Dungeons & Dragons Para jogadores RPG

Guia completo de Patronos do Bruxo D&D 5e – Subclasses

Se você está aqui é porque já leu a 1ª parte deste guia e já sabe tudo sobre o bruxo no D&D 5e. Caso contrário, volta lá para entender o que o Bruxo ganha independente da sua escolhe de subclasses. Afinal não adianta você saber tudo sobre seu patrono e não saber sobre o que você ganha naturalmente como um bruxo independente de subclasse.

Mas antes de continuar, aproveita para se tornar um aventureiro de Nindäle e ter acesso não apenas a um mundo incrível e único mas a materiais exclusivos e épicos de D&D 5e:

Agora que você já é um aventureiro de Nindäle, vamos falar sobre os patronos do Bruxo no D&D 5e. Aqui estão todas as opções de Subclasse que o Bruxo possui no D&D 5e:

  1. A Arquifada
  2. O Celestial
  3. O Fathomless
  4. O Fiend
  5. O Gênio
  6. O Grande Ancião
  7. A Lâmina Maldita
  8. O Morto Vivo
  9. O Eterno

A Arquifada (Livro do Jogador)

Se você escolher este patrono, então a entidade a qual você fez um pacto é do mundo feérico. Isso não significa que a entidade é uma fada propriamente dita, mas sim que ela é um ser que anseia ser cada vez mais poderosa. Ao fazer um pacto com esta entidade, você terá diversas habilidade, dentre elas uma lista de magias expandida conforme abaixo:

Nível da MagiaMagias
1Fogo das Fadas, Dormir
2Acalmar Emoções, Forma fantasmagórica
3Piscar, Crescer Plantas
4Dominar besta, invisibilidade maior
5Dominar pessoa, Seeming
Lista de magias expandida Bruxo Arquifada D&D 5e

Presença Feérica

A partir do 1º nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a presença cativante e assustadora dos feéricos. Como uma ação, você pode fazer com que cada criatura em um cubo de 3 metros originado de você faça um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de resistência de suas magias de bruxo. As criaturas que falharem nos testes de resistência ficam todas enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o final do seu próximo turno.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Fuga Nebulosa

A partir do 6º nível, você pode desaparecer em uma nuvem de névoa. Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para se tornar invisível e se teleportar até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até que você ataque ou lance uma magia.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Defesas Cativantes

A partir do 10º nível, seu patrono ensina você a virar a magia que afeta a mente de seus inimigos contra eles mesmos. Você é imune a ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçar você, você pode usar sua reação para tentar devolver o encantamento para aquela criatura. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de resistência de suas magias de bruxo ou ficará enfeitiçada por você por 1 minuto ou até que a criatura sofra qualquer dano.

Delírio Sombrio

A partir do 14º nível, você pode mergulhar uma criatura em um reino ilusório. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de resistência de suas magias de bruxo. Em um fracasso, ela fica enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até que sua concentração seja quebrada (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Este efeito termina mais cedo se a criatura sofrer qualquer dano.

Até que esta ilusão termine, a criatura pensa que está perdida em um reino nebuloso, cuja aparência você escolhe. A criatura pode ver e ouvir apenas a si mesma, você e a ilusão.

Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar esta característica novamente.

O Celestial (Xanathar)

Se você escolher este patrono, então o seu patrono é uma poderosa entidade dos Planos Superiores. Este pacto permite que você leve para o plano material um pouco da luz sagrada que ilumina o multiverso. Tal vínculo pode te influenciar a fazer ações como aniquilar mortos-vivos, derrotar demônios e proteger inocentes. Aqui está a lista de magias expandida a qual você tem acesso:

Nível da MagiaMagias
1Curar Ferimentos, Guiding Bolt
2Esfera flamejante, Restauração menor
3Luz do dia, Revificar
4Guardião da Fé, Parede de Fogo
5Flame Strike, Restauração Superior
Lista de magias expandida Bruxo Celestial D&D 5e

Truques Bônus

No 1º nível, você aprende os truques Luz e Chama Sagrada. Eles contam como truques de bruxo para você, mas não contam contra o número de truques conhecidos.

Luz Curativa

No 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia celestial para curar ferimentos. Você tem uma reserva de d6s que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados na reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo.

Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você, gastando dados da reserva. O número máximo de dados que você pode gastar de uma vez é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um dado). Role os dados que você gastar, some-os e restaure um número de pontos de vida igual ao total.

Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você termina um descanso longo.

Alma Radiante

A partir do 6º nível, sua ligação com o Celestial permite que você sirva como um canal para energia radiante. Você tem resistência a dano radiante e, quando você lança uma magia que cause dano radiante ou de fogo, você adiciona seu modificador de Carisma a um rolamento de dano radiante ou de fogo dessa magia contra um de seus alvos.

Resistência Celestial

A partir do 10º nível, você ganha pontos de vida temporários sempre que terminar um descanso curto ou longo. Esses pontos de vida temporários são iguais ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma. Além disso, escolha até cinco criaturas que você possa ver ao final do descanso. Essas criaturas ganham pontos de vida temporários iguais a metade do seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.

Vingança Abrasadora

A partir do 14º nível, a energia radiante que você canaliza permite que você resista à morte. Quando você tiver que fazer um teste de resistência de morte no início do seu turno, você pode, em vez disso, se levantar com uma explosão de energia radiante. Você recupera pontos de vida igual à metade do seu máximo de pontos de vida e então se levanta se assim desejar. Cada criatura à sua escolha que esteja a até 9 metros de você sofre dano radiante igual a 2d8 + seu modificador de Carisma, e fica cega até o final do turno atual.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

O Fathomless (Tasha)

Você fez um pacto com uma entidade das profundezas da água. Qualquer que seja o motivo que você tenha feito este pacto, você tem um chamado em direção ao oceano. Seu patrono pode ser uma entidade poderosa como um Kraken, um elemental de água ou algum ser poderoso das profundezas. Sua lista de magias expandida é:

Nível da MagiaMagias
1Criar ou Destruir Água, Onda Trovejante
2Gust of Wind, Silêncio
3Lightning Bolt, Nevasca
4Controlar Água, Sumonar Elemental (água)
5Bigby’s Hand, Cone de Gelo
Lista de magias expandida Bruxo Fathomless D&D 5e

Tentáculo das Profundezas

No 1º nível, você pode convocar magicamente um tentáculo espectral que ataca seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria um tentáculo de 3 metros de comprimento em um ponto que você possa ver a até 18 metros de você. O tentáculo dura por 1 minuto ou até você usar essa característica para criar outro tentáculo.

Quando você cria o tentáculo, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de frio, e sua velocidade é reduzida em 3 metros até o início do seu próximo turno. Quando você atingir o 10º nível nesta classe, o dano aumenta para 2d8.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o tentáculo até 9 metros e repetir o ataque.

Você pode convocar o tentáculo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Dom do Mar

Também no 1º nível, você ganha uma velocidade de nado de 12 metros, e você pode respirar debaixo d’água.

Alma Oceânica

No 6º nível, você se sente ainda mais à vontade nas profundezas. Você ganha resistência a dano de frio. Além disso, quando você está totalmente submerso, qualquer criatura que também esteja totalmente submersa pode entender sua fala, e você pode entender a fala dela.

Espiral Guardiã

No 6º nível, seu Tentáculo das Profundezas pode defender você e outros, interpondo-se entre eles e o perigo. Quando você ou uma criatura que você possa ver sofre dano enquanto estiver a até 3 metros do tentáculo, você pode usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir o dano a essa criatura em 1d8. Quando você atingir o 10º nível nesta classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta para 2d8.

Tentáculos Agarradores

A partir do 10º nível, você aprende a magia Tentáculos Negros de Evard. Ela conta como uma magia de bruxo para você, mas não conta contra o número de magias que você conhece. Você também pode lançá-la uma vez sem usar um espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo quando termina um descanso longo.

Sempre que você lançar essa magia, a magia do seu patrono fortalece você, concedendo-lhe um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de bruxo. Além disso, o dano não pode quebrar sua concentração nessa magia.

Mergulho Profundo

Quando você alcançar o 14º nível, você pode abrir magicamente conduítes temporários para destinos aquáticos. Como uma ação, você pode se teletransportar e até cinco outras criaturas voluntárias que você possa ver a até 9 metros de você. Em meio a um turbilhão de tentáculos, todos vocês desaparecem e então reaparecem a até 1 milha de distância em um corpo de água que você já tenha visto (do tamanho de um lago ou maior) ou a até 9 metros dele, cada um de vocês aparecendo em um espaço desocupado a até 9 metros uns dos outros.

Uma vez que você use essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

O Fiend (Livro do Jogador)

Você fez um pacto com um demônio dos planos inferiores de existência, um ser cujos objetivos são malignos, mesmo que você lute contra esses objetivos. Tais seres desejam a corrupção ou destruição de todas as coisas, incluindo você. Sua lista de magias expandida é:

Nível da MagiaMagias
1Mãos Flamejantes, Comando
2Cegueiro/Surdeiro, Raio Ardente
3Bola de Fogo, Nuvem Fétida
4Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
5Golpe Flamejante, Consagração
Lista de magias expandida Bruxo O Fiend D&D 5e

Bênção do Escuro

A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo de 1).

Sorte do Próprio Escuro

A partir do 6º nível, você pode invocar seu patrono para alterar o destino a seu favor. Quando você fizer um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar esta característica para adicionar um d10 ao seu rolamento. Você pode fazer isso depois de ver o rolamento inicial, mas antes de qualquer um dos efeitos do rolamento ocorrerem.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Resiliência Demoníaca

A partir do 10º nível, você pode escolher um tipo de dano quando termina um descanso curto ou longo. Você ganha resistência a esse tipo de dano até que escolha um diferente com esta característica. Danos de armas mágicas ou de prata ignoram esta resistência.

Arremessar Através do Inferno

A partir do 14º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode usar esta característica para instantaneamente transportar o alvo através dos planos inferiores. A criatura desaparece e atravessa uma paisagem de pesadelo.

No final do seu próximo turno, o alvo retorna ao espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um demônio, ele sofre 10d10 de dano psíquico enquanto lida com sua experiência horrível.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

O Gênio (Tasha)

Você fez um pacto com um gênio nobre. Tais entidades governam vastos feudos nos Planos Elementais e têm grande influência sobre gênios menores e criaturas elementais. Gênios nobres são variados em suas motivações, mas a maioria é arrogante e possui um poder que rivaliza com o de deidades menores. Eles se deleitam em virar a mesa contra os mortais, que frequentemente aprisionam gênios em servidão, e prontamente entram em pactos que expandem seu alcance. Sua lista de magias depende do tipo de gênio ao qual você se associa. Ela é:

Nível da MagiaMagias do GênioMagias do DaoMagias do DjinniMagias do EfreetiMagias do Marid
Detectar Bem e MalSantuárioOnda TrovejanteMãos FlamejantesNuvem de Neblina
Força FantasmagóricaCrescimento EspinhosoRajada de VentoRaio ArdenteDesfoque
Criar Comida e ÁguaFundir-se à PedraParede de VentoBola de FogoTempestade de Granizo
Assassino FantasmagóricoMoldar PedraInvisibilidade MaiorEscudo de FogoControlar Água
CriaçãoParede de PedraAparênciaGolpe FlamejanteCone de Frio
Desejo
Lista de magias expandida Bruxo D&D 5e O Gênio

Vaso do Gênio

Também no 1º nível, seu patrono lhe presenteia com um vaso mágico que concede a você uma medida do poder do gênio. O vaso é um objeto Minúsculo, e você pode usá-lo como foco para suas magias de bruxo. Você decide o que o objeto é, ou pode determinar aleatoriamente rolando na tabela Vaso do Gênio.

d6Vaso
1Lâmpada de Óleo
2Urna
3Anel com compartimento
4Garrafa tampada
5Estatueta oca
6Lanterna ornamentada
Tabela de vasos do gênio Bruxo D&D 5e O Gênio

Enquanto você estiver tocando o vaso, você pode usá-lo das seguintes maneiras:

  • Refúgio Engarrafado: Como uma ação, você pode magicamente desaparecer e entrar em seu vaso, que permanece no espaço que você deixou. O interior do vaso é um espaço extradimensional em forma de cilindro com raio de 6 metros, 6 metros de altura e se parece com seu vaso. O interior é equipado com almofadas e mesas baixas e tem uma temperatura confortável. Enquanto estiver dentro, você pode ouvir a área ao redor do seu vaso como se estivesse em seu espaço. Você pode permanecer dentro do vaso por um número de horas igual a duas vezes seu bônus de proficiência. Você sai do vaso antes se usar uma ação bônus para sair, se morrer ou se o vaso for destruído. Quando você sai do vaso, você aparece no espaço desocupado mais próximo a ele. Qualquer objeto deixado no vaso permanece lá até ser retirado, e se o vaso for destruído, cada objeto armazenado aparece inofensivamente nos espaços desocupados mais próximos ao espaço anterior do vaso. Uma vez que você entra no vaso, você não pode entrar novamente até terminar um descanso longo.
  • Ira do Gênio: Uma vez durante cada um de seus turnos quando você acertar com um ataque, você pode causar dano extra ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo deste dano é determinado por seu patrono: contundente (dao), trovão (djinni), fogo (efreeti) ou frio (marid). A CA do vaso é igual ao seu CD de resistência a magias. Seus pontos de vida são iguais ao seu nível de bruxo mais seu bônus de proficiência, e ele é imune a dano de veneno e psíquico.

Se o vaso for destruído ou você o perder, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e o vaso anterior é destruído se ainda existir. O vaso desaparece em um clarão de poder elemental quando você morre.

Dom Elemental

No 6º nível, você começa a adquirir características do tipo de seu patrono. Agora você tem resistência a um tipo de dano determinado pelo tipo de seu patrono: contundente (dao), trovão (djinni), fogo (efreeti) ou frio (marid).

Além disso, como uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo uma velocidade de voo de 9 metros que dura 10 minutos, durante os quais você pode flutuar. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Refúgio Sagrado

No 10º nível, quando você entra em seu Vaso do Gênio através da característica Refúgio Engarrafado, você agora pode escolher até cinco criaturas voluntárias que você possa ver a até 9 metros de você, e as criaturas escolhidas são atraídas para o vaso com você.

Como ação bônus, você pode expulsar qualquer número de criaturas do vaso, e todos são expulsos se você sair ou morrer ou se o vaso for destruído.

Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que permaneça dentro do vaso por pelo menos 10 minutos ganha o benefício de terminar um descanso curto, e qualquer um pode adicionar seu bônus de proficiência ao número de pontos de vida que recuperam se gastarem qualquer Dado de Vida como parte de um descanso curto lá.

Desejo Limitado

No 14º nível, você suplica a seu patrono para conceder um desejo pequeno. Como uma ação, você pode declarar seu desejo ao seu Vaso do Gênio, solicitando o efeito de uma magia que seja de 6º nível ou inferior e tenha um tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser da lista de magias de qualquer classe, e você não precisa cumprir os requisitos dessa magia, incluindo componentes caros: a magia simplesmente entra em efeito como parte desta ação.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar 1d4 descansos longos.

O Grande Ancião (Livro do Jogador)

Você fez um pacto com uma entidade misteriosa cuja natureza é completamente estranha ao tecido da realidade. Pode vir do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ser um dos deuses antigos conhecidos apenas em lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais, e seu conhecimento é tão imenso e antigo que até as maiores bibliotecas empalidecem diante dos vastos segredos que ela detém. O Grande Ancião pode não estar ciente de sua existência ou ser completamente indiferente a você, mas os segredos que você aprendeu permitem que você extraia sua magia dele. Sua lista de magias expandida é:

Nível da MagiaMagias
Sussurros Dissonantes, Risada Horrenda de Tasha
Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica
Clarividência, Envio
Dominar Fera, Tentáculos Negros de Evard
Dominar Pessoa, Telecinese
Lista de magias expandida O Grande Ancião Bruxo D&D 5e

Mente Desperta

No 1º nível, seu conhecimento alienígena lhe dá a capacidade de tocar as mentes de outras criaturas. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você. Você não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela entenda suas comunicações telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo menos um idioma.

Guarda Entrópica

No 6º nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar um ataque fracassado de um inimigo em boa sorte para você. Quando uma criatura faz um teste de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse teste. Se o ataque errar você, seu próximo teste de ataque contra a criatura tem vantagem se você fizer isso antes do final de seu próximo turno.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Escudo Mental

Começando no 10º nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou outros meios a menos que você permita. Você também tem resistência a dano psíquico, e sempre que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você.

Criar Servo

No 14º nível, você ganha a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena de seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura é então encantada por você até que um feitiço Remover Maldição seja lançado sobre ela, a condição encantada seja removida dela, ou você usar esta habilidade novamente.

Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura encantada desde que os dois estejam no mesmo plano de existência.

A Lâmina Maldita (Xanathar)

Você fez um pacto com uma entidade misteriosa do Shadowfell – uma força que se manifesta em armas mágicas conscientes esculpidas a partir da substância das sombras. A poderosa espada Blackrazor é uma das armas mais notáveis desse tipo, espalhadas pelo multiverso ao longo das eras. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer poder aos pactuantes que formam pactos com ela. Muitos bruxos Lâminas Malditas criam armas que emulam aquelas formadas no Shadowfell. Outros prescindem de tais armas, contentes em tecer a magia sombria daquele plano em seu conjuramento de magias. Sua lista de magias expandida é:

Nível da MagiaMagias
Escudo, Golpe Aterrorizante
Blur, Golpe Marcante
Teleporte, Arma Elemental
Assassino Fantasmagórico, Golpe Atordoante
Golpe Banidor, Cone de Frio
Lista de magias expandida Lâmina Maldita Bruxo D&D 5e

Maldição do Hexblade

No 1º nível, você ganha a habilidade de lançar uma maldição maligna sobre alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina antecipadamente se o alvo morrer, se você morrer ou se estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
  • Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado é um acerto crítico com um resultado de 19 ou 20 no d20.
  • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida).

Você não pode usar esta habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Guerreiro do Hex

No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.

A influência de seu patrono também permite que você canalize misticamente sua vontade através de uma arma específica. Sempre que você terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma com a qual você seja proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos. Quando você ataca com essa arma, você pode usar seu modificador de Carisma, ao invés de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Este benefício dura até você terminar um descanso longo. Se você mais tarde ganhar a característica Pacto da Lâmina, este benefício se estende a toda arma de pacto que você conjurar com essa característica, não importa o tipo da arma.

Espectro Maldito

Começando no 6º nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que você matar, prendendo-a temporariamente ao seu serviço. Quando você matar um humanoide, você pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade de seu nível de bruxo. Role a iniciativa para o espectro, que tem suas próprias rodadas. Ele obedece a seus comandos verbais e ganha um bônus especial em suas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +0).

O espectro permanece ao seu serviço até o final do seu próximo descanso longo, momento em que ele desaparece para o além.

Uma vez que você vincula um espectro com esta característica, você não pode usar a característica novamente até terminar um descanso longo.

Armadura de Maldição

No 10º nível, seu hex cresce mais poderoso. Se o alvo amaldiçoado por sua Maldição do Hexblade lhe acertar com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para rolar um d6. Com um resultado de 4 ou mais, o ataque erra você, independentemente do resultado do dado.

Mestre das Maldições

Começando no 14º nível, você pode transferir sua Maldição do Hexblade de uma criatura morta para outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada por sua Maldição do Hexblade morrer, você pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que você possa ver a até 9 metros de você, desde que você não esteja incapacitado. Ao aplicar a maldição dessa maneira, você não recupera pontos de vida pela morte da criatura previamente amaldiçoada.

O Morto Vivo (Ravenloft – Van Richten)

Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura que desafia o ciclo de vida e morte, abandonando sua casca mortal para perseguir eternamente suas ambições insondáveis. Para esses seres, tempo e moralidade são coisas passageiras, preocupações para aqueles para quem os grãos de areia ainda fluem através do ampulheta da vida. Uma vez tendo sido mortais, esses antigos mortos-vivos conhecem em primeira mão os caminhos da ambição e as rotas além das portas da morte. Eles compartilham ansiosamente esse conhecimento profano, juntamente com outros segredos, com aqueles que realizam sua vontade entre os vivos. Sua lista de magias expandida é:

Nível da MagiaMagias
Maldição, Vida Falsa
Cegueira/Surdez, Força Fantasmagórica
Corcel Fantasma, Falar com os Mortos
Guarda da Morte, Invisibilidade Maior
Concha Antivida, Nuvem Mortal
Lista de magias expandida O Morto Vivo Bruxo D&D 5e

Forma do Terror

No 1º nível, você manifesta um aspecto do poder terrível de seu patrono. Como uma ação bônus, você se transforma por 1 minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver transformado:

  • Você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de bruxo.
  • Uma vez durante cada um dos seus turnos, quando acertar uma criatura com um ataque, você pode fazer com que ela faça um teste de resistência de Sabedoria e, se falhar, o alvo fica amedrontado de você até o final do seu próximo turno.
  • Você é imune à condição amedrontado.
  • Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos expirados quando termina um descanso longo.

A aparência de sua Forma do Terror reflete algum aspecto de seu patrono. Por exemplo, sua forma pode ser um manto de sombras que forma a coroa e as vestes de seu patrono lich, ou seu corpo pode brilhar com glifos de ritos funerários antigos e ser cercado por ventos do deserto, sugerindo seu patrono múmia.

Toque do Túmulo

No 6º nível, os poderes de seu patrono têm um efeito profundo em seu corpo e magia. Você não precisa comer, beber ou respirar.

Além disso, uma vez durante cada um dos seus turnos, quando você acerta uma criatura com um ataque e rola o dano contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano por dano necrótico. Enquanto estiver usando sua Forma do Terror, você pode rolar um dado adicional de dano ao determinar o dano necrótico que o alvo recebe.

Casca Necrótica

No 10º nível, sua conexão com a morte e a energia necrótica agora satura seu corpo. Você tem resistência a dano necrótico. Se estiver transformado usando sua Forma do Terror, você se torna imune a dano necrótico.

Além disso, quando você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para cair a 1 ponto de vida em vez disso e fazer com que seu corpo irrompa com energia mortal. Cada criatura à sua escolha que estiver dentro de 9 metros de você sofre dano necrótico igual a 2d10 + seu nível de bruxo. Em seguida, você ganha 1 nível de exaustão. Uma vez que você use esta reação, você não pode fazê-lo novamente até terminar 1d4 descansos longos.

Projeção Espiritual

No 14º nível, seu espírito pode se desprender de seu corpo físico. Como uma ação, você pode projetar seu espírito do seu corpo. O corpo que você deixa para trás está inconsciente e em um estado de animação suspensa.

Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase todos os aspectos, replicando estatísticas de jogo, mas não suas posses. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem ao seu espírito ou corpo físico afetam o outro. Seu espírito pode permanecer fora de seu corpo por até 1 hora ou até sua concentração ser quebrada (como se estivesse concentrando em um feitiço). Quando sua projeção termina, seu espírito retorna ao seu corpo ou seu corpo se teleporta magicamente para o espaço de seu espírito (sua escolha).

Enquanto projeta seu espírito, você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu espírito e corpo ganham resistência a dano por concussão, perfuração e corte.
  • Ao conjurar uma magia da escola de conjuração ou necromancia, o feitiço não requer componentes verbais ou somáticos ou componentes materiais que não tenham um custo em ouro.
  • Você tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada e pode pairar. Você pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, mas sofre 1d10 de dano de força se encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
  • Enquanto estiver usando sua Forma do Terror, uma vez durante cada um de seus turnos quando causar dano necrótico a uma criatura, você recupera pontos de vida iguais à metade do valor do dano necrótico causado.

Uma vez que você use este recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

O Eterno (Guia do Aventureiro da Costa da Espada)

Você fez um pacto com um ser imortal, uma entidade que desafiou a morte e desvendou os segredos da vida eterna, embora tal prêmio – como todo poder – venha com um preço. Uma vez mortal, o Undying testemunhou vidas mortais passarem como as estações, como o piscar de dias e noites intermináveis. Ele possui os segredos das eras para compartilhar, segredos da vida e da morte. Sua lista de magias expandida é:

Nível da MagiaMagias
Vida Falsa, Raio da Doença
Cegueira/Surdez, Silêncio
Fingir a Morte, Falar com os Mortos
Aura da Vida, Guarda da Morte
Contágio, Lenda Maior
Lista de magias expandida Bruxo D&D 5e O Eterno

Entre os Mortos

No 1º nível, você aprende a magia truque Poupar o Moribundo, que conta como um truque de bruxo para você. Você também tem vantagem em testes de resistência contra qualquer doença.

Além disso, os mortos-vivos têm dificuldade em prejudicá-lo. Se um morto-vivo o atacar diretamente com um ataque ou uma magia prejudicial, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o seu CD de resistência de magias (um morto-vivo não precisa fazer o teste quando você está incluído em um efeito de área, como a explosão de Bola de Fogo). Em caso de falha no teste, a criatura deve escolher um novo alvo ou desistir de mirar em alguém em vez de você, potencialmente desperdiçando o ataque ou a magia. Em caso de sucesso no teste, a criatura é imune a este efeito por 24 horas. Um morto-vivo também é imune a este efeito por 24 horas se você o atingir com um ataque ou magia prejudicial.

Desafiar a Morte

No 6º nível, você pode dar a si mesmo vitalidade quando engana a morte ou quando ajuda alguém a fazê-lo. Você pode recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida) quando obtiver sucesso em um teste de resistência contra morte ou quando estabilizar uma criatura com Poupar o Moribundo.

Uma vez que você use este recurso, não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Natureza Undying

A partir do 10º nível, você pode segurar a respiração indefinidamente e não precisa de comida, água ou sono, embora ainda precise de descanso para reduzir a exaustão e ainda se beneficie de terminar descansos curtos e longos.

Além disso, você envelhece em uma taxa mais lenta. Para cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano, e você é imune a ser envelhecido magicamente.

Vida Indestrutível

Quando você alcança o 14º nível, você se apropria de alguns dos verdadeiros segredos do Undying. Em seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu nível de bruxo. Além disso, se você colocar uma parte do seu corpo decepada de volta no lugar quando usar este recurso, a parte se reata.

Uma vez que você use este recurso, não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Qual patrono escolher?

Em resumo, os patronos descritos oferecem aos seus pactuantes uma variedade de poderes e conhecimentos únicos. Cada um representa um aspecto distinto do desconhecido e do sobrenatural, influenciando não apenas as habilidades mágicas de seus seguidores, mas também moldando suas visões de mundo e os caminhos que escolhem seguir.

Com pactos que transcendem a mortalidade e os limites da compreensão, esses patronos instigam um profundo senso de destino e propósito nos corações daqueles que ousam se aliar a eles.

Agora que você já sabe como fará o seu Bruxo no D&D 5e, vem jogar com a gente! Torne-se um aventureiro de Nindäle: