[ Conto de Halloween ] Sombras de Boa Amana: O Mau revelado
No Halloween deste ano, que tal criar a sua one-shot para esquentar o sangue, acelerar corações e mexer com os sentidos dos jogadores? Em parceria com o Bob, O Bardo (@thebardbob) que criou três monstros bem legais e diferentes para você se inspirar, além do conto que une as três criaturas.
Você pode baixar os Stats Block das criaturas para D&D 5e e adaptá-los para o seu sistema favorito, pode baixar o próprio conto e criar a sua aventura sinistra com esses personagens. Sendo que um deles, o Marô, é uma referência a um personagem do folclore brasileiro. Consegue adivinhar quem é? Dica: Ele faz “aniversário” no dia 31/10.
Agora bora ver o que Bob, O Bardo criou?
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Sombras de Boa Amana: O Mau revelado
Numa vila perdida chamada Crepúscula, surgia a sombra de Marô, o Astuto. Seus olhos, forçados a se expressar como janelas para um abismo de sofrimento, imploravam socorro aos aventureiros que cruzavam seu caminho. O aroma de folhas úmidas vinha da floresta de Boa Amana, que envolvia a vila. À medida que Marô revelava a trágica perda dos pais na floresta, a penumbra parecia responder com suspiros sinistros, surgindo como mais um conto em que a dor e o terror eram atores principais na trama de Crepúscula. O que ninguém sabia, é que Marô tinha dívidas com o terror da Floresta.
Enquanto os aventureiros contemplavam o menino, a escuridão da floresta parecia se agitar, como se o próprio ambiente reagisse às histórias de Marô. O vento murmurava e as árvores sussurravam com folhas que se contorciam. Era ali que o chamado do desconhecido ressoou na vila, e os corações dos aventureiros, mesmo antes de mergulharem nas sombras da floresta, já pressentia que algo além da mortal compreensão os esperava.
Ao entrarem na floresta de Boa Amana, a atmosfera se tornou densa e carregada. Marô liderava o caminho como uma sombra triste. O grupo era guiado pela curiosidade e pela dor que emanava do menino, não percebia que a própria floresta reagia à sua entrada, como se já soubesse que o menino não era bom.
De repente, um dos aventureiros, sentiu que foi tocado por dedos esqueléticos. Sua voz transformou-se em murmúrios baixos, ecoando entre os troncos. Seu olhar tornou-se semelhante ao de um bode morto, refletindo uma vitalidade roubada. Um arrepio percorreu a espinha dos presentes quando, ocasionalmente, um cheiro fétido de decomposição se erguia, anunciando que algo sobrenatural havia se infiltrado sorrateiramente entre eles. O mal e o mau já estavam com eles.
O mal se revelou quando o corpo frágil de um dos aventureiros cedeu sob o peso do desconhecido. Vitalídeo, o devorador de almas, emergiu como uma névoa sombria, tentando possuir cada um dos presentes. Contudo, seu ataque foi barrado pelo grupo que contra-atacou. Seus olhos vazios refletiam uma fome eterna, enquanto buscava refúgio em uma pantera que espreitava nas sombras.
Antes de possuir o corpo felino, Vitalídeo estendeu seus dedos frios em direção a Marô, tocando-o e revelando a alma do menino, que dançou diante deles, desvelando sua forma diabólica e uma aliança obscura com Alzhodemor, o Traça das Memórias. A verdade cortou através das ilusões, lançando uma sombra ainda mais profunda sobre o grupo, revelando o mal oculto. Marô, com os olhos carregados de culpa, decidiu então revelar a verdadeira história, e o grupo, antes dividido entre desconfiança e compaixão, sentiu a verdade nas palavras do menino. Unidos por um pacto não dito, decidiram ajudá-lo, preparando-se para enfrentar a escuridão da floresta. As sombras acolheram a aliança improvável, transformando o grupo em uma sinfonia de destinos entrelaçados, prontos para a iminente batalha contra Alzhodemor.
A única estratégia revelada por Marô para combater o Traça das Memórias era se preparar em uma cerimônia improvisada de compartilhamento de memórias. Sentados em círculo, as histórias saíram como raios de luz, rompendo as sombras que ameaçavam envolvê-los. Cada lembrança compartilhada fortalecia os laços entre os aventureiros com memórias tristes, triunfantes. Risos ecoavam junto a lágrimas, criando uma loucura de troca de experiências humanas.
Ao compartilharem seus passados, os aventureiros perceberam a singularidade de cada jornada e, ao mesmo tempo, a união nas lutas e triunfos. Unidos por um elo invisível, partiram, não mais como estranhos, mas como companheiros de um destino compartilhado, prontos para confrontar Alzhodemor ao lado de Marô, cuja história revelava-se mais surpreendente do que qualquer um poderia imaginar.
O confronto final com Alzhodemor desenrolou-se na clareira escura, onde as árvores pareciam estremecer com a presença do Traça das Memórias. Pessoas sem memórias e sem almas vagavam presas a uma magia que os prendia em suas próprias mentes. Cada toque de Alzhodemor, como garras invisíveis, tentava arrancar as lembranças preciosas dos aventureiros. Contudo, os gritos de histórias e memórias surgiam como um escudo improvisado, uma sinfonia de resistência contra o roubo iminente. O Traça das Memórias que esperava levar seus troféus sem esforço, vacilou diante da resistência ardente dos aventureiros. Alzhodemor percebeu que estava perdendo e fugiu, e levou consigo Marô, que não relutou ao ser levado e virou para o grupo com um sorriso malicioso.
À medida que as sombras recuaram, deixando para trás a clareira iluminada pela lua, os aventureiros se encontram diante de uma verdade amarga. As pessoas presas foram libertas do toque sombrio de Alzhodemor saíram vagando sem destino na floresta. O que ninguém viu é que elas exibiam olhos vazios, olhos de bode morto. O grupo de companheiros se distanciou triunfante, sem perceber o cheiro de putrefação que invadiu o lugar.
Stats Block das Criaturas do Conto.
Neste conto de Bob, O Bardo, temos três criaturas singulares que surgem frente aos aventureiros. Marô, o Astuto, que referencia o Saci Pererê. Safado, trapalhão e cheio de malícia, usando seu carisma para conduzir os aventureiros para dentro da floresta.

Outra criatura é o Vitalídeo, o Obsessor de Frágeis, que busca possuir almas para se materializar neste plano. Assim, pegando os pontos de vida e a constituição de sua presa. Um espectro que usa das sombras e de suas habilidades para fragilizar e tomar alguns corpos para si. Dessa forma, vivendo vidas diferente e tendo opções de combate diferenciadas.

Por fim, o domínio das sombras e da putrefação, Alzhodemor, o Traça das Memórias. Essa criatura humanoide se alimenta das memórias das pessoas e corrompe suas almas. O vazio das lembranças transforma suas vítimas em zumbis putrefados que vagam pela vida sem se reconhecerem, sem saberem onde estão. Muitos acabam em hospitais psiquiátricos, onde difundem mais ainda a putrefação de Alzhodemor.

Crie sua aventura de Halloween
Algumas datas temáticas possuem oportunidades de criarmos one-shots e aventuras diferentes para nossos jogadores. Que tal se inspirar no conto de Bob, o Bardo, e criar a sua aventura com estes três monstros para o Halloween? Como você deixaria essa aventura assustadora para seus jogadores?
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Criaturas e Conto por Bob, o Bardo (@thebardbob)
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