Cyberpunk 2020: Atirando com Armas Automáticas
Atirar com armas automáticas faz parte das estratégias do modo de combate de Cyberpunk 2020. Assim, você já deve ter lido o post Tiroteio de Sexta à Noite para entender com maior sabedoria os tiros com armas automáticas nesse jogo.
Além de entender sobre esse sistema de combate, há alguns detalhes que precisamos lembrar sobre Cyberpunk 2020 e o que é muito atrativo nesse sistema. Após rodar algumas mesas e alguns combates, observei a graça que é tomar um tiro e não saber se irá sobreviver ou não. Um raspão no braço ou acertar o dedo mindinho pode ser letal, outras vezes levar uma saraivada de balas, algumas facadas e flechadas não faz a pessoa cair. Bem Hollywood, não é mesmo?
Me lembrei do filme no Netflix – Kate – onde a mulher está sucumbindo por dentro, porém leva 300 balas, facadas e todo tipo de ferimento e não morre.
Isso acontece, pois o projeto Cyberpunk 2020 é realista e foi desenvolvido lá atrás com a policia, a SWAT e o exército dos EUA. Portanto, os cálculos para os tiros darem certo, é bem verdadeiro. Tive o prazer de conversar com um agente da Policia Federal e confirmar a distância de armas, impacto e probabilidade de tiro. É… realmente… acertar num tiroteio, em alta adrenalina, é difícil.
Entendendo os tipos de armas
Dentro de Cyberpunk 2020, nós temos alguns tipos de armas: armas brancas – como facas e espadas, pistolas, smgs, rifles, espingarda, armas pesadas e armas exóticas. Cada uma tem um tipo de dano, mas todas possuem um detalhe especial que é o CdT ou Cadência de Tiro. Assim, esse é o item que vamos focar nesse post para garantir que todo o pente de suas armas sejam descarregados da maneira correta.
O CdT – Cadência de Tiro – é a referência de quantos tiros aquela arma consegue dar em apenas um turno (3 segundos). Dessa forma uma pistola Federated Arms X-22 tem um CdT de 2 tiros e um fuzil ARK-20 possui 30 tiros por turno.
Porém, o grande segredo é: a gente tem que calcular cada tiro? Nope! O jogador decide o que ele quer fazer.
A Cadência de Tiro
Vou deixar uma planilha, ou guia de referência, que fica muito mais fácil de você acompanhar do que pelo livro, pois foi feita pelo autor, mas não colocada na versão impressa final.
Se você estiver com o livro em inglês, lembre que CdT é o ROF (Rate Of Fire), ok?
Cadência de Tiro (CdT) | Quantidade de Tiros |
1 | 1 tiro por turno |
2 | 2 tiros por turno |
3 | 2 tiros por turno ou rajada tripla |
4+ | 2 tiros por turno, rajada tripla, modo automático ou fogo de supressão |
Ficou mais fácil de ensinar os jogadores agora, não é mesmo?
Tiro Simples
O tiro simples segue exatamente as regras do Tiroteio de Sexta à Noite, explicado no post anterior. Portanto basta seguir a fórmula: Deu certo o tiro? Quanto deu de dano? Sobreviveu?
Então, vamos pegar um exemplo para ilustrar a ideia melhor para você:
Sato Watanabe quer dar dois tiros com sua Pistola Federated Arms X-22 que possui um CdT de 2. Perfeito! Agora ele irá rolar o teste de acerto duas vezes, um para cada tiro.
Ataque = 1d10 + Reflexo + Perícia com a Arma
Digamos que ele acertou os dois tiros, então vamos rolar 2 danos e 2 locais de dano.
Dano = Dano da Arma – Blindagem do Local – Modificador de Tipo de Corpo
Tiro 1: 9 de dano – local 3 – torço
Tiro 2: 7 de dano – local 10 – perna esquerda
Assim, se ultrapassou a armadura, faça o teste de salvaguarda de vitalidade que ensinei aqui ou se não passou, continue o combate sem o teste de salvaguarda de vitalidade.
Se o Sato tivesse acertado somente um tiro, rolaríamos o dano e local de dano apenas para uma munição acertada.
Rajada Tripla com Armas Automáticas
A rajada tripla para armas automáticas é uma maneira de economizar munição e aumentar a precisão. Pois dessa maneira o atirador garante maior estabilidade e controle da arma. Assim, para esse modo o jogador recebe um BÔNUS no ataque em CURTA e MÉDIA distância de +3.
A rajada tripla é considerada uma ação normal, por isso em um movimento de dedo, o jogador consegue atirar as 3 munições no turno (3 segundos).
Ataque da Rajada = 1d10 + Reflexo + Perícia com a Arma +3 (de Bônus se em curta ou média distância)
Lembre que quanto mais longe o alvo, mais difícil fica, por isso que ele perde o bônus.
Agora, hora de descobrir das 3 balas, quantas acertaram, portanto rolde 1d6/2, sempre arredondando para baixo. Assim, para acertar 3 tiros, tem que tirar 6. Para acertar 2 tiros, tem que tirar 4 ou 5. Para acertar 1 tiro, tem que acertar 2 ou 3. Fácil essa parte, não é mesmo?
Depois é só rolar o dano e local para cada munição que acertou o alvo.
Modo Automático (Full Auto)
O modo automático simula a pressão completa do dedo no gatilho, descarregando todo o pente nos 3 segundos de ação do turno. Assim, uma nova matemática surge no jogo e mais complexa. Todavia esse tiro extingue os bônus de mira, portanto o único bônus que pode haver é do link cybernético. Além disso, lembre que uma arma em full auto é difícil de controlar e mirar, pois ficará ricocheteando muito.
Como calcular?
Sato agora irá atacar com o rifle AKR-20 que tem uma Cadência de Tiro de 30, mirando em apenas 1 alvo à uma distância média, ou seja, algo em torno de 200m para a AKR-20. Veja a tabela de dificuldade de acerto abaixo:
DIFICULDADE PARA ACERTAR |
Queima Roupa – 10 |
Distância Curta – 15 (1/4 de distância da arma) |
Distância Média – 20 (1/2 da distância da arma) |
Distância Longa – 25 (distância da arma) |
Distância Extrema – 30 (2x distância da arma) |
Aqui o ataque é diferente. A conta que deve ser seguida é:
Número de Acertos = Cadência de Tiros + Bônus – Dificuldade para Acertar
Assim, Sato Watanabe atira com seu rifle!
O CdT é de 30 e subtraímos 3 pontos por estar na distância média, assim temos 27. A dificuldade para acertar é de 20, pois está em uma distância média. Portanto o número de acertos no alvo é de 7 tiros.
REGRA FULL AUTO POR DISTÂNCIA |
Queima Roupa e Curta – +1 a cada 10 tiros |
Média, Longa e Extrema – -1 a cada 10 tiros |
Dessa forma, você terá que calcular o dano para cada tiro!
Dica do mestre: role todos os danos primeiro e depois os locais, antes de narrar. Para não ficar horas rolando.
Outro exemplo de armas automáticas em full auto
Sato que atingir 2 inimigos, então ele pegará a CdT e dividirá por 2, arredondando para baixo. Se fosse 3 dividira o CdT por 3.
Inimigo #1 e #2 – 15 de CdT/2 – 1 de penalidade de distância e subtraí 20 que é a dificuldade para acertar que dá -6, ou seja, não acertou nenhum dos dois. Portanto para acertar aqui seria a distância mais curta ou o jogar possuir algum cyberware que amplifique seu foco e precisão.
Fogo de Supressão
Usado para cobrir e dissipar uma área. É estrategicamente usado para ajudar o grupo a se mover e manter o inimigo em cobertura ou para ajudar soldados especializados a prepararem seus tiros.
Todo mundo que estiver, passar ou entrar na zona de fogo, precisa fazer uma salvaguarda para tentar fugir das balas.
Portanto o teste é assim:
Número de Segurança = Número de Disparos / Largura da Zona de Fogo
Se a AKR-20 do Sato tem 30 tiros e ele está atirando em uma zona de 2m de largura, o número de segurança é 15. Para passar sem dano, o personagem precisa tirar um valor superior ao número de segurança, portanto é 16 ou mais.
O teste que ele faz é: Atletismo + Reflexo +1d10.
Se o personagem NÃO passar no teste, role 1d6 para calcular quantas balas e onde acertaram no personagem dentro da zona de fogo de surpressão.
As armas automáticas trazem realismo e estratégias para o jogo
Enfim trouxemos todas os 4 tipos de tiro para as armas automáticas no RPG de mesa Cyberpunk 2020. Eu, particularmente, gosto de simplificar o combate, mas é muito legal ver a chuva de tiros e a dificuldade para acertar. Porém o mais legal é a adrenalina para ver se um inimigo irá cair ou não, ou até mesmo nossos heróis.
Lembre que em Cyberpunk 2020 não é recomendável se apegar ao personagem.
Espero ter clareado ou simplificado sua compreensão com os tipos de tiros de armas automáticas com esse post, nos vemos no próximo!