Para mestres Pathfinder RPG

Guia para construir armadilhas de RPG

Como é de praxe, eu gosto de começar esse tipo de artigo explorando o significado da palavra. Então o que é uma armadilha? Armadilha é um artefato ou tática utilizada para prender, capturar ou causar algum dano a um ser ou alguma coisa. No entanto essa não é a definição completa de acordo com o google, mas é a que nos interessa.

Com base nessa definição, podemos dizer que uma armadilha visa capturar ou causar dano nos personagens dos jogadores no contexto do RPG. Dentro do pilar da exploração, armadilhas são um dos artifícios mais comuns e fáceis de implementar. Mas eu não estaria escrevendo sobre armadilhas se eu fosse resumi-las a clássica “salvaguarda de destreza ou tome 1d6 de dano“. Ou seja lá qual for a skin que ela tiver. Eu quero eleva-las ao próximo nível!

Função da armadilha

A armadilha é essencialmente um obstáculo quando não é um recurso narrativo. Primeiramente vamos focar no obstáculo. No mínimo elas são usadas para drenar recursos dos personagens. O que é fácil mas honestamente é entediante. Principalmente quando seguem o padrão de um teste qualquer (como salvaguarda) seguido de dano.

Narrativamente armadilhas tem a função de proteger um local. Por exemplo um acampamento kobold. Naturalmente os kobolds vão colocar várias armadilhas ao redor para se proteger. E no D&D kobolds são criaturas conhecidas por sua engenhosidade e táticas em volta de armadilhas. Então a lição aqui é pensar como um kobold!

Elementos de uma armadilha

A melhor forma de pensar como um kobold é destrinchando os elementos da armadilha. Então são eles o mecanismo de ativação, seu efeito e formas de desativa-la. Primeiramente o mecanismo de ativação, que vou me referir como gatilho. Esse elemento é o que vai disparar o efeito da armadilha. Alguns exemplos são:

  • Fios de disparo
  • Laços
  • Contrapesos
  • Placas de pressão
  • Alavancas
  • Mecanismos com mola
  • Pressão hidráulica
  • Glifos mágicos
  • Cristais sensores
  • Guardas (O positivo é que são inteligentes e abrem margem para armadilhas mais robustas, mas podem dormir no posto por exemplo)

Agora podemos pensar em qual o efeito da armadilha. A forma mais fácil de se entender é o efeito é como a punição para o personagem que ativar a armadilha. Novamente como forma de gastar recursos, ou como listarei, outros efeitos negativos. Mas não precisamos nos limitar a efeitos técnicos, podemos pensar em efeitos narrativos também! Alguns exemplos são:

  • Dano (espinhos, dardos, fogo, flechas, pedras etc.)
  • Condições de status
  • Criando um obstáculo
  • Soando um alarme.
  • Libertando monstros.
  • Prender algum personagem em uma rede
  • Movimento forçado
  • Resetando outras armadilhas
  • Portcullis ou outro mecanismo de travamento que bloqueie uma passagem (mas não divida o grupo!)
  • Ativar magias (aqui, o céu é o limite)

E por fim temos que pensar em maneiras de desativar ou quebrar a armadilha. Portanto pensando como kobold, nós queremos evitar que os outros cheguem no acampamento, não nós. Portanto muitas vezes as armadilhas terão artifícios como uma alavanca ou botão escondido que desativam as armadilhas. Por exemplo kobolds podem colocar apenas gatilhos altos e rastejar no chão para evita-los. No entanto os jogadores não sabem disso e provavelmente tentaram métodos de força bruta, sendo o mais comum “ferramentas de ladrão“.

Eu gosto de prever dois ou três métodos para se desativar uma armadilha, mas os jogadores sempre terão métodos criativos para tal. Então não pretendo listar métodos aqui. Até por que eles variam para cada armadilha em especifico.

Construindo uma armadilha

Stealth

Vou usar o template de hazards do Pathfinder 2e pois eu o considero o template mais completo para se criar uma armadilha. Portanto seguindo os blocos do template, primeiro considere o nível da armadilha e o quão bem escondida ela está. Pois essa dificuldade será definida pela Furtividade dela e é imprescindível para que os jogadores tenham uma chance de identifica-la.

Description

Em descrição é o local que definimos o gatilho e o seu efeito. Pois é aqui que escolhemos a maior parte dela. Leve em consideração o cenário onde ela estará. Uma porta? Que tal um fio que dispara uma flecha? Clássico! Ou então que tal uma placa de pressão que enche a sala com gás forçando a condição envenenado? Se quiser ser mal, um glifo que ativa ao toque e conjura bola de fogo no grupo (eu já caí nessa. Como um mago).

Disable

Agora que temos o grosso da nossa armadilha, pense algumas formas de desativa-la. Tenha em mente que o principal alvo dos jogadores para desabilitar a armadilha é seu mecanismo de ativação. Portando cortar o fio pode ser um teste de prestidigitação. Ou atolar a placa de pressão requer um teste de crafting. Portanto sempre prepare as soluções mais óbvias usando habilidades diferentes. Inclusive pense em coisas absurdas. Uma pedra gigante vem rolando em direção ao grupo? O bárbaro vai querer segura-la. Logo prepare um teste de atletismo difícil. Não pelo realismo, mas pela emoção que seu grupo vai sentir se der certo!

Inclusive, eu tenho uma dica retirada diretamente das primeiras edições de D&D: A vara de três metros. Pois as vezes a melhor forma de se desabilitar uma armadilha é ativa-la estando longe o suficiente dela. A vara sempre foi um item barato e leve mas que sumiu das edições mais novas e dos derivados de D&D. Então eu deixo aqui a minha sugestão para a sua volta!

Routine e Reset

Rotina define comportamento de armadilhas complexas. Ou seja com vários estágios ou cíclicas. Aqui já estamos saindo do escopo do artigo, mas como exemplo imagine uma armadilha que transforma um corredor numa rampa escorregadia. E como segundo estagio solta uma pedra rolante em cima dos jogadores. O mesmo digo para o reset. Pois é a forma que a armadilha é reiniciada. As vezes só um botão basta. Mas convenhamos que a maioria das armadilhas são de uso único. Note que essa opção fica interessante se houver uma armadilha no meio de um combate. Onde por exemplo os inimigos podem reinicia-la quando for conveniente!

Actions

Por fim defina as regras e matemática da armadilha. Por exemplo um alçapão, qual o teste para o personagem se segurar na borda? Qual a dificuldade? Assumindo 1d6 de dano concussivo a cada 1.5m, qual o dano total? Ou se a armadilha causa uma condição, qual o save? Qual a dificuldade? Essa é a parte fácil da construção da armadilha.

Armadilhas das armadilhas

Como já disse, temos que observar algumas características das armadilhas para evitar que fiquem frustrantes. Primeiramente é a repetição. Uma armadilha simples que só causa um simples dano é uma surpresa na primeira vez. Na quinta vez, começa a ser um aborrecimento. Procure variar nas armadilhas.

Portanto observe também se sua armadilha não vai trancar completamente os jogadores. Por exemplo suponha um porticulis feito para prender os jogadores dentro da masmorra. E se os jogadores ativarem ele do lado de fora? Agora não podem entrar mais? Então procure deixar caminhos alternativos (talvez mais difíceis) para tais armadilhas.

Concorrentemente tome cuidado para não fazer armadilhas perfeitas. Ou seja, que não tem outra solução além de ativa-las. Pois podem parecer inteligentes do seu ponto de vista, mas com certeza são frustrantes para os jogadores.

Por fim, apoie seus jogadores. Com certeza você se deparará com situações que espere que os jogadores quebrem a cabeça para passar sua armadilha. Mas com o uso criativo de uma habilidade ou magia ela se torna trivial. Não se frustre, pois sempre é uma experiência recompensadora para o jogador ser criativo.

Concluindo

Tendo em vista esses conceitos, creio que já é possível projetar armadilhas que realçaram o flavor das suas masmorras. E não vão atolar a experiência do jogador na forma de um simples elemento para gastar seus recursos. Mas sim tornando-as quase que em mini-puzzles. Afinal uma armadilha fora de contexto ou sem sentido detrai da imersão do jogador.

Estas são elementos narrativos trate-as com carinho e tenha certeza que elas lhe proporcionarão momentos memoráveis durante a mesa. Aqui eu dei apenas pequenos exemplos clássicos de armadilhas, mas assim como sua imaginação, o céu é o limite! Eu recomendo a leitura deste post do reddit e deste vídeo do canal How to be a Great GM como complementos (e de onde tirei parte dos conceitos daqui).