Feiticeiro D&D 5e – Origens de Feitiçaria
Se você quer jogar de Feiticeiro no D&D 5e, então este texto é fundamental para você. Porém, não se esqueça de antes ler o Guia Completo do Feiticeiro neste outro texto. Lá, nos abordamos as características gerais do feiticeiro e como ele pode usar seus poderes únicos.
Portanto, neste texto vamos aprofundar na escolha da sua Origem de Feitiçaria. Como um Feiticeiro no D&D 5e, você irá escolher uma subclasse já no nível 1. Dessa forma, junto com o entendimento de classe, você também já precisa escolher a sua subclasse.
Portanto, pegue seu pergaminho e tinteiro e vamos falar das origens de feitiçaria no D&D 5e!
Ah, e não se esqueça! Existe uma subclasse gratuita chamada Feiticeiro Geomancer disponível para você. Basta clicar no botão abaixo para acessá-la:
As subclasses do Feiticeiro no D&D 5e:
- Mente Aberrante
- Alma do Relógio
- Linhagem Draconiana
- Alma Divina
- Feiticeiro Lunar
- Magia Sombria
- Magia da Tempestade
- Magia Selvagem
- Feiticeiro Geomancer
Mente Aberrante
Como um Feiticeiro no D&D 5e da Mente Aberrante, você decide como adquiriu seus poderes. Nasceu com eles? Ou um evento posterior em sua vida deixou você brilhando com consciência psíquica? Consulte a tabela de Origens Aberrantes abaixo para uma possível origem de seu poder.
d6 | Origem |
---|---|
1 | Você foi exposto à influência distorcida do Plano Distante. Você está convencido de que um tentáculo está crescendo em você, mas ninguém mais pode vê-lo. |
2 | Um vento psíquico do Plano Astral trouxe energia psíquica até você. Quando você usa seus poderes, pequenas partículas de luz cintilam ao seu redor. |
3 | Uma vez você sofreu os poderes dominantes de um abolete, deixando uma lasca psíquica em sua mente. |
4 | Você foi implantado com um embrião de devorador de mentes, mas a ceremorfose nunca se completou. E agora seu poder psíquico é seu. Quando você o usa, sua carne brilha com um muco estranho. |
5 | Quando criança, você tinha um amigo imaginário que se parecia com um flumph ou uma estranha criatura semelhante a um ornitorrinco. Um dia, ele lhe presenteou com poderes psíquicos, que acabaram não sendo tão imaginários assim. |
6 | Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus poderes psíquicos não são seus. Você os obtém de seu irmão parasita! |
Feitiços Psíquicos
A partir do 1º nível, você como feiticeiro no D&D 5e aprende feitiços adicionais ao alcançar determinados níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços Psíquicos. Cada um desses feitiços conta como um feitiço de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de feitiços de feiticeiro que você conhece.
Nível de Feiticeiro | Feitiços |
---|---|
1º | Arms of Hadar, Dissonant Whispers, Mind Sliver |
3º | Calm Emotions, Detect Thoughts |
5º | Hunger of Hadar, Sending |
7º | Evard’s Black Tentacles, Summon Aberration |
9º | Rary’s Telepathic Bond, Telekinesis |
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir um feitiço que obteve desta característica por outro feitiço do mesmo nível. O novo feitiço deve ser um feitiço de adivinhação ou encantamento da lista de feitiços de feiticeiro, bruxo ou mago.
Fala Telepática
A partir do 1º nível, você pode formar uma conexão telepática entre sua mente e a mente de outro. Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver dentro de 30 pés de você. Você e a criatura escolhida podem falar telepaticamente um com a outra enquanto estiverem dentro de uma distância de milhas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 milha) um do outro. Para se entenderem, cada um deve falar mentalmente em uma língua que o outro conhece.
A conexão telepática dura por um número de minutos igual ao seu nível de feiticeiro. Ela termina antecipadamente se você estiver incapacitado ou morrer, ou se usar essa habilidade para formar uma conexão com uma criatura diferente.
Feitiçaria Psíquica
A partir do 6º nível, quando você conjura qualquer feitiço de 1º nível ou superior de sua Característica de Feitiços Psíquicos, você pode conjurá-lo gastando um espaço de feitiço normalmente ou gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do feitiço. Se você conjurar o feitiço usando pontos de feitiçaria, ele não requer componentes verbais ou somáticos, e não requer componentes materiais, a menos que sejam consumidos pelo feitiço.
Defesas Psíquicas
No 6º nível, você ganha resistência a dano psíquico, e você tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado ou amedrontado.
Revelação na Carne
A partir do 14º nível, você pode liberar a verdade aberrante escondida dentro de si mesmo. Como ação bônus, você pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para transformar magicamente seu corpo por 10 minutos. Para cada ponto de feitiçaria que você gastar, você pode obter um dos seguintes benefícios à sua escolha, cujos efeitos duram até o fim da transformação:
- Você pode ver qualquer criatura invisível dentro de 60 pés de você, desde que não esteja atrás de cobertura total. Seus olhos também se tornam pretos ou se transformam em tentáculos sensoriais ondulantes.
- Você ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada e pode pairar no ar. Enquanto voa, sua pele reluz com muco ou brilha com uma luz de outro mundo.
- Você ganha uma velocidade de natação igual a duas vezes sua velocidade de caminhada, e você pode respirar debaixo d’água. Além disso, brânquias crescem em seu pescoço ou se abrem atrás de suas orelhas, seus dedos se tornam membranosos, ou você cresce cílios ondulantes que se estendem através de suas roupas.
- Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando, se torna viscoso e maleável. Você pode passar por qualquer espaço estreito com apenas 1 polegada sem espremer, e pode gastar 5 pés de movimento para escapar de restrições não mágicas ou ser agarrado.
Implodir Distorção
No 18º nível, você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia de distorção espacial. Com uma ação, você pode se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver dentro de 120 pés de você. Imediatamente após desaparecer, cada criatura dentro de 30 pés do espaço que você deixou deve fazer um teste de resistência de Força contra o seu CD de resistência a magias. Em uma falha, a criatura sofre 3d10 de dano de força e é puxada diretamente para o espaço que você deixou, terminando em um espaço desocupado o mais próximo possível de seu espaço anterior. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse dano e não é puxada.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
Alma do Relógio
A força cósmica da ordem impregnou você com magia. Esse poder surge de Mechanus ou de um plano semelhante a ele – um plano de existência moldado inteiramente pela eficiência de um relógio. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter se envolvido nas maquinações dos modrons, os seres ordenados que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral até tenha participado da Grande Marcha dos Modrons. Seja qual for sua origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer estranho para os outros, mas para você, é parte de um vasto e glorioso sistema.
Magia do Relógio
Você aprende feitiços adicionais ao alcançar determinados níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços do Relógio. Cada feitiço conta como um feitiço de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de feitiços de feiticeiro que você conhece. Esses feitiços não podem ser substituídos quando você ganha um nível nesta classe.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir um feitiço que obteve desta característica por outro feitiço do mesmo nível. O novo feitiço deve ser um feitiço de abjuração ou transmutação da lista de feitiços de feiticeiro, bruxo ou mago.
Nível de Feiticeiro | Feitiços |
---|---|
1º | Alarme, Proteção contra o Bem e o Mal |
3º | Ajuda, Restauração Menor |
5º | Dispersar Magia, Proteção contra Energia |
7º | Liberdade de Movimento, Invocar Construto |
9º | Restauração Maior, Muralha de Força |
Além disso, consulte a tabela de Manifestações da Ordem e escolha ou determine aleatoriamente uma maneira pela qual sua conexão com a ordem se manifesta enquanto você está lançando qualquer um de seus feitiços de feiticeiro.
d6 | Manifestação |
---|---|
1 | Rodas dentadas espectrais pairam atrás de você. |
2 | As mãos de um relógio giram nos seus olhos. |
3 | Sua pele brilha com um brilho de latão. |
4 | Equações flutuantes e objetos geométricos se sobrepõem ao seu corpo. |
5 | Seu foco de conjuração temporariamente assume a forma de um mecanismo de relógio minúsculo. |
6 | O tic-tac dos engrenagens ou o som de um relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles afetados pela sua magia. |
Restaurar o Equilíbrio
A partir do 1º nível, como feiticeiro no D&D 5e da Alma do Relógio, sua conexão com o plano de ordem absoluta permite que você equalize momentos caóticos. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você está prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação para evitar que o lançamento seja afetado por vantagem e desvantagem.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Bastião da Lei
A partir do 6º nível, você pode acessar a grande equação da existência para imbuir uma criatura com um escudo cintilante de ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a 5 pontos de feitiçaria para criar um escudo mágico ao redor de si mesmo ou de outra criatura que você possa ver dentro de 30 pés de você. O escudo dura até você terminar um descanso longo ou até usar esta característica novamente.
O escudo é representado por um número de d8s igual ao número de pontos de feitiçaria gastos para criá-lo. Quando a criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns desses dados, rolar-os e reduzir o dano recebido pelo total rolado nesses dados.
Transe da Ordem
A partir do 14º nível, você ganha a habilidade de alinhar sua consciência aos cálculos intermináveis de Mechanus. Como uma ação bônus, você pode entrar nesse estado por 1 minuto. Durante a duração, rolagens de ataque contra você não podem se beneficiar de vantagem, e sempre que você fizer uma rolagem de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode considerar um resultado de 9 ou menos no d20 como sendo um 10.
Uma vez que você use esta ação bônus, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
Desfile do Relógio
No 18º nível, você convoca espíritos da ordem para expurgar a desordem ao seu redor. Como uma ação, você convoca os espíritos em um cubo de 30 pés com origem em você. Os espíritos se parecem com modrons ou outras construções de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis, e eles criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecerem:
- Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas de sua escolha no cubo.
- Quaisquer objetos danificados inteiramente no cubo são reparados instantaneamente.
- Todos os feitiços de 6º nível ou inferior terminam em criaturas e objetos de sua escolha no cubo.
Uma vez que você use esta ação, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 7 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
Linhagem Draconiana
Sua magia inata vem da magia draconiana que foi misturada com o seu sangue ou o de seus ancestrais. Mais frequentemente, os feiticeiros no D&D 5e com essa origem traçam sua descendência até um poderoso feiticeiro dos tempos antigos que fez um acordo com um dragão ou que até mesmo reivindicou um dos pais sendo um dragão. Algumas dessas linhagens são bem estabelecidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro específico poderia ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou alguma outra circunstância excepcional.
Ancestral Dragônico
No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão é usado por características que você ganha mais tarde.
Cor do Dragão | Tipo de Dano |
---|---|
Preto | Ácido |
Azul | Raio |
Latão | Fogo |
Bronze | Raio |
Cobre | Ácido |
Ouro | Fogo |
Verde | Veneno |
Vermelho | Fogo |
Prateado | Gelo |
Branco | Gelo |
Você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma ao interagir com dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se aplicável ao teste.
Resistência Draconiana
À medida que a magia flui através do seu corpo, traços físicos de seus ancestrais dragões surgem em você. No 1º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta novamente em 1 sempre que você ganha um nível nesta classe.
Além disso, partes de sua pele é coberta por uma fina camada de escamas semelhantes às de um dragão. Quando você não está usando armadura, sua CA é igual a 13 + o seu modificador de Destreza.
Afinidade Elemental
A partir do 6º nível, quando você conjura um feitiço que causa dano do tipo associado à sua ancestralidade draconiana, adicione o seu modificador de Carisma a um rolagem de dano desse feitiço. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência ao tipo de dano por 1 hora.
Asas de Dragão
No 14º nível, você ganha a habilidade de brotar um par de asas de dragão de suas costas, ganhando uma velocidade de voo igual à sua velocidade atual. Você pode criar essas asas como uma ação bônus em seu turno. Elas duram até você dispensá-las como uma ação bônus em seu turno.
Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver usando armadura a menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas não feitas para acomodar suas asas podem ser destruídas quando você as manifesta.
Presença Draconiana
Começando no 18º nível, você pode canalizar a presença temida de seu ancestral dragão, fazendo com que aqueles ao seu redor fiquem impressionados ou amedrontados. Como uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para canalizar esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (sua escolha) a uma distância de 60 pés. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se estivesse lançando um feitiço de concentração), cada criatura hostil que começa seu turno nesta aura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encantada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até que a aura termine. Uma criatura que obtiver sucesso neste teste de resistência é imune à sua aura por 24 horas.
Alma Divina
Às vezes, a centelha de magia que alimenta um feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que sua magia inata pode vir de uma conexão familiar distante, mas poderosa, com um ser divino. Talvez seu ancestral fosse um anjo, transformado em mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou seu nascimento pode estar alinhado com uma antiga profecia, marcando você como servo dos deuses ou um recipiente escolhido da magia divina.
Magia Divina
Sua ligação com o divino permite que você aprenda feitiços normalmente associados à classe de clérigo. Quando sua característica de Conjuração permite que você aprenda um truque de feiticeiro ou um feitiço de 1º nível ou superior, você pode escolher o novo feitiço da lista de feitiços do clérigo ou da lista de feitiços do feiticeiro. Você deve obedecer a todas as restrições para selecionar o feitiço e ele se torna um feitiço de feiticeiro para você.
Além disso, escolha uma afinidade com a fonte de seu poder divino: bem, mal, leal, caótico ou neutralidade. Você aprende um feitiço adicional baseado nessa afinidade, como mostrado abaixo. É um feitiço de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de feitiços de feiticeiro que você conhece. Se você posteriormente substituir este feitiço, você deve substituí-lo por um feitiço da lista de feitiços do clérigo.
Afinidade | Feitiço |
---|---|
Bom | Curar Ferimentos |
Maligno | Infligir Ferimentos |
Leal | Bênção |
Caótico | Maldição |
Neutralidade | Proteção contra o Bem e o Mal |
Favorecido pelos Deuses
Começando no 1º nível, o poder divino guarda seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou errar um rolagem de ataque, você pode rolar 2d4 e somá-los ao total, possivelmente alterando o resultado.
Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Cura Aprimorada
Começando no 6º nível, a energia divina que percorre você pode aprimorar feitiços de cura. Sempre que você ou um aliado a até 5 pés de você rolar dados para determinar o número de pontos de vida que um feitiço restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar novamente qualquer número desses dados uma vez, desde que você não esteja incapacitado. Você só pode usar esta característica uma vez por turno.
Forma Angelical
Começando no 14º nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais de suas costas. Enquanto as asas estiverem presentes, você tem uma velocidade de voo de 30 pés. As asas duram até você ficar incapacitado, morrer ou dispensá-las como uma ação bônus.
A afinidade que você escolheu para sua característica de Magia Divina determina a aparência das asas espectrais: asas de águia para bem ou leal, asas de morcego para mal ou caótico, e asas de libélula para neutralidade.
Recuperação Sobrenatural
No 18º nível, você ganha a habilidade de superar ferimentos graves. Como uma ação bônus quando você tiver menos da metade dos seus pontos de vida restantes, você pode recuperar um número de pontos de vida igual à metade do seu máximo de pontos de vida.
Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Feitiçaria Lunar
Você como feiticeiro no D&D 5e, ou alguém de sua linhagem, foi exposto à magia concentrada da lua (ou luas) de seu mundo, imbuindo você com magia lunar. Talvez seu ancestral estivesse envolvido em um ritual druídico envolvendo um eclipse, ou talvez um fragmento místico de uma lua tenha caído perto de você. De qualquer forma, sua conexão com a lua é óbvia quando você lança feitiços de feiticeiro – talvez fazendo suas pupilas brilharem com a cor de uma lua de seu mundo, causando manifestações espectrais das fases lunares a orbitarem você, ou algum outro efeito.
Corporificação Lunar
Você aprende feitiços adicionais quando alcança determinados níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços Lunares. Cada um desses feitiços conta como um feitiço de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de feitiços de feiticeiro que você conhece.
Nível de Feiticeiro | Feitiços da Lua Cheia | Feitiços da Lua Nova | Feitiços da Lua Crescente |
---|---|---|---|
1º | Escudo | Raio Doentio | Névoa Colorida |
3º | Restauração Menor | Cegueira/Surdez | Alterar-se |
5º | Dispersar Magia | Toque Vampírico | Cavalo Fantasma |
7º | Proteção Contra a Morte | Confusão | Terreno Alucinatório |
9º | Vínculo Telepático de Rary | Prender Monstro | Enganar |
Chama Lunar
A partir do 1º nível, você pode invocar a luz radiante da lua sob comando. Você aprende o feitiço Chama Sagrada, que não conta contra o número de truques de feiticeiro que você conhece. Quando você lança o feitiço, você pode alvejar uma criatura como normal ou alvejar duas criaturas dentro do alcance que estejam a até 5 pés uma da outra.
Bênçãos Lunares
Começando no 6º nível, a fase atual de sua Corporificação Lunar pode afetar sua característica de Metamágica. Cada fase de Corporificação Lunar está associada a certas escolas de magia, conforme mostrado aqui:
- Lua Cheia. Feitiços de Abjuração e Adivinhação
- Lua Nova. Feitiços de Encantamento e Necromancia
- Lua Crescente. Feitiços de Ilusão e Transmutação
Sempre que você, como feiticeiro no D&D 5e, usar Metamágica em um feitiço de uma escola de magia associada à fase atual de sua Corporificação Lunar, você pode reduzir os pontos de feitiçaria gastos em 1 (mínimo de 0). Você pode reduzir os pontos de feitiçaria gastos para sua Metamágica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Crescente e Minguante
A partir do 6º nível, você ganha um controle maior sobre as fases de sua magia lunar. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar sua fase atual de Corporificação Lunar para uma diferente.
Agora você pode lançar um feitiço de 1º nível de cada fase lunar da tabela de Feitiços Lunares uma vez sem gastar um espaço de feitiço, desde que sua fase atual seja a mesma que a do feitiço da fase lunar. Uma vez que você lançar um feitiço de fase lunar dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Fortalecimento Lunar
Começando no 14º nível, o poder de uma fase lunar satura seu ser. Enquanto estiver em uma fase de Corporificação Lunar, você também ganha o seguinte benefício associado a essa fase:
- Lua Cheia: Você pode usar uma ação bônus para emitir uma luz brilhante em um raio de 10 pés e luz fraca por mais 10 pés ou para apagar a luz. Além disso, você e as criaturas de sua escolha têm vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem dentro da luz brilhante que você emite.
- Lua Nova: Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Além disso, enquanto estiver completamente na escuridão, ataques contra você têm desvantagem.
- Lua Crescente: Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
Fenômeno Lunar
No 18º nível, como uma ação bônus, você pode acessar um poder especial de sua fase de Corporificação Lunar atual. Alternativamente, como parte da ação bônus que você toma para mudar sua fase lunar usando a característica Crescente e Minguante, você pode imediatamente usar o poder da fase lunar que está entrando:
Cheia
Você irradia luz da lua por um momento. Cada criatura de sua escolha dentro de 30 pés de você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição contra seu CD de magia ou ficará cega até o final de seu próximo turno. Além disso, uma criatura de sua escolha naquela área recupera 3d8 pontos de vida.
Nova
Você emana momentaneamente um clima sombrio. Cada criatura de sua escolha dentro de 30 pés de você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de magia ou sofrerá 3d10 de dano necrótico e terá sua velocidade reduzida a 0 até o final de seu próximo turno. Além disso, você se torna invisível até o final de seu próximo turno, ou até imediatamente depois de fazer um ataque ou lançar um feitiço.
Crescente
Você pode se teleportar magicamente para um espaço desocupado que você pode ver dentro de 60 pés de si mesmo. Você pode levar consigo uma criatura disposta que você pode ver a até 5 pés de si mesmo. Essa criatura se teleporta para um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver a até 5 pés do espaço de destino. Além disso, você e essa criatura ganham resistência a todo dano até o início de seu próximo turno.
Depois de usar um desses benefícios de ação bônus, você não pode usar esse benefício novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-lo novamente.
Magia Sombria
Você é uma criatura das sombras, pois sua magia inata vem da própria Umbral. Talvez você trace sua linhagem a uma entidade daquele lugar, ou talvez tenha sido exposto à sua energia nefasta e transformado por ela.
Estranhezas do Feiticeiro das Sombras
À sua escolha, você pode escolher ou rolar na tabela de Estranhezas do Feiticeiro das Sombras para criar uma peculiaridade para seu personagem.
d6 | Quirk |
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1 | Você está sempre gelado ao toque. |
2 | Quando você está dormindo, não parece estar respirando (embora você ainda precise respirar para sobreviver). |
3 | Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido. |
4 | Seu coração bate uma vez por minuto. Esse evento às vezes te surpreende. |
5 | Você tem dificuldade em lembrar que seres vivos e cadáveres devem ser tratados de forma diferente. |
6 | Você piscou. Uma vez. Na semana passada. |
Olhos das Trevas
A partir do 1º nível, você tem visão no escuro com alcance de 120 pés.
Quando alcança o 3º nível nesta classe, você aprende o feitiço escuridão, que não conta contra o número de feitiços de feiticeiro que você conhece. Além disso, você pode lançá-lo gastando 2 pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de feitiço. Se lançar com pontos de feitiçaria, você pode enxergar através da escuridão criada pelo feitiço.
Força da Sepultura
A partir do 1º nível, sua existência em um estado crepuscular entre a vida e a morte torna você difícil de ser derrotado. Quando o dano reduzir seus pontos de vida a 0, você pode fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 + o dano recebido). Com sucesso, você cai em vez de ser derrotado. Você não pode usar esta habilidade se for reduzido a 0 pontos de vida por dano radiante ou por um acerto crítico.
Depois de ter sucesso no teste de resistência, você não pode usar esta habilidade novamente até terminar um descanso longo.
Cão do Mau Presságio
No 6º nível, você ganha a habilidade de convocar uma criatura uivante das trevas para atormentar seus inimigos. Como uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para convocar um cão do mau presságio para mirar em uma criatura que você pode ver dentro de 120 pés de você. O cão usa as estatísticas do lobo grande, com as seguintes mudanças:
- O cão é de tamanho Médio, não Grande, e ele conta como uma monstruosidade, não como uma besta.
- Ele aparece com um número de pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de feiticeiro.
- Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. O cão sofre 5 pontos de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
- No início de seu turno, o cão automaticamente sabe a localização de seu alvo. Se o alvo estava escondido, ele não está mais escondido do cão.
O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro de 30 pés do alvo. Role a iniciativa para o cão. Em seu turno, ele pode se mover apenas em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e ele só pode usar sua ação para atacar seu alvo. O cão pode realizar ataques de oportunidade, mas apenas contra seu alvo. Além disso, enquanto o cão estiver a 5 pés do alvo, o alvo tem desvantagem em testes de resistência contra qualquer feitiço que você lançar. O cão desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for reduzido a 0 pontos de vida ou após 5 minutos.
Caminho das Sombras
No 14º nível, você ganha a habilidade de atravessar de uma sombra para outra. Quando estiver em luz fraca ou escuridão, como uma ação bônus, você pode se teleportar até 120 pés para um espaço desocupado que você possa ver e que também esteja em luz fraca ou escuridão.
Forma Umbrática
A partir do 18º nível, você pode gastar 6 pontos de feitiçaria como uma ação bônus para se transformar em uma forma sombria. Nessa forma, você tem resistência a todo dano, exceto dano de força e dano radiante, e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Você sofre 5 pontos de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você ficar incapacitado, morrer ou se a dispensar como uma ação bônus.
Magia da Tempestade
Sua magia inata vem do poder do ar elemental. Muitos com esse poder podem traçar sua magia de volta a uma experiência quase fatal causada pela Grande Chuva, mas talvez você tenha nascido durante um vento uivante tão poderoso que as pessoas ainda contam histórias sobre ele, ou sua linhagem pode incluir a influência de criaturas aéreas poderosas como vaati ou djinn. Seja qual for o caso, a magia da tempestade permeia seu ser.
Os feiticeiros da tempestade são membros inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia permite que eles exerçam controle sobre o vento e o clima em sua área imediata. Suas habilidades também se mostram úteis para repelir ataques de sahuagin, piratas e outras ameaças aquáticas.
Falador dos Ventos
A magia arcana que você comanda é infundida com ar elemental. Você pode falar, ler e escrever Primordial. Saber esse idioma permite que você entenda e seja entendido por aqueles que falam seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran.
Magia Tempestuosa
A partir do 1º nível, você pode usar uma ação bônus em seu turno para fazer com que redemoinhos de ar Elemental o cerquem brevemente, imediatamente antes ou depois de lançar um feitiço de 1º nível ou superior. Fazê-lo permite que você voe até 10 pés sem provocar ataques de oportunidade.
Coração da Tempestade
No 6º nível, você ganha resistência a dano de relâmpago e trovão. Além disso, sempre que você começar a lançar um feitiço de 1º nível ou superior que cause dano de relâmpago ou trovão, magia tempestuosa irrompe de você. Essa erupção faz com que criaturas de sua escolha que você possa ver dentro de 10 pés de você sofram dano de relâmpago ou trovão (escolha cada vez que esta habilidade for ativada) igual à metade do seu nível de feiticeiro.
Guia da Tempestade
No 6º nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para fazer com que a chuva pare de cair em uma esfera de raio 20 pés centrada em você. Você pode encerrar este efeito como uma ação bônus.
Se estiver ventando, você pode usar uma ação bônus a cada rodada para escolher a direção em que o vento sopra em uma esfera de raio 100 pés centrada em você. O vento sopra nessa direção até o final de seu próximo turno. Este recurso não altera a velocidade do vento.
Fúria da Tempestade
A partir do 14º nível, quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para causar dano de relâmpago ao atacante. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro. O atacante também deve fazer um teste de resistência de Força contra o seu CD de resistência a feitiços de feiticeiro. Em caso de falha no teste de resistência, o atacante é empurrado em linha reta até 20 pés de você.
Alma dos Ventos
No 18º nível, você ganha imunidade a dano de relâmpago e trovão.
Você também ganha uma velocidade de voo mágica de 60 pés. Como uma ação, você pode reduzir sua velocidade de voo para 30 pés por 1 hora e escolher um número de criaturas dentro de 30 pés de você igual a 3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham uma velocidade de voo mágica de 30 pés por 1 hora. Uma vez que você reduza sua velocidade de voo desta forma, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Magia Selvagem
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que subjazem à ordem da criação. Você pode ter suportado exposição a alguma forma de magia bruta, talvez através de um portal planar que leva ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um demônio. Ou sua magia poderia ser um acaso de seu nascimento, sem causa ou razão aparente. No entanto, ela surgiu, essa magia caótica pulsa dentro de você, esperando por qualquer saída.
Surto de Magia Selvagem
Começando quando você escolhe essa origem no 1º nível, sua conjuração de magias pode desencadear surtos de magia indomada. Uma vez por turno, o Mestre pode pedir para você rolar um d20 imediatamente após conjurar uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior. Se você rolar um 1, role na tabela de Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico. Se esse efeito for uma magia, ela é tão selvagem que não é afetada pela sua Metamágica, e se normalmente requer concentração, não requer concentração neste caso; a magia dura por toda a sua duração.
Marés do Caos
Começando no 1º nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para obter vantagem em um teste de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Uma vez que você faça isso, deve terminar um descanso longo antes de poder usar esse recurso novamente.
A qualquer momento antes de recuperar o uso desse recurso, o Mestre pode fazer você rolar na tabela de Surto de Magia Selvagem imediatamente após conjurar uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior. Você então recupera o uso desse recurso.
Curvar Sorte
Começando no 6º nível, você tem a capacidade de torcer o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você pode ver faz um teste de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua reação e gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou penalidade (sua escolha) para o teste da criatura. Você pode fazer isso depois que a criatura rolar, mas antes que quaisquer efeitos do teste ocorram.
Caos Controlado
No 14º nível, você ganha um pouco de controle sobre os surtos de sua magia selvagem. Sempre que você rolar na tabela de Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer um dos números.
Bombardeio de Feitiços
A partir do 18º nível, a energia prejudicial de seus feitiços se intensifica. Quando você rolar o dano para um feitiço e rolar o número mais alto possível em um dos dados, escolha um desses dados, role-o novamente e adicione esse resultado ao dano. Você só pode usar esse recurso uma vez por turno.
Tabela de Surto de Magia Selvagem
d100 | Efeito | d100 | Efeito |
---|---|---|---|
01-02 | Role nesta tabela no início de cada um dos seus turnos durante o próximo minuto, ignorando este resultado em rolagens subsequentes. | 51-52 | Um escudo espectral paira perto de você durante o próximo minuto, concedendo um bônus de +2 na CA e imunidade a Mísseis Mágicos. |
03-04 | Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível se tiver linha de visão para ela. | 53-54 | Você fica imune a intoxicação por álcool pelos próximos 5d6 dias. |
05-06 | Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espaço desocupado a até 5 pés de você e depois desaparece 1 minuto depois. | 55-56 | Seu cabelo cai, mas cresce de volta dentro de 24 horas. |
07-08 | Você conjura Bola de Fogo como uma magia de 3º nível centrada em você. | 57-58 | Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você toque e não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura entra em chamas. |
09-10 | Você conjura Míssil Mágico como uma magia de 5º nível. | 59-60 | Você recupera seu espaço de magia expandido de menor nível. |
11-12 | Role um d10. Sua altura muda por um número de polegadas igual ao resultado. Se o resultado for ímpar, você encolhe. Se for par, você cresce. | 61-62 | Pelo próximo minuto, você deve gritar ao falar. |
13-14 | Você conjura Confusão centrada em você. | 63-64 | Você conjura Névoa como uma magia centrada em você. |
15-16 | Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. | 65-66 | Até três criaturas à sua escolha a até 30 pés de você recebem 4d10 de dano por relâmpago. |
17-18 | Você cresce uma longa barba feita de penas que permanece até você espirrar, momento em que as penas explodem do seu rosto. | 67-68 | Você fica amedrontado pela criatura mais próxima até o final do seu próximo turno. |
19-20 | Você conjura Escorregadio centrado em você. | 69-70 | Cada criatura dentro de 30 pés de você se torna invisível pelo próximo minuto. A invisibilidade termina em uma criatura quando ela ataca ou conjura uma magia. |
21-22 | Criaturas têm desvantagem em testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar no próximo minuto que envolva um teste de resistência. | 71-72 | Você ganha resistência a todos os tipos de dano pelo próximo minuto. |
23-24 | Sua pele fica de uma tonalidade azul vibrante. Uma magia Remover Maldição pode encerrar este efeito. | 73-74 | Uma criatura aleatória a até 60 pés de você fica envenenada por 1d4 horas. |
25-26 | Um olho aparece em sua testa pelo próximo minuto. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. | 75-76 | Você brilha com luz brilhante em um raio de 30 pés pelo próximo minuto. Qualquer criatura que encerrar seu turno a até 5 pés de você fica cega até o final do próximo turno dela. |
27-28 | Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo de conjuração de 1 ação têm um tempo de conjuração de 1 ação bônus. | 77-78 | Você conjura Polimorfo em você mesmo. Se falhar na jogada de salvamento, você se transforma em uma ovelha pela duração da magia. |
29-30 | Você se teleporta até 60 pés para um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver. | 79-80 | Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam no ar dentro de 10 pés de você pelo próximo minuto. |
31-32 | Você é transportado para o Plano Astral até o final do seu próximo turno, após o qual você retorna ao espaço que anteriormente ocupava ou ao espaço desocupado mais próximo, se aquele espaço estiver ocupado. | 81-82 | Você pode realizar uma ação adicional imediatamente. |
33-34 | Maximiza o dano da próxima magia prejudicial que você conjurar dentro do próximo minuto. | 83-84 | Cada criatura dentro de 30 pés de você sofre 1d10 de dano necrótico. Você recupera pontos de vida iguais à soma do dano necrótico causado. |
35-36 | Role um d10. Sua idade muda por um número de anos igual ao resultado. Se o resultado for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano de idade). Se for par, você fica mais velho. | 85-86 | Você conjura Imagem Ilusória. |
37-38 | 1d6 flumphs controlados pelo Mestre aparecem em espaços desocupados a até 60 pés de você e ficam amedrontados por você. Eles desaparecem após 1 minuto. | 87-88 | Você conjura Voo em uma criatura aleatória a até 60 pés de você. |
39-40 | Você recupera 2d10 pontos de vida. | 89-90 | Você se torna invisível pelo próximo minuto. Durante esse tempo, outras criaturas não podem ouvi-lo. A invisibilidade termina se você atacar ou conjurar uma magia. |
41-42 | Você se transforma em uma planta envasada até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver uma planta, você está incapacitado e tem vulnerabilidade a todos os tipos de dano. Se você cair a 0 pontos de vida, seu vaso se quebra, e sua forma rever | 91-92 | Você se transforma em uma planta envasada até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver uma planta, você está incapacitado e tem vulnerabilidade a todos os tipos de dano. Se você cair a 0 pontos de vida, seu vaso se quebra, e sua forma reverte. |
43-44 | Pelo próximo minuto, você pode se teleportar até 20 pés como uma ação bônus em cada um de seus turnos. | 93-94 | Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho pelo próximo minuto. |
45-46 | Você conjura Levitação em você mesmo. | 95-96 | Você e todas as criaturas dentro de 30 pés de você ficam vulneráveis a dano perfurante pelo próximo minuto. |
47-48 | Um unicórnio controlado pelo Mestre aparece em um espaço a até 5 pés de você e depois desaparece 1 minuto depois. | 97-98 | Você é cercado por uma música etérea e fraca pelo próximo minuto. |
49-50 | Você não pode falar pelo próximo minuto. Sempre que tentar, bolhas cor-de-rosa saem de sua boca. | 99-100 | Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos. |
Qual subclasse escolher?
Explorar as diversas subclasses de feiticeiro pode revelar um mundo de magia e possibilidades tão vasto quanto a própria imaginação. Desde os conjuradores de sombras até os mestres do caos selvagem, cada uma dessas escolhas traz consigo uma história única e um conjunto de habilidades distintas.Cada uma dessas subclasses oferece uma jornada única e emocionante para os feiticeiros que optam por trilhar seu caminho. Seja explorando as profundezas do submundo draconiano, abraçando a imprevisibilidade do caos selvagem, honrando os ciclos da lua ou desvendando os segredos do tempo, há sempre algo novo a ser descoberto para aqueles que buscam o poder da magia.
E, antes de fazer sua escolha, conheça uma especial subclasse de Feiticeiro: o Feiticeiro Geomancer.