Guia Rápido: Como criar o seu livro de Aventura de RPG
Você quer pegar a sua ideia de Aventura, escrever e disponibilizar para outras pessoas jogarem? Quer desenvolver um mundo e um cenário para que outras pessoas se aventurem? Você até mesmo quer criar um livro de aventura e vender, por exemplo, no DrivethruRPG ou no Dungeonist?
Aqui na Nuckturp a gente acredita que quanto mais materiais forem criados e divulgados, quanto mais conseguirmos alcançar pessoas, mais o RPG de Mesa ganhará espaço e melhores conteúdos nascerão. Hoje vemos a ascensão de ideias, mesas, cenários, mundos e sistemas através do apoio da comunidade. Graças a pessoas como nós e você que o RPG está fluindo e crescendo, chegando a atingir cada vez mais pessoas.
Então esse é o nosso primeiro incentivo para você criar as suas aventuras, independente do que for fazer e, quem sabe, divulgá-las. Aqui na Nuckturp, vamos criar um canal para deixar suas aventuras. Então bora começar a sua?
Os desafios da sua jornada de criar uma aventura
Antes de começar é bom você saber por onde você irá caminhar nessa jornada e os desafios no meio do caminho. Nada que, de forma estruturada, você não veja, entenda e passe por cima. É assim que nos te guiamos: te mostramos o caminho, avisamos dos desafios e te damos sugestões de soluções. Você escolhe como seguir. Combinado?
O desafio número um: o que eu vou criar?
A folha em branco assusta muitos criadores, porém ela não deve ser encarada como um monstro de sete cabeças. O início é feito de passo em passo e aos poucos um universo de informações são desvendadas na sua frente. Não se preocupe com o final. Comece jogando um monte de ideia no papel. Dessa forma você faz um processo que chamamos de Brain Dump ou Download Mental, que é o processo de despejar todas as suas ideias na mente, sem filtro, sem julgamentos e sem críticas.
Agora, com certeza a folha em branco não será mais o monstro da sua jornada, será a quantidade de informação para arrumar. Hehehe… porém nesse processo, você já deve ganhar um pouco de clareza.
O desafio número dois: é organizar as informações da sua aventura.
Não se desespere. Aqui você começa a separar alguns elementos, acontecimentos, NPCs e tudo o que você precisa para que um mestre que for ler a sua aventura, consiga adaptar para o sistema e estilo narrativo que ele quiser.
O desafio número três: colocar em uma ordem lógica para o futuro mestre leitor.
Agora você precisa “contar uma história” para que esse mestre pegue o livro e entenda todo o mundo, cenário e aventura que você elaborou. Te explico um pouco mais adiante, você verá que ficará simples.
O desafio número quatro: colocar sua criação para o mundo.
Depois de criado, por experiência própria e de amigos, muitas aventuras ficam guardadas em gavetas. Se perdem no pó e as traças são as únicas aventureiras entre as palavras escritas. Aqui é o desafio suprassumo de qualquer criador: soltar sua cria para o mundo. Falo isso como mestre, worldbuilder e, agora, pai. rs
Esses são alguns desafios que você irá enfrentar. Fique tranquilo, esse guia irá te ajudar!
Criando o conceito da sua aventura
O primeiro passo da sua aventura é fazer o Download Mental. Aqui entra analisar o que você quer criar e o nível de complexidade. Por exemplo, você quer criar um mundo e um cenário do zero ou já quer ter como base algo já criado, por exemplo, Ravnica do Magic The Gathering, Forgotten Realms de D&D, Vale Purpura de Numenera ou Night City de Cyberpunk. Dessa forma, você começa a ter os primeiros limitadores, o que te ajudará muito na sua criação. Exemplo, não haverá pistolas a laser em Forgotten Realms ou Dragões em Night City.
Se você quiser começar a criar o seu mundo do zero, então pega essa dica de curso de worldbuilding. Nesse curso você vivenciará a experiência completa (e profunda) da criação de mundos pelo Mestre Vitão.
Voltando para o conceito! Definido o mundo e cenário, você precisa imaginar como vai ser a aventura conceitualmente. Será a derrota de um vilão, salvar uma cidade, destronar um rei e assim por diante. Qual é o grande conceito que direcionará todas as suas decisões?
Pronto para o próximo passo?
Crie sua aventura de RPG
Chegou o momento de você colocar agora tudo no papel. Pois, é com a aventura em mãos que você poderá criar o documento que fornecerá para vários mestres. Você estruturará toda a trama e desenvolverá capítulos.
Cada capítulo pode ser uma ou várias sessões, dependerá do mestre, do estilo narrativo e descritivo dele e, obviamente, das escolhas dos jogadores. Pode ser que o mestre pegue um grupo de jogadores enrolados, que ficam tão presos nos detalhes que não conseguem sair de uma única sala em quatro horas e jogo (já aconteceu comigo) ou o grupo é tão pra frente que passa reto por tudo e deixa todos os detalhes e quase vai dois capítulos em uma única sessão de três horas.
Porém, isso será problema do mestre. Agora seu objetivo é focar na sua aventura e na criação desses capítulos.
Aqui eu vou dar outra dica. Há o livro Crie sua campanha de RPG. Nesse livro, a gente te explica como criar a sua aventura do zero. Indo lá do conceito, com base em um mundo pré-existente, e criando o vilão, a trama, os elementos importantes e o caos por toda a volta. Um livro que deixou muitos leitores felizes e inspirados na criação de suas aventuras.
Os passos da sua Aventura de RPG
Para fazer essa parte abri mais de 30 livros de aventuras de diversos sistemas para te dar a fórmula que muitos autores independentes e editoras usam para trazer todo o contexto completo para mestres que irão narrar essas aventuras no futuro.
Algumas dicas que deixei no final podem fazer a diferença na aceitação da sua aventura.
Passo 1: Introdução
Basicamente na introdução do seu livro de aventura você precisa ter alguns elementos que são de grande importância para o mestre de RPG que irá narrar sua aventura. São eles:
Background ou História de Fundo
Onde os jogadores estão situados? Está acontecendo alguma coisa no mundo em que estão vivendo? Em qual universo eles irão entrar? São informações para o mestre que ele irá usar para direcionar a história e é pode ser usado também na sinopse do livro.
Esse background do mundo ou do cenário, também pode ser uma história escrita como conto ou um pergaminho encontrado, por exemplo, algo que o mestre pode, inclusive, ler para seus jogadores.
Veja, no exemplo acima do livro de aventura de D&D Storm King’s Thunder, onde começa com a localização, explicando o norte e alguns lugares importantes, segue falando sobre a sociedade dos gigantes – The Ordning – e segue para explicar sobre o Rei Heakaton e suas filhas.
No meu cenário pessoal de Cyberpunk, conhecido como Neon City, eu começo a introdução falando sobre a ascensão das corporações, a queda dos governantes, a divisão estrutural da cidade em 5 áreas (norte, sul, leste, oeste e centro) e deixo uma dúvida sobre o que acontece do lado de fora dos muros que cercam a cidade. Explico numa linha temporal alguns acontecimentos importantes e relevantes para a condução de qualquer aventura, além de falar sobre as facções, mercado negro e a corrupção em todos os níveis sociais. Aproveito para trazer a ambientação sombria e chuvosa, das coberturas dos prédios mais altos até a vida nos esgotos.
Então, nesse primeiro passo. Você situa o mestre de RPG e o que ele pode ou não compartilhar com seus jogadores. Quem faz isso bem é a Pumpkin Studios e vou compartilhar aqui duas páginas do seu livro gratuito Infestação Noturna, que você pode baixar nesse link aqui.
Sinopse e Dicas para a Aventura
Agora chegou a hora de escrever aquela bela história que irá incentivar ou influenciar jogadores a se interessarem em jogar a aventura. Uma boa sinopse com um ou dois parágrafos é o suficiente para gerar o desejo de jogar a aventura. Mais do que isso é enrolation.
Além disso, deixe algumas dicas para o mestre de RPG que irá narrar a aventura. Eventos, elementos e itens que podem ser oportunidades e até qual é o clima que ele pode gerar na mesa. Se você usar algum sistema específico e quer dar um toque especial, aqui também é o momento para isso. Digamos que essa é a parte que você compartilha sua lista de temperos sugeridos para a aventura com o mestre leitor e finaliza com: use sem moderação.
Em dicas para a aventura você também pode explicar um pouco sobre o comportamento dos inimigos e alguns NPCs específicos. Por exemplo, se há um culto em sua aventura, como eles reagem a determinadas atitudes? Se existe uma criatura principal como Tiamat, como as pessoas no cenário como um todo reagem a sua presença, ausência e mito? Ideias…
Passo 2: Os capítulos de narrativa
Agora chegou a hora de você se deliciar preparando os capítulos de seu livro de aventura, pois agora você vai pegar tudo o que montou e apresentar para o mestre que irá narrar a história.
Se você utilizou a metodologia do livro Crie sua campanha de RPG, você terá pelo menos 5 capítulos.
- Capítulo 1 – Introdução – Onde os personagens irão identificar o que está acontecendo no cenário, entender a trama e se posicionar de acordo com o que está acontecendo.
- Capítulo 2 ao 4 – Os personagens irão buscar e atrapalhar as três principais partes do plano do vilão.
- Capítulo 5 – Final – Serão os três encontros para eliminar ou subjulgar o vilão ao seu destino.
É uma lógica muito boa e simples que usamos na criação de nossas campanhas e aventuras. Desde uma one-shot até uma campanha de dois anos de duração. De novo, é o mestre que dá velocidade ao jogo, junto com os jogadores.
Estrutura dos Capítulos
Para cada capítulo é importante você apresentar algumas informações:
- Uma introdução e até mapa do local. Por exemplo, em Vórtice, uma aventura de Numenera, a parte 1 – O Templo – começa com uma mini Sinopse do momento, sugestão de modificação para a aventura e a explicação do local inicial.
- Um bom RPG possui diversos caminhos, portanto o segundo ponto é descrever os locais por ordem de proximidade, para ajudar o mestre. Porém, não necessariamente o jogador irá seguir uma ordem. Talvez ele queira ir para outra cidade, vila ou até mesmo explorar com mais afinco o local atual.
Dentro do local você irá acrescentar – Pessoas e suas informações, Criaturas e Recompensas.
Se alguma criatura for muito relevante para combate, deixe a ficha dela na página ou no próprio capítulo, não faça o mestre ir até o apêndice. - Por fim, dê sugestões dentro da história para o mestre. Para que ele tenha saída de improviso durante sua narrativa.
Parece bem simples, mas a gente sabe que os capítulos podem ficar GRANDES. Por isso, divida-os por resolução de um acontecimento ou de acordo com a “conquista dos planos do vilão.”
Você percebeu que o processo de cada capítulo segue quase todas as instruções do Checklist do Mestre Metódico, dando todos os recursos para o mestre narrar?
Passo 3: Recursos para o jogo
A história finaliza no último capítulo do passo 2, porém o mestre pode precisar de alguns recursos extras e por isso, vai aqui uma sugestão do que você pode colocar no seu livro de aventura de RPG. Livros como os de D&D chamam de apêndice, eu gosto de chamar de recursos para a aventura, mas escolha o nome que fizer mais sentido para você.
O que colocar nessa parte final?
- Locais possíveis de serem visitados que não estão na aventura principal. Durante a exploração seus jogadores talvez queiram seguir outros rumos e é interessante ter algumas opções aqui. Para ser um ganho bem legal, que tal colocar um mapão para o mestre se situar?
- Itens únicos da sua aventura.
- Criaturas e suas fichas. Coloque criaturas que estão na aventura e deixe mais duas ou três criaturas como segurança para que o mestre crie e use ao seu prazer. Lembre de falar do comportamento das criaturas e de seu covil.
- NPCs especiais da aventura. Faça uma breve descrição com 3 elementos únicos de cada personagem, suas possíveis localizações, relacionamentos e quais informações eles podem ter. Se fizer sentido na sua aventura, crie a ficha deles também.
- Mapas extras e ficha de personagem podem ser uma mão na roda para o mestre também.
- Outro item interessante são os eventos aleatórios, que podem acontecer durante a aventura. Isso pode estar descrito lá nos capítulos, porém é legal deixar mais algumas coisas prontas para o mestre usar. Eventos, festas, torneiros, missões paralelas e assim por diante.
Finalizando a estrutura do seu livro de aventura de RPG
Se você seguir tudo certinho, talvez você tenha a seguinte estrutura:
- Introdução
- História de Fundo
- Sinopse
- Informações sobre o Cenário
- Dicas para a Aventura (ou para o Mestre de RPG)
- Informações Adicionais para a Narração
- Capítulo 1 – Título do Capítulo – Exemplo: Encontrando Arabella.
- Introdução para situar os jogadores
- Mapa do local – para o Mestre
- Local A
- Descrição
- NPCs
- Criaturas
- Informações
- Local B
- Descrição
- NPCs
- Criaturas
- Informações
- Segue esse fluxo até achar que cobriu o que precisava.
- O que os jogadores precisam ter alcançado para ir para o próximo capítulo.
- Capítulo 2 – Repete
- Capítulo 3 – Repete
- Capítulo 4 – Repete
- Capítulo 5 – Repete, mas com um texto final surpreendente
- Apêndice A – Locais Fantásticos
- Apêndice B – Itens, Equipamentos e Magia
- Apêndice C – Criaturas
- Apêndice D – NPCs
- Apêndice E – Eventos Aleatórios
- Apêndice F – Mapas e Fichas de Personagem (se for sugerir um sistema existente e principalmente se for próprio).
Lembre de deixar algumas mensagens para seu mestre e apoiadores.
Curtiu esse sumário? É um belo guia para você se aventurar na construção de um livro de aventura legal, sério e que a galera vai narrar e jogar, não é mesmo?
Porém, não termino aqui! Vou te dar mais três dicas rápidas e importantes para você criar o seu livro de aventura de RPG.
Dicas de Mestre para Mestre
Começo Fechado vs. Começo Aberto
Existem duas formas de começar uma aventura, que a gente explica bem no livro Crie sua Campanha de RPG. O formato aberto onde você joga os personagens em uma praça e há inúmeras coisas a serem feitas, por exemplo, em a Mina Perdida de Phandelver, os jogadores na carroça, logo após o ataque de Goblins, podem decidir voltar para a sua cidade, ir para outro lugar e não ir para o esconderijo Cragmaw ou para a própria cidade de Phandelver. Já em Out of The Abyss, os personagens iniciam a campanha numa prisão e são apresentados ao cenário a cada passo de sua caminhada, tendo que ser inicialmente um movimento quase que linear.
O começo fechado ajuda o mestre iniciante a se situar com os jogadores e os jogadores a conhecerem a si mesmos e seus personagens. Porém o início acaba ficando bem limitado de ações. Já o começo aberto é interessante pelas possibilidades, mas a interação inicial pode ser comprometida.
Escolha qual tipo de aventura você quer criar. Eu particularmente tenho muitos ganhos com aventuras que começam em locais fechados e se abrem, como se fosse um tutorial de CRPG. Assim, os jogadores se conhecem, interagem e aumentam o vinculo entre os personagens.
Cenário e Sistema já Existentes
Se você está criando seu livro em cima de um cenário e/ou sistema existentes, não esqueça de fornecer as fichas, mapas, recursos e até, se for digital, o link para a compra dos materiais originais. Assim a pessoa pega sua aventura, pagando ou gratuito, mas também adquire os livros oficiais.
Isso é bem legal, honra os autores e editoras do jogo que você gosta e ainda facilita a vida do mestre e dos jogadores.
Design
O ser humano é um bicho visual, quando se fala de histórias. Portanto invista em um bom design para apresentar o seu material. O segredo de grandes nomes no mercado de livros, editoriais, etc está no design e diagramação. Com a informação disposta de uma maneira legal, inteligente e bonita, é muito mais fácil para o mestre ler, se conectar e passar a história para as outras pessoas.
Bom, esse é o nosso guia para criar livros de aventura de RPG. E esperamos MESMO que você pegue suas ideias e coloque pro mundo. Mais aventuras significa mais gente jogando e assim a gente expande esse jogo tão completo, rico e envolvente.
Lembrando que, se quiser adquirir algum recurso Nuckturp, você pode entrar na aba Cursos.
Além disso, sinta-se à vontade para compartilhar com a gente a sua criação pelo e-mail [email protected]. Vamos gostar de te ajudar a criar o seu livro de aventura e te guiar nesse caminho.