Cyberpunk 2020: Tiroteio de Sexta à Noite
Tiroteio de Sexta à Noite é o nome do sistema de combate de Cyberpunk 2020.
Aparentemente pode parecer complexo, mas é divertido e dinâmico ao mesmo tempo.
Friday Night Firefight
O Tiroteio de Sexta à Noite é composto por algumas etapas:
Iniciativa
Existem dois momentos para trabalhar a iniciativa nos RPGs.
Quando o cara não percebeu que você está lá e testamos furtividade para ver se dá certo, aqui vai a regra de cada mestre.
E quando o adversário percebeu sua presença e precisamos ver quem saca a arma mais rápido.
No momento em que precisa definir quem é o mais rápido nesse tiroteio, rolamos a iniciativa!
Iniciativa = 1d10 + Reflexo
Leia esse post, caso não saiba os atributos de Cyberpunk.
Os jogadores e os NPCs são organizados de acordo com o resultado. Quanto maior, mais rápido. Ou seja, o maior resultado será o primeiro.
Até aqui tranquilo, não?
Ações em Combate
Em Cyberpunk Tiroteio de Sexta à Noite como em qualquer outro combate temos algumas possibilidades de ação.
A gente pode se mover, fugir, se esconder e, claro, atacar.
As ações possíveis são:
- Mover-se (até o limite do seu movimento)
- Disparar um número de tiros (no limite do seu CdT – Cadência de Tiro Máxima)
- Atacar com Arma Branca
- Esquivar (aumenta a dificuldade de ser atingido por armas brancas)
- Aparar (desvia o dano para outra coisa ou lugar)
- Escapar de um golpe ou armadilha
- Mirar (recebendo +1 de para cada turno consecutivo mirando, até um máximo de 3)
- Recarregar ou trocar de arma (particularmente, não gosto de usar essa regra)
- Subir ou descer de um veículo
- Reparar ou realizar primeiros socorros
- Fazer um teste de análise ou lógica.
Atenção: Falar frases de impacto ou prontas não é uma ação! É diversão para a mesa.
Saiba que você pode realizar mais de uma ação por turno, só que recebe penalidade de -3 para cada ação sucessiva.
Agora que sabemos o que fazer, o atacar ou disparar precisam ser testados, e como fazemos isso? Fácil!
Ataque = 1d10 + Reflexo + Perícia com a Arma
Se o resultado for superior à dificuldade de acertar, vamos ao dano. Senão, a gente erra e espera nosso turno novamente, torcendo para não morrer no meio do caminho.
Dificuldade para acertar
- 10 – A queima roupa
- 15 – Distância Curta (1/4 da distância da arma)
- 20 – Distância Média (1/2 da distância da arma)
- 25 – Distância Longa (exatamente na distância da arma)
- 30 – Distância extrema (2x maior que a distância da arma)
Claro que tudo isso depende da regra do mestre que pode escolher usar essas regras ou adaptar.
3 validações rápidas no ataque
Sucesso Natural ou Decisivo
Acertar um tiro ou atacar alguém no mundo real é bem difícil, no universo de Cyberpunk também. Por isso, quando alguém tira um 10, pois os dados em Cyberpunk mais usados são os de 10 faces, isso significa que ele foi perfeito.
Ele recebe de BÔNUS mais uma rolagem de 1d10 para somar ao seu resultado.
Ficando:
1d10 (resultado 10) + Reflexo + Perícia com a Arma + 1d10 (dado bônus)
Falha Crítica
Na vida também dá para errar feio e ter as forças lutando contra você.
Se você tirar 1 na rolagem do 1d10, você teve o pior resultado. Seu personagem não estava sabendo o que fazer. Como disem: Falhouuu!
Para isso, você irá rolar mais 1d10 para ver o que aconteceu. Lembrando que são sugestões do Sistema, o mestre pode criar a situação de acordo com a narrativa da história.
REFLEXOS (COMBATE)
- 1 a 4 – Sem erro. Apenas não funcionou.
- 5 – Você deixa a sua arma cair.
- 6 – A arma descarrega ou atinge alguma coisa inofensiva.
- 7 – A arma trava ou fique colado no chão por um turno.
- 8 – Você se fere!
- 9 e 10 – Você fere um membro do próprio grupo.
Mirando no Alvo
Em combate você pode escolher mirar no seu algo, ao invés de atirar. Isso irá ajudar a aumentar a sua precisão.
A cada turno que você decide Mirar, você aumenta +1 de bônus para sua rolagem de ataque, facilitando o acerto do tiro.
Você pode fazer isso, no máximo 3 rodadas seguidas, acumulando um limite de +3 de bônus.
Ficando:
Ataque = 1d10 + Relfexo + Perícia com Arma + Bônus de Mira
Legal, não é mesmo?
Sacar Rápido
Saque rápido no sistema Cyberpunk é como aqueles caras do velho-oeste, você quer garantir que será o primeiro a acertar o adversário.
Para isso, é só SOMAR +3 na rolagem de iniciativa, como bônus e SUBTRAIR -3 da rolagem de ataque.
Lembrando que nessa condição, não é possível usar os benefícios das tecnologias de mira, visores e outros cyberacessórios que estarão vinculados ao seu personagem.
Declarando o Tiro
Existe a possibilidade de você escolher onde quer dar o seu tiro. Cabeça, perna ou braços, você escolhe! Porém, há uma penalidade. Você receberá um modificador de -4 no teste de ataque.
Causando Dano
Acertou o tiro, facada, soco ou laser, você precisa definir o dano.
O dano em Cyberpunk Tiroteio de Sexta à Noite é dito pela arma que está usando, por exemplo:
Sairi Reed está com seu gato caminhando pelo deserto, quando aparece uma sentinela agressiva. Ela saca sua arma e na rolagem ela acerta o peito da sentinela com sua Winchester M70, sim das antigas.
A Winchester M70 em Cyberpunk é uma arma de 5 tiros, sendo 1 por turno que dá 5d6+1. Rolando os dados ela tira 19 no total, ou seja, existe um potencial de dano de 19 no peito do sentinela.
Armadura do Adversário
No Cyberpunk Tiroteio de Sexta à Noite o adversário valida sua resistência com sua armadura, também conhecida como Blindagem PB (Armor SP).
Se o sentinela estiver usando uma Jaqueta Blindada de Kevlar Média, o Poder de Bloqueio será de 18. ou seja, Sairi irá causar apenas 1 de dano no sentinela e ele irá perder 1 ponto de Vitalidade e irá reduzir em 1 a blindagem de sua armadura.
Um acerto de ataque tem que causar um dano mínimo de 1, portanto se a Jaqueta e o Modificador de Tipo de Corpo (MTC) juntos impedirem o dano, sempre será levado em conta 1 de dano.
Caso esteja usando a Jaqueta Blindada de Kevlar Pesada que tem o Poder de Bloqueio de 20. Sairi não conseguirá dar dano com a arma, mas dará o dano de 1, que é o mínimo em acerto, mas sem reduzir a blindagem da armadura.
Resumo do Dano
Dano = Dano da Arma – Blindagem do Local – Modificador de Tipo de Corpo
Lembre que Tiro na Cabeça é sempre Dano Dobrado!
Dano na Cabeça = Dano da Arma x 2 – Blindagem do Local – Modificador de Tipo de Corpo
Blindagem
Em Cyberpunk a blindagem corresponde a cada área do corpo. Cabeça, Torso, Braços e Pernas. Assim, podendo causar dano e diferentes resultados no adversário ou em você.
Cada parte do corpo recebe uma blindagem de acordo com o que está vestindo para proteger e deverá ser anotada na ficha. Uma jaqueta protege torso e braços, uma calça protege as pernas e o capacete, a cabeça. Certo?
Então pegue o Poder de Bloqueio de suas roupas e coloque em sua ficha.
A sua proteção em combate será: Poder de Bloqueio (Blindagem) – MTC (Modificador de Tipo Corporal). Veja aqui a rolagem de dano.
Ferimentos
A armadura não bloqueou, seu corpo não resistiu, então está na hora de anotar os ferimentos, que são bem simples. Para cada dano que tomar, pinte um quadradinho de ferimento na sua ficha que está dividido em LEVE, GRAVE, CRÍTICO e MORTAL.
Vamos ver os níveis:
- LEVE – Tudo certo, é só um ferimento superficial.
- GRAVE – Opa, alguma coisa de errada não está certa. Toma -2 de penalidade em REFLEXO.
- CRÍTICO – Respirar dói. Você está abalado. REFLEXO, INTELIGÊNCIA e AUTOCONTROLE estão reduzidos à metade.
- MORTAL – Os olhos abrem, mas está tudo um pouco escuro. REFLEXO, INTELIGÊNCIA e AUTOCONTROLE estão em 1/3 do normal. Aqui seu personagem já está fora de combate (e torcendo para não levar mais tiros).
Teste de Vitalidade
Toda vez que você tomar um dano é necessário fazer um teste de Vitalidade para saber se não caiu no chão, se atordoou, se perdeu sangue ou algo do gênero.
O legal é que esse teste pode colocar um oponente no chão mais rápido do que você espera.
Algumas pessoas levam um tiro e já caem, outras conseguem receber 40 tiros e continuarem lutando (vide alguns filmes hollywoodianos, não é mesmo?)
Teste de Vitalidade = Tipo Corporal – Penalidade
As penalidades de atordoamento estão na ficha.
- Leve = 0
- Grave = 1
- Crítico = 2
- Mortal 0 = 3
- Mortal 1 = 4
- Mortal 2 = 5
- Mortal 3 = 6
- Mortal 4 = 7
- Mortal 5 = 8
- Mortal 6 =9
Para passar no Teste de Vitalidade é preciso tirar MENOS do que o valor.
Se seu tipo corporal é 8 e você está criticamente ferido com uma penalidade de -2, então: 8 – 2 = 6
Você precisará tirar 6 ou menos para continuar lutando.
Vida ou Morte
Seu personagem não morre se estiver com ferimentos Leves, Graves ou Críticos, ele fica atordoado. Só morre se estiver com dano Mortal.
Quando o personagem entra no nível mortal, ele precisa continuar testando sua vitalidade. Enquanto passar, ok! Está vivo. Caso falhe…
O mesmo teste anterior é feito:
Teste de Vitalidade = Tipo Corporal – Penalidade
Para evitar a morte em Cyberpunk Tiroteio de Sexta à Noite você precisa estabilizar o personagem com ataduras, drogas ou cirurgia de campo. Sendo feito por ele mesmo ou por qualquer outro personagem.
Para estabilizar usando perícia médica:
1d10 + Atributo TEC (Tech) + Perícia Médica
Se o resultado for superior ao dano o personagem está estabilizado.
Exemplo:
Cris Wesker toma 21 de dano, ele está em Mortal 2. Alguém que for estabilizá-lo precisa tirar na fórmula acima 21 ou mais.
Atenção: Se o personagem receber outro ferimento, todo o trabalho de estabilização precisará ser recomeçado.
Há vantagens caso esteja em Hospital, Clínica, Ambulância ou Tanque de Suspensão. +5 para Hospital e Clínica e +3 para ambulância e tanque. Adicione esses valores na fórmula.
E há bônus se houver algum equipamento ou acessório focado em medicina.
Seu turno…
Muita coisa aqui e ainda há para ver tipos de tiro, granadas e explosivos, drogas e etc, mas aqui cobrimos o que irá usar em 90% do tempo em seu jogo de Cyberpunk 2020.
Qualquer coisa volte ao início e relembre o que precisa.
DICA: Fique com esse guia aberto enquanto joga, para sempre se lembrar das regras de combate de Cyberpunk Tiroteio de Sexta à Noite.
Veja mais de Cyberpunk 2020 aqui!
Até a próxima…