -2 em sua CA. Essa condição é importante pois muitos Efeitos e Ações a causam. Inclusive muitos outros Talentos, Efeitos e Ações interagem com ela.

Resistência e Fraqueza

Não é incomum encontrar criaturas com resistências e fraquezas no PF2e. Mas essas características não dobram ou dividem o dano. Ao invés disso elas tem um valor fixo. Por exemplo Resistência a fogo 5, adiciona 5 de dano ao valor de causado por uma fonte de dano de fogo. Fraqueza funciona da mesma forma.

Bônus e Penalidades

Outro aspecto importante do sistema são como os Bônus e as Penalidades se somam. Existem 4 tipos de bônus e penalidades: Circunstância, Item e Estado. Esses três tipos não se somam, portanto se mais de uma fonte te garantir bônus do mesmo tipo, você deve escolher qual usar. Obviamente o maior. Por exemplo atirar uma Flecha +2 (bônus de item) a partir de um Arco +1 (bônus de item) não tem concede um total de +3, você precisa escolher qual bônus usar. Mas eu não disse que existem 4 tipos de bônus e penalidades? Existe o quarto tipo chamado de “Sem tipo” (Untyped). Esse modificadores são raros no entanto todos os modificadores “Sem tipo” são somados entre si.

Concluindo

Este foi um breve resumo das mais de 600 páginas do livro base de Pathfinder 2e. Acredito que seja o suficiente para começar uma campanha ou jogar uma one-shot. Apesar da complexidade do sistema, PF2e é muito mais interessante pelo sistema de 3 ações por turno e muito mais tático que o D&D5e. Além de que sua progressão por Talentos das mais variadas origens dar muito mais flexibilidade e customização para seus personagens. Sendo sincero não mestrarei PF2e ao pé da letra. Muitas das regras aqui simplificarei para o análogo do D&D5e (estou olhando para você, Conjuração e Espaços de Magia). Mas não muda minha expectativa de boas experiências. E você? Se animou com sistema? Coloca aí nos comentários se gostou! Logo trarei outro artigo fazendo um personagem level como exemplo!