O combate em The Witcher RPG de mesa
Se você é um fã de The Witcher RPG, então provavelmente combate é algo que você gosta. Seja caçar e destruir monstros ou aniquilar humanos, a sanguinolência da série e dos jogos é simplesmente incrível. De sangues e gosmas à cabeças voando, sem dúvidas o combate é uma das partes mais legais de The Witcher.
E, claro, no RPG de mesa do The Witcher não poderia ser diferente. Não é a toa, afinal de contas, que o sistema chama The Witcher TRPG, onde o “T” significa “tático”.

Ao realizar cada ataque e movimento, você está definindo o futuro da luta. E se você não escolher bem suas ações, a morte pode se tornar a sua melhor amiga. Inclusive, sabia que o sistema sugere você deixar pré-montado personagens secundários?
Pois é! Assim fica mais fácil retornar ao jogo se/quando você morrer.
Então, sem mais delongas, bora entender como funciona o Combate em The Witcher RPG?
1) Combate por turnos
Assim como a maioria dos RPGs de mesa, em The Witcher RPG de mesa o combate é realizado por turnos. Ou seja, cada jogador e cada inimigo possuem um turno próprio para realizar o que querem. Mas, claro, existem algumas limitações para o que podem fazer. Cada turno dura 3 segundos. E todo turno é composto por:
- Iniciativa: cada membro do combate rola 1d10 e adiciona REF e ficam ordenados em ordem decrescente do resultado;
- Movimento: você pode se mover uma quantia igual à sua VEL;
- Ação: por turno, você pode realizar uma ação;
- Linha de visão (para mim, opcional): determinar para onde você olha ao terminar seu turno, definindo os modificadores para te acertar;
- Ação extra: se quiser, você pode gastar 3 pontos de Estamina para realizar uma ação a mais.

Mas, existe algo especial: se quiser, você pode realizar ações de rodada completa e não realizar mais nada em seu turno. Elas são:
- Correr: você se move o triplo da sua Velocidade básica;
- Esquiva Eficaz: você torna difícil te acertarem e não gasta estamina para se defender;
- Mirar: você aumenta suas chances de acertar um alvo ao mirar com precisão nele;
- Recuperação: você recupera pontos de estamina.
2) Ataque vs Defesa
A primeira coisa após determinar sua ação de ataque é saber que todos tem a chance de se defender. Isso significa que a defesa dos envolvidos no combate não é fixa. Ou seja, diferente de sistemas como o D&D, aqui você e os inimigos irão fazer um teste para se defender.
Porém, não é tão básico assim. Existem diversas formas de ataque e várias de defesa. Nesse sentido, você sempre poderá escolher como irá atacar e como irá se defender. E, se não souber ler bem seu oponente, a sua escolha pode te prejudicar muito.
Pois alguns oponentes possuem ataques especiais, que podem te surpreender. Exemplo: ataques que destroem armas e escudos. Se um inimigo tiver essa capacidade e você escolher bloquear ao invés de esquivar, suas chances de defesa irão lentamente diminuir, pois ela irá aos poucos quebrar.
Suas opções de ataque e defesa são:
Ataque:
- Brigar: socos e chutes;
- Curta Distância: armas como chicotes, concussivas e machados;
- Lâminas Pequenas: adagas e cutelos;
- Cajado/Lança: armas longas e com haste;
- Esgrima: espadas;
- Arco e Flecha: ataques à distância com arco;
- Besta: ataques à distância com besta;
- Lançar Feitiço: ataques usando magia;
Defesa:
- Esquivar/Escapar: sair do caminho do golpe, evitando que ele te atinja;
- Reposicionar: usar seu atletismo para esquivar e se reposicionar;
- Bloquear: use sua arma, escudo ou braços para bloquear um golpe – apenas escudos bloqueiam projéteis. Problema: sua arma recebe dano;
- Aparar: bloqueia o golpe, arma não recebe dano e oponente fica desequilibrado;
- Resistir Magia: algumas magias atingem automaticamente, a única forma é resistir ao seu efeito.
Mas como eu faço as rolagens? Simples! Basta você rolar 1d10, adicionar as estatísticas e perícias relevantes e comparar o ataque contra a defesa. Se o ataque for igual ou maior, ele atinge o alvo. Depois, basta calcular o dano.
3) Dano vs Vida
Uma vez que o ataque tenha acertado, agora é hora de ver o dano. Se no caso do acerto e defesa a rolagem é feita com 1d10, aqui ela será feita geralmente com dados de 6 lados ao invés de 10! Porém, geralmente, o dano possui mais de 1d6 em sua rolagem.
Dano
Primeiramente, existem dois tipos de dano: letal e não-letal. O primeiro tipo diminui seus pontos de vida e pode te colocar em um estado de morte; o segundo, que é de concussão ou choque, reduz a estamina do alvo e pode deixá-lo atordoado.
Quando você decidir realizar um golpe, você primeiro deve escolher entre um golpe rápido ou um golpe forte. No primeiro você pode atacar duas vezes em uma rodada sem penalidades. No segundo, você tem uma penalidade de acerto porém causa dano dobrado contra seu oponente.

Local de acerto
Uma vez que acerte seu alvo, você agora deve determinar onde o acertou! Claro, se quiser, você pode mirar onde quer acertá-lo de antemão. Porém, isso trará uma penalidade ao seu acerto. Uma vez determinado onde foi o acerto – através de escolha ou rolagem – basta aplicar o dano considerando os multiplicadores de local.
RD, Vida e Estamina
Cada região do corpo possui um modificador de dano. Enquanto golpes na cabeça causam 3x mais dano, golpes nas pernas e braços causam apenas metade.Mas, o dano, antes de atingir a vida ou a estamina, antes é reduzido pela armadura do alvo! Cada parte do corpo possui uma armadura diferente, trazendo assim uma Resistência a Dano (RD) de acordo com onde o golpe acerta o alvo. Uma vez determinado o dano, basta subtrair a RD do local golpeado e, aí sim, reduzir a vida ou a estamina do alvo de acordo.
4) Limite de Ferimentos e Morte
E, claro, a morte é tão fácil quanto respirar no sombrio mundo de The Witcher RPG. Isso acontece porque existe uma mecânica que dificulta você se manter vivo quando a morte se aproxima. Essa mecânica se chama Limite de Ferimentos.
Através dela você será prejudicado caso seus pontos de vida fiquem baixos. Quanto maior forem os seus pontos de vida máximos, maior é este limite. Porém, caso seu total de pontos de vida fique igual ou abaixo deste limite, seus atributos de Reflexo, Destreza, Inteligência e Vontade são reduzidos pela metade! Sim, é exatamente isso.
Ao se aproximar da morte, manter-se vivo se torna um desafio ainda maior. Por isso, tome muito cuidado em não ser golpeado tantas vezes seguidas. A cada golpe recebido, suas chances de sobrevivência são severamente reduzidas.

Uma vez que você chegue a -1 pontos de vida, você entra em Estado de Morte. Enquanto estiver nele, todas as suas estatísticas são reduzidas em um terço! Você precisa rolar 1d10 e tirar menos do que o seu valor de Atordoamento – que, claro, estará 1/3 menor pois você está morrendo. Se você falhar, você morre. Caso contrário, você pode continuar lutando.
Porém, existe uma forma de te estabilizar: alguém te salvar. Para estabilizar alguém, basta fazer um teste de Primeiros Socorros com Nível de Desafio (ND) igual aos pontos de vida negativos do alvo. Se for bem-sucedido, o alvo estabiliza com 1 ponto de vida. Caso contrário, ele continua morrendo.
5) Efeitos e Regras Especiais e Avançadas
Por incrível que pareça, toda essa explicação acima foi apenas o básico do sistema! Pois é, eu disse que a chacina corria solta e que ele era tático. Existem vários outros mecanismos disponíveis para serem usados no livro. Opções como adrenalina, dupla empunhadora, lutando embaixo da água e por aí vai. Aqui, vou destacar os efeitos e regras que acho mais interessantes.
Então, aqui está uma lista resumida:
- Nível de Luz: quanto mais escuro tiver, mais difícil será de acertar seu alvo;
- Múltiplos oponentes: para cada alvo te atacando a curta distância, você tem -1 em sua defesa;
- Durabilidade: cada arma tem uma durabilidade, aparar com ela constantemente pode quebrá-la;
- Críticos e Vacilos: tirar 1 em um ataque ou defesa pode trazer complicações. O livro tem tabelas específicas para cada acontecimento, vale a pena conferir!
- Tabela de efeitos: atordoamento, sangramento, sufocar e muito mais, existe uma pequena lista explicando como cada um desses efeitos funciona;
- Suscetibilidade e Resistência: de acordo com o alvo, ele pode ser resistente ou suscetível a determinados tipos de dano.
- Resistência à prata: claro, os monstros tem resistência a armas que não são de prata;
- Ferimentos Críticos: alguns tipos de ferimentos precisam de cuidados mais sérios do que apenas primeiros socorros e, se não forem resolvidos rápidos por um doutor especializado, podem facilmente te matar;
A cada decisão, um novo risco
Como você pode ver, este é um sistema de combate que, apesar de simples em termos de fantasia e tecnologia, é bem rico em detalhes.
Através dessas variadas mecânicas existem inúmeras formas de você organizar combates dinâmicos e envolventes. Seja contra apenas um alvo ou contra uma horda de monstros, receber golpes pode ser mortal neste sistema.
Independente se você ficará atordoado por zerar sua estamina ou próximo à morte por zerar seus pontos de vida, a cada combate a sua vida pode estar em risco. Por isso, escolha muito bem suas ações e posicionamentos.
E, claro, se curtiu o sistema, não deixe de conferir o livro oficial que é simplesmente incrível!