Ladino D&D 5e – Todos os Arquétipos
Se você quer ser furtivo e ter alto dano, então o Ladino no D&D 5e pode ser a classe que você busca. Esta é uma das classes com maior potencial de dano e sem dúvidas o maior potencial de infiltração. Mestres da destreza, da furtividade e do disfarce, essa classe atua como poucos tanto na identificação e desarme de armadilhas, quanto abrindo baús e as vezes até sendo o rosto do grupo.
Porém, algo fundamental para o seu Ladino no D&D 5e é a especialização dele, isto é, seu arquétipo. Cada um dos vários arquétipos abaixo irá definir inúmeras habilidades que você terá para o seu personagem. Por isso, escolha com sabedoria, é uma escolha que você poderá fazer apenas uma vez.
Portanto, se ainda não leu, confira primeiro o Guia Completo do Ladino no D&D 5e e, caso já saiba o básico, aproveite para conhecer todas as subclasses oficiais do Ladino no D&D 5e abaixo.
Trapaceiro Arcano
Alguns ladinos no D&D 5e buscam aprimorar suas habilidades de furtividade e agilidade com a magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Essa classe de trapaceiros é conhecida como Trapaceiro Arcano. Eles não se limitam a simplesmente roubar e invadir. Neste aspecto, vamos explorar como o Trapaceiro Arcano evolui em suas capacidades mágicas ao longo dos níveis.
Truques
No terceiro nível, o Trapaceiro Arcano começa sua jornada mágica aprendendo três truques básicos. Um desses truques é obrigatoriamente o truque “Mão Mágica”, que lhes confere uma extensão etérea de sua própria mão. Além disso, eles escolhem dois outros truques da lista de magias de magos. No décimo nível, eles aprimoram seu conhecimento mágico e aprendem mais um truque.
Espaços de Magia
A tabela de Lançamento de Magias mostra quantos espaços de magia o Trapaceiro Arcano têm disponíveis para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Estes espaços de magia são essenciais para lançar as magias aprendidas. Eles recuperam todos os espaços de magia gastos após um descanso longo.
Magias Conhecidas de 1º Nível ou Superior
O Trapaceiro Arcano começa sua jornada mágica com o conhecimento de três magias de 1º nível. Essas magias devem ser escolhidas da lista de magias de encantamento e ilusão de magos. Com o tempo, eles aprendem mais magias, mas devem continuar seguindo a restrição de escolher magias de encantamento ou ilusão. Apenas nos níveis 8, 14 e 20 eles podem aprender magias de qualquer escola de magia.
Habilidade de Lançamento de Magias
A Inteligência é a habilidade chave para lançar magias do Trapaceiro Arcano. Isso reflete o fato de que esses truques são adquiridos através de estudo e memorização. A Inteligência é usada para determinar a eficácia das magias lançadas, tanto na criação de um valor de CD de resistência para magias quanto na realização de ataques mágicos.
Destreza Manual Arcana
A partir do terceiro nível, o Trapaceiro Arcano pode aprimorar sua Mão Mágica, tornando-a invisível e permitindo-lhe realizar várias tarefas adicionais, como guardar ou recuperar objetos em posse de outros ou até mesmo usar ferramentas de ladrões à distância.
Emboscada Mágica
No nono nível, o Trapaceiro Arcano aprimora suas habilidades de emboscada mágica. Se ele estiver escondido de uma criatura quando lançar uma magia sobre ela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência contra essa magia.
Trapaceiro Versátil
No décimo terceiro nível, o Trapaceiro Arcano ganha a capacidade de distrair seus inimigos usando sua Mão Mágica. Ao designar uma criatura alvo, ele ganha vantagem em ataques contra essa criatura até o final do turno.
Ladrão de Magias
Finalmente, no décimo sétimo nível, o Trapaceiro Arcano alcança seu auge. Ele ganha a habilidade de roubar magicamente o conhecimento de como lançar uma magia de outro conjurador de magias. Isso permite que ele negue o efeito da magia lançada contra ele e, se bem-sucedido, aprenda essa magia temporariamente, podendo lançá-la por um período de oito horas. No entanto, só pode usar essa habilidade novamente após um descanso longo.
Inquisitivo (Inquisidor)
Como um Investigador arquetípico, através deste Ladino no D&D 5e você se destaca em desvendar segredos e desvendar mistérios. Você confia em seu olho afiado para detalhes, mas também em sua habilidade refinada para ler as palavras e ações de outras criaturas para determinar sua verdadeira intenção. Você é excelente em derrotar criaturas que se escondem entre o povo comum, e seu domínio do conhecimento e seu olho aguçado o tornam bem equipado para expor e eliminar males ocultos.
Ouvido para Enganos
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você desenvolve um ouvido aguçado para identificar mentiras. Sempre que fizer um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo, trate um resultado de 7 ou menos no d20 como se fosse 8.
Olho para Detalhes
A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar uma criatura ou objeto oculto ou para fazer um teste de Inteligência (Investigação) para descobrir ou decifrar pistas.
Combate Perspicaz
No 3º nível, você ganha a habilidade de decifrar as táticas de um oponente e desenvolver um contra-ataque. Como uma ação bônus, você faz um teste de Sabedoria (Intuição) contra uma criatura que você possa ver e que não esteja incapacitada, contestado pelo teste de Carisma (Enganação) do alvo. Se você for bem-sucedido, pode usar seu Ataque Furtivo contra esse alvo, mesmo que não tenha vantagem no teste de ataque, mas não se tiver desvantagem nele.
Esse benefício dura por 1 minuto ou até você usar com sucesso esta característica contra um alvo diferente.
Olhar Firme
No 9º nível, você ganha vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) se não se mover mais do que metade de sua velocidade no mesmo turno.
Olhar Inabalável
No 13º nível, seus sentidos de ladino no D&D 5e são quase impossíveis de enganar. Como uma ação, você sente a presença de ilusões, metamorfos que não estão em sua forma original e outras magias projetadas para enganar os sentidos a até 30 pés de você, desde que você não esteja cego ou ensurdecido. Você percebe que um efeito está tentando enganá-lo, mas não ganha nenhum insight sobre o que está oculto ou sua verdadeira natureza.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma), e você recupera todos os usos gastos dela quando termina um descanso longo.
Olhar para a Fraqueza
No 17º nível, você aprende a explorar as fraquezas de uma criatura estudando cuidadosamente suas táticas e movimentos. Enquanto sua característica de Combate Perspicaz se aplicar a uma criatura, seu dano de Ataque Furtivo contra essa criatura aumenta em 3d6.
Mestre da Mente (Mastermind)
Seu foco está nas pessoas e na influência e segredos que elas possuem. Muitos espiões, cortesãos e conspiradores seguem este arquétipo, levando vidas de intriga quando escolhem este Ladino no D&D 5e. Palavras são suas armas tanto quanto facas ou veneno, e segredos e favores são alguns dos seus tesouros favoritos.
Mestre da Intriga
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com o kit de disfarce, o kit de falsificação e um conjunto de jogos de sua escolha. Você também aprende dois idiomas de sua escolha.
Além disso, você pode imitar com precisão os padrões de fala e sotaque de uma criatura que você ouviu falar por pelo menos 1 minuto, permitindo que você se passe por um falante nativo de uma terra específica, desde que você conheça o idioma.
Mestre das Táticas
A partir do 3º nível, você pode usar a ação Ajudar como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação Ajudar para auxiliar um aliado em atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar a até 30 pés de você, em vez de 5 pés, se o alvo puder ver ou ouvir você.
Manipulador Perspicaz
Começando no 9º nível, se você passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora do combate, você pode aprender certas informações sobre suas capacidades em comparação com as suas. O Mestre diz se a criatura é igual, superior ou inferior em relação a duas das seguintes características de sua escolha:
- Pontuação de Inteligência;
- Pontuação de Sabedoria;
- Pontuação de Carisma;
- Níveis de classe (se houver);
A critério do Mestre, você também pode perceber que conhece um pedaço da história da criatura ou um de seus traços de personalidade, se houver.
Desvio
A partir do 13º nível, você pode às vezes fazer com que outra criatura sofra um ataque destinado a você. Quando você é alvo de um ataque enquanto uma criatura a até 5 pés de você está concedendo cobertura contra esse ataque, você pode usar sua reação para fazer com que o ataque atinja aquela criatura em vez de você.
Alma da Enganação
Começando no 17º nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou outros meios, a menos que você permita. Você pode apresentar pensamentos falsos fazendo um teste de Carisma (Enganação) contestado pelo teste de Sabedoria (Intuição) do leitor de mente.
Além disso, não importa o que você diga, a magia que determinaria se você está dizendo a verdade indica que você está sendo verdadeiro se você escolher, e você não pode ser compelido a dizer a verdade por magia.
Fantasma (Phantom)
Muitos trapaceiros caminham numa linha tênue entre a vida e a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando as vidas de outros. É o caso deste ladino no D&D 5e. Enquanto aventuram-se nessa linha, alguns trapaceiros descobrem uma conexão mística com a própria morte. Estes trapaceiros retiram conhecimento dos mortos e se imergem em energia negativa, eventualmente tornando-se como fantasmas. Guildas de ladrões valorizam-nos como eficazes coletores de informações e espiões.
Sussurros dos Mortos
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, ecos daqueles que morreram grudam em você. Sempre que você terminar um descanso curto ou longo, você pode ganhar uma proficiência em habilidades ou ferramentas de sua escolha, como uma presença fantasmagórica compartilha seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência quando usa esta característica para escolher uma proficiência diferente da que você carece.
Gemidos da Sepultura
No 3º nível, imediatamente após você causar seu dano de Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode mirar em uma segunda criatura que você possa ver a até 30 pés da primeira criatura. Role metade do número de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredonde para cima), e a segunda criatura recebe dano necrótico igual ao total da rolagem, enquanto gemidos dos mortos soam ao seu redor por um momento.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Talismãs dos Falecidos
No 9º nível, quando uma vida termina em sua presença, você é capaz de arrancar um talismã da alma que parte, um fragmento de sua essência de vida que assume forma física: como uma reação quando uma criatura que você pode ver morre a até 30 pés de você, você pode abrir sua mão livre e fazer com que uma pequena bugiganga apareça ali, um talismã da alma. O Mestre determina a forma do talismã ou faz você rolar na tabela de bugigangas no Livro do Jogador para gerá-lo.
Você pode ter um número máximo de talismãs da alma igual ao seu bônus de proficiência, e você não pode criar um enquanto estiver no máximo.
Você pode usar talismãs da alma das seguintes maneiras:
- Enquanto um talismã da alma estiver em sua posse, você tem vantagem em testes de resistência contra morte e testes de resistência de Constituição, pois sua vitalidade é aprimorada pela essência de vida dentro do objeto.
- Quando você causar dano de Ataque Furtivo em seu turno, você pode destruir um de seus talismãs da alma que está em sua posse e, em seguida, imediatamente usar Gemidos da Sepultura, sem gastar um uso dessa característica.
- Como uma ação, você pode destruir um de seus talismãs da alma, não importa onde ele esteja localizado. Ao fazer isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito associado ao talismã. O espírito aparece para você e responde em uma linguagem que ele conhecia em vida. Ele não tem obrigação de ser verdadeiro, e responde de forma concisa, ansioso para ser livre. O espírito sabe apenas o que sabia em vida, como determinado pelo Mestre.
Caminho Fantasma
No 13º nível, você pode se tornar parcialmente espectro do reino dos mortos, tornando-se como um fantasma. Como uma ação bônus, você assume uma forma espectral. Enquanto estiver nesta forma, você tem uma velocidade de voo de 10 pés, pode flutuar e rolagens de ataques têm desvantagem contra você. Você também pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, mas recebe 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou um objeto.
Você permanece nesta forma por 10 minutos ou até encerrá-la como uma ação bônus. Para usar esta característica novamente, você deve terminar um descanso longo ou destruir um de seus talismãs da alma como parte da ação bônus que você usa para ativar o Caminho Fantasma.
Amigo da Morte
No 17º nível, sua associação com a morte tornou-se tão próxima que você ganha os seguintes benefícios:
- Quando você usar seus Gemidos da Sepultura, você agora pode causar o dano necrótico tanto à primeira quanto à segunda criatura.
- No final de um descanso longo, um talismã da alma aparece em sua mão se você não tiver nenhum talismã da alma, pois os espíritos dos mortos são atraídos por você.
Explorador (Scout)
Com este ladino no D&D 5e, você é habilidoso em furtividade e em sobreviver longe das ruas de uma cidade, permitindo que você avance à frente de seus companheiros durante expedições. Trapaceiros que abraçam este arquétipo estão em casa na natureza selvagem e entre bárbaros e patrulheiros, e muitos Exploradores servem como os olhos e ouvidos de bandos de guerra. Emboscador, espião, caçador de recompensas – esses são apenas alguns dos papéis que os Exploradores assumem enquanto percorrem o mundo.
Skirmisher
Começando no 3º nível, você é difícil de ser contido durante uma luta. Você pode se mover até metade da sua velocidade como uma reação quando um inimigo encerra seu turno a até 5 pés de você. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Sobrevivente
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas habilidades de Natureza e Sobrevivência se ainda não as tiver. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma dessas proficiências.
Mobilidade Superior
No 9º nível, sua velocidade de caminhada aumenta em 10 pés. Se você tiver uma velocidade de escalada ou natação, este aumento também se aplica a essa velocidade.
Mestre de Emboscadas
Começando no 13º nível, você se destaca em liderar emboscadas e agir primeiro em uma luta.
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que você atingir durante o primeiro round de um combate se torna mais fácil de ser atingida por você e pelos outros; rolagens de ataque contra esse alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno.
Ataque Súbito
Começando no 17º nível, você pode atacar com velocidade mortal. Se você realizar a ação de Ataque em seu turno, pode realizar um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já tiver usado nesta rodada, mas você não pode usar seu Ataque Furtivo contra o mesmo alvo mais de uma vez em um turno.
Lâminas Psíquicas (Soul Knife)
A maioria dos assassinos ataca com armas físicas, e muitos ladrões e espiões usam ferramentas de ladrão para se infiltrar em locais seguros. Em contraste, este Ladino no D&D 5e, o Cortador de Almas, ataca e se infiltra com a mente, cortando através de barreiras tanto físicas quanto psíquicas. Esses trapaceiros descobrem poder psíquico dentro de si e o canalizam para realizar seus trabalhos ardilosos. Eles encontram emprego fácil como membros de guildas de ladrões, embora muitas vezes sejam desconfiados por trapaceiros que desconfiam de qualquer um que use poderes mentais estranhos para conduzir seus negócios. A maioria dos governos também ficaria feliz em empregar um Cortador de Almas como espião.
Poder Psíquico
Começando no 3º nível, você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de si. Essa energia é representada pelos seus dados de Energia Psíquica, que são cada um um d6. Você tem um número desses dados igual ao dobro do seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários poderes psíquicos que você possui, que são detalhados abaixo.
Alguns dos seus poderes consomem o dado de Energia Psíquica que usam, conforme especificado na descrição do poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus dados estiverem esgotados. Você recupera todos os seus dados de Energia Psíquica gastos quando termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psíquica gasto, mas não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho dos seus dados de Energia Psíquica aumenta: no 5º nível (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12).
Os poderes abaixo usam seus dados de Energia Psíquica.
Habilidade Reforçada Psi. Quando seu treinamento não psíquico falha, seu poder psíquico pode ajudar: se você falhar em um teste de habilidade usando uma habilidade ou ferramenta com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de Energia Psíquica e adicionar o número rolado ao teste, potencialmente transformando o fracasso em sucesso. Você gasta o dado apenas se o resultado for um sucesso.
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comunicação telepática entre você e outros – perfeito para infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas que você possa ver, até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e depois role um dado de Energia Psíquica. Por um número de horas igual ao número rolado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (sem ação necessária), você e a outra criatura devem estar dentro de 1 milha uma da outra. Uma criatura não pode usar essa telepatia se não puder falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (sem ação necessária). Você e a criatura não precisam falar um idioma comum para se entenderem.
Na primeira vez que você usa este poder após cada descanso longo, você não gasta o dado de Energia Psíquica. Todas as outras vezes que você usar o poder, você gasta o dado.
Lâminas Psíquicas
Também no 3º nível, você pode manifestar seu poder psíquico como lâminas brilhantes de energia psíquica. Sempre que você realizar a ação de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica de sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma arma simples de combate corpo a corpo com as propriedades de sutileza e arremesso. Ela tem um alcance normal de 60 pés e nenhum alcance longo, e em um acerto, ela causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador de habilidade que você usou para o teste de ataque. A lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar seu alvo, e não deixa marca em seu alvo se causar dano.
Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque com uma segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano deste ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
Lâminas de Alma
Começando no 9º nível, suas Lâminas Psíquicas agora são uma expressão de sua alma infundida de psi, concedendo-lhe esses poderes que usam seus dados de Energia Psíquica:
Ataques Direcionados. Se você realizar um teste de ataque com suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você pode rolar um dado de Energia Psíquica e adicionar o número rolado ao teste de ataque. Se isso fizer com que o ataque acerte, você gasta o dado de Energia Psíquica.
Teleportação Psíquica. Como uma ação bônus, você manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta um dado de Energia Psíquica e o rola, e lança a lâmina em um espaço desocupado que você possa ver, até um número de pés igual a 10 vezes o número rolado. Você então se teleporta para esse espaço, e a lâmina desaparece.
Véu Psíquico
No 13º nível, você pode tecer um véu de estática psíquica para se mascarar. Como uma ação, você pode se tornar magicamente invisível, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, por 1 hora ou até dispensar esse efeito (nenhuma ação necessária). Esta invisibilidade termina imediatamente depois que você causa dano a uma criatura ou força uma criatura a fazer um teste de resistência.
Depois de usar este recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para usar este recurso novamente.
Despedaçar Mente
Quando você alcança o 17º nível, você pode varrer sua Lâmina Psíquica diretamente através da mente de uma criatura. Quando você usa suas Lâminas Psíquicas para causar dano de Ataque Furtivo a uma criatura, você pode forçar esse alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Se a resistência falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo atordoado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.
Depois de usar este recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste três dados de Energia Psíquica para usá-lo novamente.
Esgrimista (Swashbuckler)
Você, como este ladino no D&D 5e, concentra seu treinamento na arte da lâmina, confiando igualmente em velocidade, elegância e charme. Enquanto alguns guerreiros são brutamontes vestidos com armaduras pesadas, seu método de luta parece quase uma performance. Duelistas e piratas geralmente pertencem a este arquétipo.
Um Esgrimista se destaca no combate singular e pode lutar com duas armas enquanto escapa com segurança de um oponente.
Passos Elegantes
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, aprende como desferir um golpe e então escapar sem sofrer represálias. Durante seu turno, se você realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura, essa criatura não pode fazer ataques de oportunidade contra você pelo resto de seu turno.
Audácia Libertina
Começando no 3º nível, sua confiança o impulsiona para a batalha. Você pode se dar um bônus em seus testes de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma.
Você também ganha uma maneira adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de vantagem no teste de ataque para usar seu Ataque Furtivo contra uma criatura se estiver a até 5 pés dela, não houver outras criaturas a até 5 pés de você, e você não tiver desvantagem no teste de ataque. Todas as outras regras para Ataque Furtivo ainda se aplicam a você.
Panache
No 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente sedutor. Como uma ação, você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) de uma criatura. A criatura deve ser capaz de ouvir você, e os dois devem compartilhar um idioma.
Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem nos ataques contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Este efeito dura 1 minuto, até um de seus companheiros atacar o alvo ou afetá-lo com uma magia, ou até você e o alvo estarem a mais de 18 metros de distância.
Se você obtiver sucesso no teste e a criatura não for hostil a você, ela estará encantada por você por 1 minuto. Enquanto estiver encantada, ela o considera um conhecido amigável. Este efeito termina imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a ela.
Manobra Elegante
Começando no 13º nível, você pode usar uma ação bônus em seu turno para ganhar vantagem no próximo teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que você fizer durante o mesmo turno.
Mestre Duelista
A partir do 17º nível, seu domínio da lâmina permite que você transforme fracassos em sucessos em combate. Se você errar com um teste de ataque, pode rolar novamente com vantagem. Uma vez feito isso, você não pode usar este recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Ladrão
Você aprimora suas habilidades nas artes da roubo quando escolhe este ladino no D&D 5e. Ladrões, bandidos, carteiristas e outros criminosos geralmente seguem este arquétipo, mas também o fazem os ladrões que preferem se considerar como caçadores de tesouros profissionais, exploradores, escavadores e investigadores. Além de melhorar sua agilidade e furtividade, você aprende habilidades úteis para explorar ruínas antigas, ler idiomas desconhecidos e usar itens mágicos que normalmente não poderia empregar.
Mãos Ligeiras
Começando no 3º nível, você pode usar a ação bônus concedida pela sua Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Furtividade), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou tomar a ação Usar um Objeto.
Escalar Edifícios
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha a habilidade de escalar mais rápido do que o normal; escalar não custa mais movimento extra.
Além disso, quando você dá um salto em corrida, a distância que você percorre aumenta em um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.
Furtividade Suprema
Começando no 9º nível, você tem vantagem em um teste de Destreza (Furtividade) se se mover no máximo metade da sua velocidade no mesmo turno.
Usar Dispositivo Mágico
Ao alcançar o 13º nível, você aprendeu o suficiente sobre o funcionamento da magia para improvisar o uso de itens mesmo quando eles não são destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classe, raça e nível para o uso de itens mágicos.
Reflexos de Ladrão
Quando você alcança o 17º nível, você se tornou hábil em preparar emboscadas e escapar rapidamente do perigo. Você pode fazer dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. No primeiro turno em sua iniciativa normal e seu segundo turno em sua iniciativa menos 10. Você não pode usar este recurso quando estiver surpreendido.
Assassino
Os assassinos, sombrios mestres da morte, encontram em suas habilidades uma ferramenta letal para eliminar seus alvos sem deixar rastros. Seja como mercenários contratados, espiões astutos ou caçadores de recompensas implacáveis, esses ladinos no D&D 5e são especializados nas artes sombrias são temidos por sua eficiência mortal. Com foco em stealth, veneno e disfarce, eles se destacam nas sombras da sociedade, prontos para dar o golpe fatal quando menos se espera.
Proficiências Adicionais
Ao escolher este arquétipo ao atingir o 3º nível, você ganha proficiência com o kit de disfarces e o kit de envenenamento.
Assassinato
A partir do 3º nível, você se torna mais letal quando surpreende seus inimigos. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha agido naquele combate. Além disso, qualquer acerto que você cause em uma criatura surpreendida é um acerto crítico.
Expertise em Infiltração
Ao atingir o 9º nível, você pode criar identidades falsas com habilidade inigualável. Você precisa passar sete dias e gastar 25 peças de ouro para estabelecer a história, profissão e afiliações de uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a outra pessoa. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como um disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa até que tenham um motivo óbvio para não acreditar.
Impostor
No 13º nível, você ganha a capacidade de imitar com precisão a fala, escrita e comportamento de outra pessoa. Você precisa passar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento da pessoa. Seu disfarce é indiscernível para o observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar de algo, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar a detecção.
Golpe Mortal
A partir do 17º nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você ataca e acerta uma criatura surpreendida, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Em uma falha, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.
Conclusão do ladino no D&D 5e
Em resumo, as subclasses de ladino no D&D 5e oferecem uma variedade de habilidades e estilos de jogo para aqueles que escolhem seguir o caminho da astúcia e da destreza. Juntas, essas subclasses do ladino no D&D 5e oferecem uma ampla gama de opções para os ladrões que desejam deixar sua marca no mundo, seja como heróis, vilões ou em algum lugar entre esses extremos.