Academia de Mestres Dungeons & Dragons

Como narrar sua primeira aventura de RPG

Olá mestre ou futuro mestre de RPG! Nesse módulo da Academia de Mestres de RPG da Nuckturp a gente vai pegar uma campanha de Dungeons & Dragons (D&D 5ª Edição) que está no Starter Set. A famosa mini campanha A Mina Perdida de Phandelver.

Nessas aulas o mestre Vitão irá destrinchar uma nova visão sobre a campanha e como simplificá-la para você. Caso você queira adquirir o seu Starter Set saiba três coisas:

  1. Desde 2022 essa edição já não é mais produzida. O Starter Set ganhou nova aventura.
  2. As últimas unidades você pode tentar encontrar na Amazon ou entrando em contato com a gente, temos mais algumas unidades. (restam 3 no estoque da Nuckturp – compre enviando mensagem para [email protected] )
  3. Essas aulas servem para te ajudar a entender como narrar sua primeira aventura. Portanto, assista essas aulas com olhar de mestre e colete as dicas em suas anotações.
Essa é a capa do Starter Set que usamos nessas aulas.

Agora, antes de começar essa aula lembre-se que a Academia de Mestres de RPG agora gratuita só é possível, graças aos nossos apoiadores! Dessa forma eles apoiam nossos conteúdos, plataformas e tudo mais que criamos para você. Apoie esse projeto e obtenha muitos benefícios.

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Recursos para essa aula:


Aula 01 – Como narrar sua primeira aventura de RPG

Se você nunca narrou uma aventura completa de RPG de mesa antes, aqui estão alguns pontos para você ter em mente:

1) ESCOLHA UMA AVENTURA PRONTA

Quando você escolhe uma aventura que está criada, do início ao fim, em um cenário pronto com desafios já definidos e todas suas nuances interligadas, você poupa um grande esforço de sua parte – e, mais do que isso, inúmeras experiências de tentativa e erro. 

Ao fazer essa escolha por uma aventura já preparada, você se “poupa” do trabalho de mestre criador e vai direto para os papéis de mestre narrador e mestre líder!

Dessa forma fica muito mais fácil você narrar, pedir feedbacks e entender onde você precisa melhorar – além de, claro, entender como que funciona uma aventura de RPG do início ao fim!

Para o exemplo dessa aula estamos usando a aventura Mina Perdida de Phandelver, do Starter Set de D&D 5ª Edição.

2) TENHA FICHAS E UM SISTEMA PRONTO

Como é sua primeira – ou uma das primeiras – experiências como mestre de RPG, opte por um sistema já consolidado, com fichas criadas e explicadas. Isso irá tirar uma enorme barreira de seu caminho: as regras.

Muitos mestres que iniciam com sistema próprio ou que tentam ajudar os jogadores a criar os personagens acabam, frequentemente, sendo incapazes de passar para o jogo a ideia de aventura que possuem em sua mente.

Lembre que o sistema de RPG é como um árbitro da realidade – e todos queremos um bom árbitro ao nosso lado, né?

3) COMECE EM UM AMBIENTE FECHADO

Por fim, retire de seu caminho o maior medo de todos os mestres de RPG: o IMPROVISO.

Ao iniciar sua aventura em um local fechado, você faz com que as próprias paredes do local sejam já os limites das ações dos personagens. Claro que ainda é possível seus jogadores fazerem algo que você não espera – porém, dentro de uma masmorra, o improviso se torna muito mais fácil.

Além de que, ao criar um ambiente fechado, é possível e fácil definir exatamente o que existe em cada ponto que os jogadores irão visitar.

Está fazendo sentido para você?


Aula 02 – Mudando a Aventura Pronta

NÃO COMECE a Mina Perdida de Phandelver na emboscada – comece já na primeira masmorra!

Como comentamos, ambientes fechados são muito bons para te ajudar a entender como narrar uma aventura de RPG. Sempre que vamos testar um sistema novo, novos jogadores ou elementos, usamos ambientes fechados para ter uma zona de controle. Por exemplo, o mestre Bini em Cyberpunk 2020 começou narrando dentro de prédios em labiríntos (masmorras) para entender como seus jogadores se comportavam e interagiam entre si. Além disso, como era uma das primeiras vezes que narrava Cyberpunk 2020 e ainda estava pegando o jeito, fica mais fácil para controlar o que vinha pela frente ou não.

Por isso, faça diferente, crie um gancho de história distinto do que a aventura propõe e faça com que os personagens já estejam prontos para adentrar a primeira masmorra dos Goblins!


Aula 03 – O Gancho Histórico

Vamos começar pelo esconderijo boca escarpada? Essa masmorra, dominada por goblins, será o primeiro desafio de seus jogadores! Porém, para amarrar a nossa ideia e começar essa missão com o pé direito, vamos mudar a missão dos jogadores?

Ao invés dos personagens vivenciarem uma emboscada obrigatória, inicie com os personagens na ÁREA 01 do mapa. No lado externo do esconderijo.

Ali, contratados pelo prefeito de Phandalin, ​os personagens foram contratados para resgatar Gundrem Rockseeker.

Assim você garante que os personagens irão dar um jeito de entrar na masmorra, resgatá-lo e então retornar.


Aula 04 – O primeiro conflito

Os goblins malditos chegaram! Ou melhor, sempre estavam ali. A questão é: os personagens conseguem passar sem serem vistos?

Existem algumas opções possíveis para narrar o primeiro desafio desta masmorra. Todas dependem se os personagens serão percebidos ou não pelos goblins. Para isso, basta o famoso ​TESDE DE FURTIVIDADE!

Como fazer isso? Simples!

Peça aos personagens que rolem um dado de 20 lados (d20) e que somem, ao resultado, o valor que está na ficha deles ao lado da palavra “furtividade”. Se metade deles tirar 12 ou mais, considere que eles foram bem-sucedidos e, dessa forma, os goblins não percebem que eles estão ali.

A partir disso, o jogadores decidem o que fazer!

Atenção, provavelmente eles irão partir para o combate.


Aula 05 – E se não quiserem entrar em combate?

O SEGUNDO CONFLITO que os personagens irão enfrentar na aventura traz uma nova possibilidade de resolução: E SE os personagens NÃO quiserem lutar?

E se, ao invés de lutar, os personagens quiserem resolver na diplomacia?

Claro que diplomacia com um grupo de lobos não é possível. Porém, nesta aventura, os personagens podem optar por alimentar os lobos – assim, evitando o combate.

Isso é MUITO interessante pois traz para você, mestre, uma nova perspectiva sobre como lidar com esses desafios! Nem sempre os personagens optarão pelo combate e aqui está seu desafio: o que fazer quando isso acontecer?

Explore essa opção e, se quiser, inclusive diga aos jogadores que essa opção é possível! Algo como “eles estão de olho na sua comida“, ou “vocês sabe que esses lobos estão famintos“.

O legal de ser mestre de RPG é isso! Você se surpreender com o comportamento e as ideias dos jogadores. Assim, você pode criar novas situações e a mesma aventura, jogada com os mesmos personagens e jogadores, pode tomar um rumo diferente.


Aula 06 – Ações e Consequências

O RPG de mesa é, como sabemos, um dos maiores jogos de ações e consequências que existe. E aqui, NA ÁREA 4, é a primeira vez que os personagens irão sentir isso – e que você, Mestre de RPG, irá lidar!

A decisão dos jogadores será crucial nesta parte. Pois, até aqui, a luz externa iluminava toda a caverna. Porém, a partir desse ponto, ou eles seguem furtivos ou eles acendem uma tocha.

  • Se seguirem furtivos, pode ser difícil observar o que está na frente caso não enxerguem no escuro.
  • Se acenderem uma tocha, porém, serão levados para fora da caverna pela torrente de água que os atingirá.

E assim que os personagens fizerem essa escolha, eles perceberão que a escolha deles fizeram diferença.

Tá curtindo até aqui? Lembre que esse conteúdo só pode ser disponibilizado graças ao apoio da nossa comunidade que você pode fazer parte clicando aqui! Vem com a gente.


Aula 07 – Furtividade versus Percepção

Ser percebido ou perceber, eis a questão!

Em inúmeros momentos, não apenas desta aventura como também de quaisquer outras (especialmente de D&D), o desafio entre a furtividade e a percepção dos personagens envolvidos será crucial.

Afinal, quando se inicia um combate? Quando ambos os lados reconhecem que são inimigos. E quando isso acontece? Quando ambos os lados se percebem, tiram uma conclusão de que o outro lado é inimigo.

Justamente por isso a questão da furtividade é tão importante.

Se os personagens conseguem ser furtivos enquanto caminham pelo território inimigo, eles sempre terão a vantagem. E é seu papel, como mestre, premiá-los por isso! A área 5 é um momento perfeito para fazer isso.

Pois, se na área 4 eles vieram furtivamente, aqui eles conseguem ter uma grande vantagem e continuar explorando o local ainda sem chamar atenção.


Aula 08 – Você confiaria num Goblin?

​Enfim, os personagens encontram quem eles tem que resgatar – bom, pelo menos metade das pessoas.

Gundrem Rockseeker sumiu. Porém, seu fiel aliado, Sildar, está nesta área 6 e será o alvo primordial do líder dos goblins que aqui estão: Yeemik. A grande questão desta sala é: o grupo deve confiar em Yeemik?

Talvez este seja o primeiro gostinho de traição que o seu grupo de jogadores sentirá – pois confiar nele é como dar um tiro no próprio pé. Talvez eles partam para o combate e vejam o fruto de suas escolhas conforme veem Sindar cair inconsciente no chão.

De uma forma ou de outra, aqui adicionamos mais um elemento além da Furtividade e da Diplomacia, a confiança. Pois se a diplomacia é uma opção, nem sempre ela é a melhor opção ou a mais confiável.

Se você estudar como um Goblin pensa, sente e age, você entenderá essa relação. Aliás, nosso colega Aureo, da Heróis de Papel, tem um vídeo incrível sobre como interpretar Goblins. Assista no youtube.


Aula 09 – Dinâmicas de Combate

Aqui está a sala capciosa. A sala com água, goblins, barragens e dinâmicas diferentes! Aqui, caso os personagens tenham passado furtivos pela área 4, encontrarão duas piscinas cheias de água. Caso contrário, encontrarão dois buracos grandes e úmidos de terra.

Dessa forma e através dessa dinâmica, os personagens possuirão outras opções além de simplesmente atacar.

Afogar um goblin? Arremessar um goblin ladeira abaixo para atacá-lo com uma flecha mais certeira ou tirá-lo de combate? Nesta sala as opções e mecânicas ampliam e, com isso, o seu conhecimento como mestre de D&D aumentam juntos! Lembrando que o D&D é um RPG que além de narrativo tem origem nos wargames, portanto há uma questão estratégica em relação a combate, posicionamento e terreno.

Lembre-se, se ficar com dúvida, fale com a gente por algum de nossos canais. Teremos o maior prazer em te ajudar.


Aula 10 – Enfrentando o Chefão

E ASSIM, FINALMENTE, O CHEFÃO CHEGA!

O grandioso encontro esperado. A luta que dá calor aos personagens e que desafia a sua própria natureza: o chefão!

Nesta sala os personagens irão enfrentar Klarg, o bugurso de sanidade duvidável, e, além disso, encontrarão a dura realidade: Gundrem Rockseeker não está aqui.

Neste momento, ao enfrentar o chefão, os personagens notam que a aventura deles está apenas começando e que a busca por Gundrem será grande e exaustiva.

Sinta a mistura de ânimo e tristeza dos personagens conforme eles percebem que foram, ao mesmo tempo, bem-sucedidos e fracassados em sua missão.

E assim deixe-os partir para o grandioso mundo aberto da Costa da Espada!


Aula 11 – O Temido Mundo Aberto

​AGORA SIM VEM O GRANDE DESAFIO!

O que fazer e como narrar quando as paredes foram quebradas? Quando não há mais uma masmorra para limitar as ações dos personagens?

NÃO SE DESESPERE! Graças à ​Cidade de Fandalin (Phandelver no livro em inglês), os personagens terão um lugar recorrente para ir e voltar. Assim, a sua vida para narrar em um mundo aberto se torna muito mais fácil!

Pois em Fandalin os personagens acharão diversas missões que os ajudarão tanto a encontrar Gundrem quanto a juntar experiência e recursos para lidar com as ameaças que cercam esta região do Reino.

Por isso, trate Fandalin como um grande quadro de missões! Os personagens vão até Fandalin, pegam uma missão, executam e então retornam para descansar. Isso facilita muito a sua vida como mestre, pois você não precisará criar a todo o momentos o que acontece com os personagens.

Além disso, o mundo já está criado!

O que existe em cada uma das áreas da Costa da Espada já está definido e, por isso, você precisa apenas recorrer ao Livro para acessar essa informação?

“Ah, mas e se eles forem para um lugar que NÃO está no livro?” Bem, daí no vídeo tem uma dica bem legal de como lidar com isso! Assistiu tudo ou só passou o olho nos textos? Por que escrevemos uns 10% do que ensinamos nos vídeos, viu?


Essa aula incrível foi possível, pois vocês apoiadores acreditam na Nuckturp e apoiam nossa comunidade, nosso conteúdo e nossa empreitadas. Assim, a Nuckturp cresce e só vocês ganham. É por isso que hoje a Academia de Mestres de RPG da Nuckturp é 100% gratuita, graças ao apoio de cada um e como cada um pode. Gratidão imensa!

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