Entenda sua ficha de D&D 5e – Parte 02
Essa série está te ajudando a entender a sua ficha de personagem? Para mim está sendo mega instrutivo e divertido montar ela para você!
Falamos dos Atributos na Parte 01 desse tutorial para que você construa um personagem comigo e para que você entenda a sua ficha, pedaço por pedaço.
Nessa segunda parte dessa aventura de construção de personagem vamos falar de perícias, salvaguardas e proficiência. Começando com proficiência!
Eu amo jogar e amo mestrar, mas posso contar um segredo? A parte que mais gosto de fazer é criar personagens! É muito interessante e profundo.
Fique curioso conforme a gente avança nesse tutorial de criação de ficha de personagem.
Proficiência
Proficiência é o quanto você é bom naquilo que faz! Simples assim. Essa qualidade é colocada na sua ficha para demonstrar suas habilidades e o que você pode ter de “vantagens” ou “bônus” nas rolagens.
- Um carpinteiro tem proficiência em trabalhos com madeira.
- Um advogado tem proficiência em persuasão.
- Um médico tem proficiência em medicina ou sobrevivência.
- Um anão, que é um trabalhador nato, tem proficiência com ferramentas.
- Um elfo tem sentidos aguçados, por isso tem proficiência em percepção.
- Um bardo, forte em comunicação, tem proficiência em persuasão, intimidação ou enganação.
Esses são vários exemplos para você entender a origem das qualidades de cada um. Perceba que essas proficiências, que estão ligadas a perícias e atributos, estão sempre correlacionadas à características do personagem e a história dele em si. Sua classe ou profissão, raça e etc. Tenha isso em mente enquanto cria seu personagem para faze-lo épico, inesquecível e, principalmente, coerente!
Seu passado te condena!
Para sabermos mais sobre as perícias do seu personagem, precisamos olhar para o passado dele. Quem ele era? O que ele fazia?
Aqui serei bem breve e pedirei para você se aprofundar com o seu livro, ou nesse post aqui, onde explicamos os antecedentes possíveis do seu personagem.
No D&D Quinta Edição existem alguns antecedentes estipulados, que são legais de usar, principalmente no começo da sua jornada no RPG, pois eles já vêm com as definições de Perícias, Proficiências e Equipamentos.
Existe no Livro do Jogador:
- Acólito – Dedicado a religião, serviu em templos por muito tempo para conectar com as divindades.
- Artesão da Guilda – Você tem uma habilidade em uma determinada áreas, pois participa de uma guilda especializada.
- Artista – Adora uma performance e sabe entreter o público. É cativante, carismático e especialista em um tipo de atração.
- Charlatão – Como uso das palavras, faz promessas e instiga as pessoas usando de seus desejos e necessidades. Um trapaceiro…
- Criança de Rua – Cresceu nas ruas, órfão e praticamente sem recursos. Aprendeu a lutar e buscar o que precisa para sobreviver.
- Criminoso – Com vários contatos no mundo do crime, possui experiência em roubos, assassinatos e violência.
- Eremita – Afastado da agitação da sociedade, viveu em um mosteiro ou sozinho. Talvez buscava alguma resposta para a vida ou só sossego mesmo.
- Forasteiro – Com vida longe das cidade e da tecnologia, sobreviveu a vários tipos de climas e sem conforto. É um explorador, caçador ou saqueador.
- Herói do Povo – Você é uma pessoa simples, no meio do povo, mas está destinado a algo maior. O povo já te considera alguém maior.
- Marinheiro – Navegou os mares por muitos anos. Especialista em embarcações e criaturas marítimas.
- Nobre – Com riquezas e poder, sabe o que é viver o privilégio. Pode ser um grande empresário das épocas medievais, um político ou até um cavaleiro.
- Sábio – Aprendeu as culturas do mundo. Mestre em um assunto que estudou muito, se transformando em um especialista.
Com base na raça e na classe, vou escolher o Eremita, que aumenta perícia de Medicina e Religião, traz proficiência em Herbalismo, um novo idioma à minha escolha e alguns equipamentos como: estojo de pergaminhos, um cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 Pedras de Ouro.
Colocando na Ficha
Como Mago, eu tenho Proficiência em Salvaguardas de Inteligência e Sabedoria, perícia eu posso escolher 2 entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.
Sendo um Eremita, eu tenho perícia em Medicina e Religião.
Então escolho Arcanismo e Intuição por ser mago e Medicina e Religião por ser Eremita. Na foto acima, coloquei um M para indicar que veio da escolha do Mago e P que veio da escolha do meu antepassado.
Bônus de Proficiência
Como nível 01, nós temos um bônus de proficiência de +2. Isso significa que nas coisas que a gente é bom, a gente tem um bônus para executar, ou seja, é mais fácil eu fazer aquilo que sou bom em fazer do que fazer algo que eu sei mais ou menos, faz sentido?
Ao subir de nível, você ganhará maiores bônus de proficiência.
Segue os níveis e os bônus de proficiência:
- +2 – do nível 1 ao 4
- +3 – do nível 5 ao 8
- +4 – do nível 9 ao 12
- +5 – do nível 13 ao 16
- +6 – do nível 17 ao 20
Agora, vamos anotar na ficha?
Lembrando sempre de anotar tudo em lápis, pois a cada evolução você terá modificações para fazer. Ok?
Coloque +2 no Bônus de Proficiência, por ser personagem Nível 01.
Em salvaguarda, como o meu é um mago, vou pintar as bolinhas de Inteligência e Sabedoria. E para preencher, você irá colocar o Bônus de Atributo nas salvaguardas que não estão pintadas. E irá colocar nas bolinhas pintadas o Bônus de Atributo + o Bônus de Proficiência.
Como ficou a Salvaguarda do nosso Tiefling Mago?
- Força 0
- Destreza +1
- Constituição 0
- Inteligência +4 + +2 = +6
- Sabedoria +1 + +2 = +3
- Carisma -1
Nas perícias, vou deixar pintado: Arcanismo, Intuição, Medicina e Sabedoria. E vamos preencher as perícias:
- Acrobacia +1
- (Proficiente) Arcanismo +4 + +2 = +6
- Atletismo 0
- Atuação -1
- Enganação -1
- Furtividade +1
- História +4
- Intimidação -1
- (Proficiente) Intuição +1 + +2 = +3
- Investigação +4
- Lidar com Animais +1
- (Proficiente) Medicina +1 + +2 = +3
- Natureza +4
- Percepção +1
- Persuasão -1
- Prestidigitação +1
- (Proficiente) Religião +4 + +2 = +6
- Sobrevivência +1
Pronto! Ficha preenchida em Salvaguarda e Perícia. Ficou simples agora, não é mesmo?
Rolando os dados
Para fazer um teste (ou rolagem) de salvaguarda ou perícia, você precisa rodar um d20 e somar o resultado com os valores.
Exemplo:
Você sabe que precisa convencer um guarda real a te dizer o lugar em que o rei está, pois precisam de informações. O mestre pede um teste de persuasão. Você rola 1d20 e tira 12.
No caso do nosso Tiefling Mago, ele tem perícia em persuasão -1.
Então o resultado da rolagem é 12 -1 = 11.
Outro exemplo:
Você está andando pela floresta e aparentemente perto de árvores furiosas que irão te atacar. Talvez um grande galho esteja voando em sua direção. Seu mestre pede um saving throw (ou teste de salvaguarda) de destreza.
Você rola 1d20 (um dado de vinte faces) e tira 15.
Então o resultado da rolagem é 15 +1 = 16.
Entendeu como funciona a rolagem, o bônus de proficiência, a salvaguarda e as perícias? Qualquer dúvida, deixe nos comentários!
A seguir…
No próximo post, vamos falar de Classe de Armadura, Iniciativa, Deslocamento, Pontos de Vida e Pontos de Vida Temporários. Vamos para a Parte 3?
Seu turno! Para onde você vai agora?
- Voltar para a Home.
- Ir para a Parte I – Atributos, Escolha de Classe e Raça.
- Ir para a Parte III – CA, Iniciativa, Vida e Deslocamento.