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Monge D&D 5e – Tradições Monásticas

Como já falamos na 1ª parte deste guia, você como Monge no D&D 5e irá escolher alguma das tradições monásticas. Esta escolha acontece assim que você chega no nível 3.

E, a partir deste nível, suas habilidades terão um novo rumo! Pois essa escolha define exatamente o que você, como Monge no D&D, irá ganhar ao longo de sua jornada.

Então, prepare sua meditação e armas monásticas, sua jornada está apenas começando!

As Tradições Monásticas disponíveis para monge são:

Alma de Sol

Se você acredita que todos os seres carregam uma luz interior consigo, então esta pode ser a Tradição Monástica para você! Pois através de meditações intensas, você conseguirá se conectar e canalizar a luz do mundo através de seu corpo.

Ao utilizar esta concentração, raios de luz sairão de seu corpo. E, obviamente, seus oponentes ficarão impactados com a sua imponência.

Raio de Sol Radiante – Nível 3

Assim que escolhe esta tradição monástica, você já ganha uma opção especial de ataque! Além de seus ataques corpo-a-corpo, a partir de agora você possui uma opção especial de ataque: kamehamehá. Isso mesmo, um raio de luz que sai de sua mão e vai até o seu oponente!

Mas, claro, você ainda está no nível 3. Então o seu grandioso raio de luz não é lá tão grandioso assim ainda. Porém, quanto mais longe você for no caminho monástico, mais empoderado este ataque fica.

E, claro, vale ressaltar, assim como seus ataques corpo a corpo você consegue usar esta habilidade duas vezes.

Ataque de Arco Abrasador – Nível 6

E se você não ficou feliz com seu kamehamehá, a partir deste nível você canaliza ainda mais a energia do Sol. Utilizando suas mãos e uma postura monástica, você consegue conjurar a magia Mãos Flamejantes.

Assim, não apenas um alvo será afetado pela sua canalização, mas sim todos que estiverem à sua frente.

E, para isso, você só precisará de 2 pontos de Ki e uma Ação Bônus!

Monge D&D Nuckturp
Um monge da Alma do Sol em seu poder máximo, por Bryan Sola

Explosão de Sol Escaldante – Nível 11

Se você achou que o kamehamehá era forte, é porque ainda não sabia que você também consegue conjurar a Genki-dama! Sim, acredite ou não, monges no D&D desta tradição chegam a este nível de poder sim!

Assim que chegar no nível 11, você consegue canalizar a energia solar para enviar uma orbe que explode e causa dano em área. Por enquanto o dano é apenas 2d6 de dano radiante em quem for atingido. Porém, para cada 3 pontos de ki gastos, você consegue causar mais 2d6 de dano!

Escudo de Sol – Nível 17

A partir deste nível, você torna-se tão unido com a energia solar que o seu próprio corpo brilha intensamente. E a partir daqui, te atingir não é uma boa opção.

Além de iluminar uma área de 9 metros ao seu redor, você também causará dano radiante em qualquer criatura que atingir você com um golpe.

E a parte mais legal? Essa habilidade é passiva. Isso mesmo, você terá isso sempre ao seu lado se chegar ao nível 17 de monge.

Astral Interior

Agora, se você acredita que o seu corpo é apenas uma ilusão e na verdade você é um espírito por trás dele, esta é a tradição monástica para você. Pois monges no D&D desta doutrina entendem o ki como uma representação da sua verdadeira forma.

E, a parte mais legal, é que você pode escolher como será a aparência desse seu astral! Possivelmente a sua expressão verdadeira é a alma de um minotauro por trás de seu corpo humano. Ou braços espirituais que cercam o seu material. Você que escolhe!

Braços do Astral Interior – Nível 3

Assim que escolhe esta tradição monástica, você já acessa o seu astral interior. E, ao fazer isso, consegue canalizar braços espirituais que cercarão você e atingirão seus oponentes!

Assim que usar uma ação bônus e 1 ponto de ki, você será cercado com esses braços espectrais. Imediatamente todas as criaturas ao seu redor serão atingidas por estes punhos. E, além disso, você poderá usá-los para continuar atacando seus inimigos!

E a parte mais poderosa disso é que, ao se desligar de seu corpo material, é a sua sabedoria que entra em jogo. Não apenas seus testes de salvaguarda mas também seus ataques passam a utilizar a sua sabedoria invés de força! E, por fim, estes braços tem um alcance de 1,5 metro a mais que o normal.

Visão do Astral Interior – Nível 6

Com mais 3 níveis de monge você consegue trazer a tona não apenas braços, mas também um rosto espectral. Assim, toda a sua feição será coberta pelo seu astral interior e isso te trás alguns benefícios bem interessantes.

Primeiramente, você conseguirá enxergar normalmente na escuridão. Além disso, terá vantagens em testes de salvaguarda de carisma e sabedoria. E, por fim, você consegue focar ou amplificar a sua voz – seja para apenas uma pessoa te ouvir ou para todos em uma área de 400 metros de você.

Corpo do Astral Interior – Nível 11

E assim, ao chegar no nível 11, você consegue envolver todo seu corpo em seu Astral Interior. Seu corpo espectral agora envolve todo o seu corpo material e olhar para você é como ver um espírito no plano material. Você ganha dois benefícios quando isso acontece:

  • Caso receba ataques de ácido, gelo, fogo, força, raio ou trovão, você pode usar sua reação para refletir o golpe!
  • Além disso, você causará dano extra sempre que atingir um alvo.
Monge D&D Nuckturp
A canalização monástica espiritual, por Bianca-Maria Balan

Astral Interior Desperto – Nível 17

Enfim a sua conexão com seu astral interior está completo. Com uma ação bônus e 5 pontos de ki, você fica Desperto em sua forma espiritual por 10 minutos. Ao fazer isso, você receberá 2 benefícios:

  • +2 em sua CA;
  • Sempre que usar o seu Ataque Extra você irá, na verdade, atacar 3 vezes invés de 1! Isso, claro, se você usar seus braços espirituais para isso.

Kensei

E para você que gosta do conceito de um monge no D&D que é um só com suas armas, aqui está a tradição monástica para você. Através deste estudo, você se torna apenas um com as suas armas – elas virão extensões de seu corpo.

Qualquer que seja a sua arma, você como um monge Kensei irá ver a beleza por trás das artes marciais. E as treinará com devoção, prática e estudo.

Caminho do Kensei – Nível 3

Assim que escolhe esta tradição monástica, a sua expertise te traz proficiência em algumas armas que outros monges não conseguem usar – pelo menos não tão habilmente. Isso te trás alguns benefícios legais.

  • Armas Kensei: escolha uma arma corpo-a-corpo e outra à distância: agora você tem proficiência com elas e elas se tornam armas de monge para você. Além disso, nos níveis 6, 11 e 17 você pode escolher outras armas para incluir neste grupo.
  • Desvio Ágil: se você fizer um ataque desarmado e estiver segurando uma arma kensei, você recebe +2 em sua CA até o seu próximo turno!
  • Tiro Kensei: você pode usar sua ação bônus para causar dano extra em seus ataques à distância;
  • Caminho do Pincel: você agora possui proficiência com ferramentas de caligrafia ou pintor.

Um com a Espada – Nível 6

A partir deste nível você irá se tornar ainda mais envolto em suas armas. Isso fará com que você tenha duas características poderosas:

  • Seus ataques com armas Kensei são considerados mágicos;
  • Quando acertar um golpe com uma arma Kensei você causa dano extra se gastar 1 ponto de ki para isso;
Monge D&D Nuckturp
Um monge centrado com sua lâmina única, por Matthew Vos

Afie a Lâmina – Nível 11

A partir deste nível suas armas Kensei ficam ainda mais fortes. Pois, ao usar uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de ki para melhorar a sua lâmina – ela ficará mais fácil de manusear e causará ainda mais dano!

Precisão Irrefutável – Nível 17

E, por fim, ao atingir o nível 17 nesta tradição monástica, você torna os seus golpes ainda mais precisos.

Se você errar um ataque usando uma arma de monge em seu turno, você pode rolar novamente o golpe! Sim, é isso mesmo. Você basicamente consegue um golpe com vantagem por turno. Mas, claro, só consegue fazer isto uma vez por turno.

Mestre Embriagado

Por mais cômico que possa parecer, esta tradição monástica é bem poderosa! Afinal de contas, ela traz em seus movimentos e técnicas a mesma imprevisibilidade que um oponente bêbado.

Cuidadosamente estudando os passos que parecem incertos, monges no D&D desta tradição conseguem ter mais agilidade e imprevisibilidade em sua arte de luta.

Proficiência Bônus e Técnica Bêbada – Nível 3

Ao escolher esta tradição monástica no nível 3, você inicia ganhando proficiência na perícia Performance e em ferramentas de Cervejeiro.

Além disso, sempre que usar seus pontos de Ki para utilizar sua Rajada de Golpes, você pode usar a ação de desengajar e sua velocidade aumentará em 3 metros.

Balanço Embriagado – Nível 6

Utilizando os movimentos embriagados a seu favor, você tem acesso a 2 características:

  • Quando cair, você gasta apenas 1,5 metros para se levantar ao invés de metade do seu deslocamento.
  • E, caso um oponente erre um golpe contra você, ao gastar 1 ponto de ki você pode usar uma reação para atacar alguma outra criatura adjacente a você.

Sorte de Bêbado – Nível 11

Sabendo a hora certa de retomar o equilíbrio, a partir deste nível você é um mestre na arte da embriaguez.

Sempre que tiver desvantagem em uma rolagem de habilidade, ataque ou salvaguarda, você pode usar 2 pontos de ki para cancelar a sua desvantagem.

Frenesi Intoxicado – Nível 17

Ao chegar no ápice de seu poder como monge do Mestre Embriagado, você consegue usar sua fúria para atordoar seus oponentes.

Ao utilizar a sua rajada de golpes, você consegue causar 5 ataques ao invés de apenas 2 – desde que sejam em alvos separados.

Monge D&D Nuckturp
Monge Embriagado e seus movimentos únicos, por BM solari

Misericórdia

Mas, caso seu desejo seja ajudar aqueles necessitados, este é o caminho monástico para você. Conhecidos como os arautos da vida e da morte, são tão imponentes com seus inimigos quanto grandiosas fontes de luz a seus aliados.

Ao manipular a linha entre a vida e a morte, sabem causar dano na mesma medida que curam.

Implementos da Misericórdia, Mãos de Cura e Mãos de Ferimento – Nível 3

Assim que escolhe esta tradição, você ganha proficiência em Intuição e Medicina. Além de, claro, kit de herbalismo para fazer seus medicamentos.

E, assim como todos monges no D&D deste caminho, você escolhe uma máscara. Da mesma forma que os antigos médicos da idade média, você a usará por onde for.

Com uma ação e 1 ponto de ki, você consegue curar pontos de vida de seus aliados. E, quando usar o rajada de golpes, um dos ataques pode ser substituído por essa cura que você realiza.

Por fim, você sabe canalizar seu ki para transformá-lo em dano necrótico. Sempre que acertar um alvo, você pode gastar 1 ponto de ki para empoderar ainda mais os seus golpes.

Toque Médico – Nível 6

Ao chegar neste nível, você empodera as suas habilidades de Médico-Monge.

Sempre que usar sua Mãos de Cura, você pode encerrar alguma das seguintes condições em seu aliado: cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado.

Agora, se quiser, você também pode deixar um inimigo envenenado ao utilizar o seu Mãos de Ferimento.

Rajada de Cura e Ferimentos – Nível 11

A partir deste nível, sua cura e ferimentos ficam amplificados. A partir de agora você pode trocar qualquer um dos seus golpes de sua rajada pelas habilidades de Mãos de Cura e Mãos de Ferimento.

E, o mais legal, você nem precisa gastar pontos de ki para isso!

Mãos da Misericórdia Suprema – Nível 17

De tanto caminhar pelo caminho de ajudar os desafortunados, você se torna capaz de espalhar ainda mais a sua empatia por todos que encontra.

Com uma ação, você pode ressuscitar alguém que morreu nas últimas 24 horas ao gastar 5 pontos de Ki para isso.

Porém, você só pode fazer isso uma vez por Descanso Longo.

Morte Extensa

Existem, também, monges no D&D que são fascinados com a morte. Não no sentido de matar qualquer um, mas sim nos significados e mecânicas do processo de desencarnação. E, através deste conhecimento, eles guiam o seu conhecimento das artes marciais.

Toque da Morte – Nível 3

Assim que escolhe esta tradição, os seus conhecimentos já te permitem um estudo avançado da morte. Quando você reduzir uma criatura adjacente a você a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporário!

Hora da Colheita – Nível 6

Neste nível, sua alma já foi tocada pela sombra da morte. Assim, você a conhece bem e sabe aterrorizar seus oponentes com esta energia e conhecimento.

Com uma ação, você pode assustar todos os oponentes que estiverem a até 9 metros de você!

Monge D&D Nuckturp
A fina linha entre a vida e a morte, por Alberto Luna

Maestria da Morte – Nível 11

E é agora, no nível 11, que você realmente vira melhor amigo da morte.

Pois sempre que você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de ki para voltar a 1 ponto de vida. Sim, é isso mesmo! Você é uma máquina de se manter vivo – através de sua vontade e do seu conhecimento.

Toque da Morte Extensa – Nível 17

Ao chegar no ápice de seu poder deste caminho monástico, você consegue canalizar a morte através de suas mãos. Ao gastar pontos de ki você consegue causar até 20d10 de dano necrótico no seu alvo! Sim, uma média de 100 pontos de dano por golpe.

Nada mal, não?

Palma Aberta

Se o seu objetivo, porém, é lutar com a força de seus próprios punhos, este é o caminho monástico para você. Através de técnicas avançadas, você consegue aprender técnicas para atordoar e derrubar seus oponentes.

Técnica da Palma Aberta – Nível 3

Ao escolher este caminho monástico, você já aprende a canalizar sua rajada de golpes. Sempre que usá-la, você pode impor algum dos seguintes efeitos em seu alvo:

  • Derrubá-lo;
  • Ser empurrado para longe;
  • Ele não pode tomar reações;

Integridade Corporal – Nível 6

Neste nível, você consegue se curar ao realizar sua meditação. Quanto mais alto seu nível de monge, mais pontos de vida você recupera!

Tranquilidade – Nível 11

Ao se concentrar e meditar, você se cerca com uma aura de paz. Ao final de um Descanso Longo você ganha o efeito da magia Santuário – e ela dura o dia inteiro. Ou seja, você, a partir deste nível, sempre estará sob o efeito desta magia.

Palma Vibrante – Nível 17

Ao chegar neste nível de poder, você como Monge sabe canalizar seus golpes com extrema precisão. Quando acertar um alvo com um ataque desarmado, você pode derrubar uma criatura em um golpe.

Sim, é isso mesmo. Ao enviar vibrações por todo o corpo dela, você pode encerrá-las e fazer com que ele vá a 0 pontos de vida instantaneamente. Mas, claro, se ele resistir a você ele toma apenas 10d10 de dano necrótico.

Quatro Elementos

Monges no D&D desta tradição conseguem canalizar a natureza e seus elementos para criar efeitos inatingíveis por qualquer outro. Usando o foco de seu ki, você consegue dobrar as forças da natureza ao seu bel prazer.

Discípulo dos Elementos – Nível 3

Assim que inicia seu caminho nesta tradição, você aprende não apenas a se conectar aos elementos, mas também já consegue uma disciplina Elemental de sua escolha.

Nos níveis 6, 11 e 17 você aprende uma nova disciplina elemental – e pode trocar alguma que você aprendeu no passado.

Dada a quantidade de disciplinas elementais que você aprenderá, este é o único destaque que este monge possui.

Pois, como você verá abaixo, nos níveis característicos desta classe você ganhará algo novo só devido a sua Disciplina Elemental.

Conjurando Magias Elementais

Algumas das disciplinas elementais abaixo permitem que você conjure magias usando pontos de ki. Além disso, você pode usar esse ki para conjurar a magia em níveis ainda mais altos! Porém, há o seguinte limite para o quanto de ki você pode usar para esses efeitos de ampliação:

  • Entre os níveis 5 e 8, no máximo 3 pontos de ki a mais;
  • 9 a 12: 4 pontos de Ki;
  • 13 a 16: 5 pontos de Ki;
  • 17 a 20: 6 pontos de Ki;

Disciplinas Elementais

Existem 17 disciplinas elementais que você pode aprender – sim, dezessete! Por isso não falaremos de todas aqui. Porém, para exemplificar, mostremos 3 delas:

  • Baforada de Inverno: você pode gastar 6 pontos de ki para conjurar cone de congelamento;
  • Punho dos Quatro trovões: você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar Thunderwave;
  • Chicote de Água: você consegue canalizar a energia da água para criar um chicote deste elemento e usá-lo contra seus oponentes;

Sombras

Os monges no D&D deste caminho valorizam e se empenham nas artes de furtividade e subterfúgio. Podem ser chamados de Ninjas ou Dançarinos da Noite, e servem como espiões e assassinos.

Artes das Sombras – Nível 3

Assim que escolhe esta tradição, você pode usar seus pontos de ki para duplicar o efeito de algumas magias: Escuridão, Visão no Escuro, Andar sem deixar traços e Silêncio. Além disso, você aprende o truque Ilusão Menor;

Passo das Sombras – Nível 6

A partir deste nível a sombra se torna a sua melhor amiga. Quando estiver na penumbra ou no escuro, você pode usar sua ação para se teleportar a até 40 metros que também esteja em penumbra ou no escuro.

Assim que terminar esse movimento, você tem vantagem para atacar no seu próximo golpe.

Capa das Sombras – Nível 11

Neste nível você é tão poderoso em se unir as sombras que você consegue se tornar literalmente invisível. Sim, totalmente invisível – desde que, claro, você esteja em uma penumbra ou no escuro.

Monge D&D Nuckturp
O ninja, pronto para surpreender seus oponentes. Arte por Jeff Chen

Oportunista – Nível 17

A partir deste nível você sabe explorar os momentos de fraqueza de seus oponentes. Quando uma criatura adjacente a você for atingida por um ataque de outra criatura, você pode usar sua reação para fazer um ataque nela.

Escolha o seu templo!

Se você se interessou em jogar de monge, venha conhecer a nossa live A Ordem de Nuckturp para entender ainda mais como esta classe funciona em ação!