Investigação: A Regra das Três Pistas
É meia-noite, você está saindo da taverna Jazz n’ Dragons. Foi um dia cansativo, mas que valeu a pena após prender um dos maiores assassinos em série da região. Mas o crime não descansa, e um investigador como você também não. Antes que possa acender seu charuto, uma elfa ruiva em um vestido vermelho se aproxima e pede ajuda pois seu esposo acabara de morrer misteriosamente…
Quem nunca quis viver uma história de investigação cheia de mistérios, pistas e tramas num jogo de RPG? O desafio está em como criar isso, e hoje vamos desvendar um pouco desse mistério com a Regra das Três Pistas, baseado nos ensinamentos do grande Alexandrian.
Essa técnica consiste em criar 3 Pistas que levam à um lugar ou pessoa.
Esse próximo local pode ser o alvo final ou um meio para um fim, no caso da segunda opção, lá haverão outras 3 pistas que mantem o fluxo da investigação.
Fazemos isso porque embora seja tudo muito claro na mente do mestre, os jogadores não possuem essa visão macro. Então uma única pista pode deixar o grupo perdido e consequentemente desanimado por seus esforços não gerarem fruto algum.
Como criar as pistas?
Vamos separar o processo da regra das três pistas em três partes:
- O alvo da investigação.
- A cena.
- As pistas.
O Alvo:
Ele é um assassino em série? Um item raro? Ou estamos investigando o local de uma criatura lendária? Para esse exemplo, nosso alvo de investigação será o assassino da elfa ruiva citada acima.
O assassino se chama Halyn, um Elfo Florista que as vezes usa ervas para criar poções de vida.
Você pode incluir mais características para facilitar na hora de montar as pistas.
No caso de Halyn temos as seguintes informações chaves:
- Elfo
- Florista
- Sabe criar Poções
A Cena:
Um Nobre humano por volta de 35 anos foi morto a poucas horas. A esposa da vítima, afirma que o mesmo morreu durante o jantar enquanto tomava seu vinho. O corpo está na copa da casa.
Temos um alvo à ser investigado e uma cena. Então, agora vamos pegar as características do nosso alvo e espalhar pela cena.
As Pistas:
- Um teste de Medicina no corpo indica que a causa da morte foi envenenamento, estranhamente a boca exala um aroma doce e suave.
- Ao investigar a casa, é possível observar que a porta dos fundos não foi arrombada. Com um olhar atento é possível ver que o chão tem um pouco de terra e atrás da porta, uma pétala de rosa. Um teste de Natureza indica que a terra não condiz com a do terreno da casa, ela está adubada.
- Se o grupo convencer a viúva à deixar eles investigar a casa, no quarto dela, no segundo andar, é possível ver um criado mudo dentre vários outros móveis.
Se arrombarem o criado mudo, é possível ver uma carta com um aroma doce sútil e uma rosa, a mesma cuja pétala foi encontrada atrás da porta. A carta diz:
“Ele não te merece, jamais teve delicadeza para tocar a face de uma rosa tão linda, nenhum humano possuí o amor certo para você, minha amada flor!”
O papel tem a marca d’agua da Floricultura Alecrim Dourado
Nesse caso temos 3 pistas que apontam para:
- Um veneno que possuí aroma doce.
- Um local onde a terra é adubada.
- O nome de uma floricultura e possivelmente um amante ou admirador secreto.
A esse ponto, os jogadores podem ter despertado algum interesse em investigar a floricultura ou um local que tenha terra adubada e aromas doces.
Seguindo o Fluxo da Investigação
Na floricultura eles encontram 3 floristas, dois humanos e um elfo.
A carta dizia algo interessante: “Nenhum humano possuí o amor certo para você”
Quem escreveu provavelmente não era humano, logo, nosso querido elfo que sabe mexer com poções é o principal suspeito.
A partir daí você pode indicar que o Elfo é mesmo o assassino ou ele pode dizer que vendeu sim uma rosa para um anão, e que infelizmente era a última e está sem rosas a alguns dias. Nesse caso, você pode criar outras 3 pistas que levam até o anão. Do mais você pode criar um plot com a viúva ser ou não amante do elfo/anão e na verdade ter aberto a porta pra ele entrar na casa.
Conclusão
Assim, o ponto central da Regra das Três Pistas é definir as características do alvo de investigação. O que ele faz ou fez que poderia deixar rastros. E partindo daí você pega sua cena de investigação e coloca as 3 pistas relacionadas ao seu alvo.
Lembre, a visão do mestre é macro, ele vê e sabe tudo sobre a história, a visão do jogador é apenas uma fração de tudo isso e fica mais difícil de saber o que fazer.
Por isso os jogadores podem:
Primeira Pista. Não entender o que fazer.
Segunda Pista. Interpretar errado ou ter uma ideia vaga.
Terceira Pista. Conectar os pontos ou ter uma ideia mais assertiva.
Pessoal, espero de coração que isso ajude vocês a criar cenas de investigações mais dinâmicas e envolventes, lembrem que a pratica leva à excelência! Ne exemplo do post me baseei em D&D 5e, contudo a Regra das Três Pistas podem ser aplicadas em qualquer Sistema.
Abraços e boas rolagens!