As Chaves da Torre RPG Sistemas

O Guia para criar seu personagem em As Chaves da Torre RPG

Se você periga de ter sua memória tomada pela torre, então esse tutorial é para você! Depois da nossa criação de personagens para a one-shot – A Vela Fantasma – que acontecerá no youtube, senti que é importante compartilhar a criação do personagem aqui, com você. Além disso, vou deixar o vídeo da LIVE com os criadores Arthur Andrade e Ramon Moure, onde eles explicam cenário, sistema, os pilares e a criação do personagem, lá no fim do post, na sessão zero.

O Louco – Ilustração do Criador Ramon Moure

Se tornando um esquecido

Para nossa construção de personagem, você precisará da sua ficha. Baixe aqui a sua ficha de As Chaves da Torre RPG.

Ficha de Personagem de As Chaves da Torre – Frente

Na segunda página – ou verso – que tem somente mais algumas informações que virão no decorrer da aventura, como os Condões e os Tabús, que são adquiridos ao usar Mágica, há também o pequeno guia passo-a-passo.

As fichas de personagem – foto: Nuckturp

Então bora começar a criar esse personagem. O processo é simples e profundo ao mesmo tempo.

Passo 1 – Quem é você?

A primeira coisa que precisamos elaborar é o nome do personagem, seu conceito e as memórias significativas. O nome que vamos usar para esse personagem será John Doe (João Ninguém), já fazendo uma homenagem a você e a mim, que seremos esquecidos e perderemos nossas memórias nesse jogo.

O conceito representa a existência do personagem, algo como se fosse uma missão de vida, uma razão de existir ou apenas aquilo que ele faz muito bem. Pode ser um músico, um artista, um cartógrafo ou até uma buscadora de ossos, como os personagens da nossa one-shot no youtube.

Para nosso personagem, vamos definir um conceito de corretor de imóveis!

Agora, para finalizar o primeiro passo, olha que simples, vamos trazer a profundidade, vamos dar-lhe SEIS memórias. Cada memória nesse jogo, é uma chave que além de ser usada mecanicamente, pode ser um norte para o role-play. Toda memória possui quatro elementos que a transformam em verídica: o que, onde e quando aconteceu, e quem ou que objeto estava lá. Vamos construir?

  1. Em sua infância, ao buscar uma bola que caiu em um bueiro, John escorregou e caiu junto. Magrinho ficou algumas horas esperando ajuda.
  2. Seu pai sempre o levava para ver casas e prédios no centro da cidade. Lhe contava histórias sobre cada edifício.
  3. Sua primeira namorada tinha desejos por invadir casas de pessoas mais ricas quando viajavam e o levava para namorarem.
  4. Sofreu um acidente de carro indo ao trabalho. Acabou matando um jovem estagiário de sua firma.
  5. Há alguns anos seu melhor amigo de trabalho roubou sua comissão ao se intrometer em uma venda.
  6. Sua ex-namorada afirma estar grávida e some da cidade, nunca mais teve contato.

Pronto. Memórias de John Doe criadas. Agora, no lado direito há seis chaves. Cada uma dessas chaves representam um substantivo que ativa a memória, que depois você entenderá no andar do jogo. Vamos criar:

  1. Solidão
  2. Curiosidade
  3. Excitação
  4. Remorso
  5. Impotência
  6. Saudade

Passo 1 e o mais difícil de todos, concluído!

Um pouco sobre memórias

Por que As Chaves da Torre RPG é tão especial? O jogo criado por Arthur e Ramon tem como base nossas memórias. A torre manipula, troca, inclui e exclui memórias de nossa mente. Porém, o que fazem as memórias? Elas são a nossa vida. Nós agimos 98% do nosso tempo em relação àquilo que já vivemos. Mesmo como protagonistas nesse mundo, ainda somos reféns da reação que temos aos eventos, pois as memórias ativam gatilhos que ativam comportamentos.

Portanto, é impossível viver sem lembrar algo. E cada momento importante de nossa vida está enraizado e esperando para emergir, para ser relembrado. Sejam momentos bons e positivos, como maus e traumáticos.

Ao criar o seu personagem com base em memórias, você já cria a história de fundo e estabelece um racional de ação. John Doe, por exemplo, já não anda mais de carro e uniu essa ação com o prazer de andar a pé vendo os prédios, assim como fazia com seu pai. Ele tem a desculpa perfeita para não dirigir e pode argumentar com essa camada de memória a sua resistência para entrar em certos veículos.

Entendeu como funciona?

Imagine aí, na sua vida mesmo, quais foram as memórias que mais te impactaram. Quais decisões tomou e que mudaram o ruma da sua vida. Está tudo nas suas memórias.

E se você perdesse uma delas agora? Como seria sua vida?

< / fim da terapia >

Passo 2 – O que o faz especial?

Agora a gente tem que decidir o que faz o nosso personagem especial em As Chaves da Torre RPG. Para isso vamos definir nosso Ícone e, dentro dele, o Aspecto mais relevante. Dentro do livro que está em financiamento coletivo no catarse, você terá uma lista de dezessete ícones e cada um deles com três aspectos, que você escolherá um.

Para nosso personagem John Doe, vamos escolher o ícone SABE-TUDO. Com esse ícone podemos usar a Carta Coringa para saber como, onde ou com quem conseguir informações sobre algum segredo.

Dentro desse ícone temos três aspectos disponíveis:

  • Guardiã: pode auxiliar outro Protagonista utilizando uma especialidade ligada a algum conhecimento aplicável ao conflito, removendo um dado de dificuldade.
  • Misteriosa: pode trocar qualquer uma de suas cartas da mão inicial — coloque as cartas trocadas no fundo do baralho e compre a mesma quantidade do topo.
  • Engenhosa: pode se comunicar com qualquer um utilizando algum tipo de ferramenta ou linguagem universal.

Vamos seguir, com o John Doe, com o aspecto ENGENHOSO. Dessa forma, podemos pensar que nosso personagem utiliza algum tipo de ferramenta, como um caderno e uma caneta, para fazer alguns desenhos explicativos e conseguir as informações que ele quer.

Legal até aqui? Já imagino que nesse ponto, ao criar o seu personagem, você já tenha ideia do comportamento dele em alguns momentos da aventura.

Passo 03 – O que você sabe fazer?

Aqui o jogo muda de forma! As Chaves da Torre RPG possui um sistema de dados para resolução de conflitos. Existem quatro cores de dados: vermelho, amarelo, azul e preto.

O dado preto representa o grau de desafio do evento ou conflito. É o mais simples de se explicar. Quanto mais sucessos (cinco ou seis) tiver no dado preto, mais desafiador é a resolução, ou seja, mais munição para o narrador inserir desvantagens na cena.

O dado vermelho representa a intensidade e precisão, ou seja, o quão poderosa é a execução dessa ação.

O dado amarelo representa a duração e a velocidade, ou seja, o quão rápido e concentrado você consegue estar dentro de uma ação.

Já o dado azul traz o tamanho e a abrangência da ação. Dessa forma a gente consegue analisar a amplitude do impacto da ação.

Com esses dados em mente, vamos, dentro do passo 03, definir nossas competências.

Competências e Habilidades

Nós sempre temos algo que sabemos fazer muito bem e com seu personagem e com John Doe, não será diferente. No livro que está em financiamento coletivo, há uma lista de competências para a gente escolher, que abrangem quase tudo. Arthur e Ramon fritaram miolos aqui.

Aqui vamos escolher de duas a seis competências e vamos alocar de um a três dados em cada uma, totalizando, no máximo, seis dados distribuídos. Assim, se você escolher duas competências e colocar três dados em cada uma, você é um especialista. Se você escolher seis competências e colocar um dado em cada, você é um generalista.

Para nosso personagem John Doe, vamos dar-lhe três competências:

  1. CONSTRUTOR – Tendo conhecimento em arquitetura, engenharia e ofícios ligados a construção.
  2. AGRADÁVEL – Como corretor ele tem a habilidade de socialização, diplomacia e presença.
  3. ANDARILHO – Tem a habilidade de linguística, diversidade cultural e localização. Algo que conecta com o aspecto engenhoso no passo anterior.

Legal. Escolhida as competências, vamos colocar os seis dados, onde vamos escolher as cores.

  1. CONSTRUTOR azul – ele não tem habilidade de construir e projetar, mas sua memória de viver isso com seu pai, traz certa amplitude de conhecimento e ele sabe argumentar, analisar e validar casas e prédios.
  2. AGRADÁVEL vermelho e azul – como corretor e lidando com pessoas o dia todo, já desenvolveu habilidades de comunicação e certa intensidade na forma de se comunicar que encanta seus compradores e até amigos.
  3. ANDARILHO amarelo, azul e azul – como corretor e por andar muito, após o acidente com o colega de trabalho, John Doe, curioso e observador, entende como as pessoas funcionam, como se comunicam melhor e consegue fazer isso de forma inteligente e ampla, com certa destreza.

Ficou legal? Faz sentido?

em construtor é um círculo, o que equivale a cor azul – amplitude e abrangência

Destaque e Debilidades

Ainda dentro desse passo, temos que escolher um destaque, algo que o personagem faz muito bem e uma debilidade, um defeito ou algo que prejudica seu dia-a-dia. Assim, trazendo mais veracidade ainda ao personagem.

No livro haverá listas de ideias de destaques e debilidades, até mesmo para fazer uma rolagem aleatória na construção do personagem, mas enquanto isso criamos as nossas.

Destaque para John Doe, pode ser Arquiteto Frustrado, pois ele sabe tudo de arquitetura e engenharia, sabe os por menores dos prédios, mas não se formou em arquitetura. Então ele tem bastante conhecimento, mas não aplica.

Debilidade para ele é inveja. Apesar de ser muito comunicativo e ter muito conhecimento, ele se perde na sua autocrítica e autojulgamento e perde oportunidades na vida.

Pronto, forjamos mais um pouco das características desse personagem.

Passo 04 – Como você é?

Agora, você pode distribuir vinte pontos entre os atributos do seu personagem. Interessante é a gente lembrar que esses atributos também correspondem a sua vida, mas a mecânica é um pouco diferente. Consumimos nossos atributos para conseguir mais dados para ações e como resultado de conflitos.

São cinco atributos que podemos colocar:

  • Vitalidade – O quanto de vida, força e energia você tem.
  • Determinação – O quão focado é e o quanto faz para conseguir o que deseja.
  • Relações – Qual a qualidade dos seus relacionamentos com outras pessoas.
  • Espírito – Como é a sua fé e suas crenças.
  • Recursos – O quanto de recursos possui para conseguir viver a vida.

Para nosso personagem John Doe, vamos colocar os seguintes números, sendo que o máximo por atributo é seis.

  • ( 4 ) Vitalidade – Por andar muito e se exercitar, John Doe tem um bom corpo e energia.
  • ( 3 ) Determinação – Ele não é muito focado e suas metas sempre escorregam.
  • ( 6 ) Relações – Sabe conquistar qualquer um e se conecta de forma fácil. Um bom ouvinte dizem.
  • ( 5 ) Espírito – Um homem de muita fé e que acredita no sobrenatural.
  • ( 2 ) Recursos – Não é um homem com muitos ativos para usar em seu dia-a-dia.

Bem elaborado nosso amigo, certo?

Está tranquilo até aqui? Lembre que, qualquer coisa, você pode acompanhar o Arthur montando nossas fichas na live que fizemos de sessão zero no youtube.

Passo 05 – O que você carrega consigo?

Além de equipamentos, a gente sempre tem algo especial não é mesmo? Nesse passo damos ao nosso personagem um berloque, seu amuleto, e os equipamentos. Ao mesmo tempo que eles nos dão mais dados para jogarmos se escolhermos utilizar o item.

Como Berloque para o John Doe, podemos ter a chave da casa que invadiu pela última vez com sua namorada. Um lembrete de coragem. Por isso vamos dar um dado vermelho para esse item.

Como Equipamento, vamos dar apenas um item, um caderno onde ele faz seus desenhos, sketchs e anotações sobre pessoas e a cidade. Aqui podemos usar um dado azul, pois seu conhecimento com o caderno abrange muitos prédios e pessoas vinculados aos prédios.

Simples, certo?

Passo 06 – Que sombras habitam a sua alma?

Todos nós temos algo para esconder. Algo que nós não gostaríamos que ninguém soubesse sobre a gente. Um segredo, uma tara, um desejo, algo que é só nosso e que está nos confins da nossa mente e que até para um terapeuta temos medo de revelar. Forte isso (rs).

Aqui no jogo, quando usamos magia, a torre agradece e corrompe a nossa alma, revelando essa parte obscura. Ao chegar ao final podemos dizer que nos transformamos em um pesadelo.

Por isso, precisamos escolher algo que a torre usará contra a gente.

Para o John Doe, vamos deixar como sua corrupção a inveja, algo que soltamos lá na Debilidade, mas que vamos usar como corrupção também.

Ao evoluir nesse item, a gente começa a atrapalhar três áreas: sombra, integridade e psicodelia, ao chegar no nível seis você se torna um pesadelo e tchau personagem. Agora é um pesadelo da torre.

Passo 07 – O que o leva até a torre?

Aqui a gente começa a encerrar a criação de nosso personagem, lapidando sua motivação e seu obstáculos de vida, seu relacionamento com outros jogadores e seu relacionamento com a aventura e, até mesmo com a torre. Aqui seu mestre poderá te ajudar com um pouco das informações da campanha. Como indicação dos criadores, quem sabe até jogar um prelúdio para entender como tudo se encaixa.


Finalizando seu personagem

Viu como é simples a criação do seu personagem, mas simultaneamente traz profundidade a cada memória e decisão na ficha? Essa é a vantagem do As Chaves da Torre RPG. Um jogo com uma pegada narrativa, que dá o poder ao jogador e que usa aspectos que interferem no jogo. Claro que você vai ver isso nos outros posts sobre o jogo, e principalmente nos eventos que a gente fez com esse criadores no youtube.

Não há como não saber jogar depois de tanta informação e interação.

Lembre que o As Chaves da Torre RPG está em finaciamento coletivo, com meta batida em menos de 24h, e você pode saber mais sobre o jogo pelo instagram.

Curtiu esse post? Então não esquece de assistir a sessão zero, que foi a inspiração para tudo isso!

LIVE | SESSÃO ZERO

LIVE | ONE-SHOT | A VELA FANTASMA

Conheça Abgail e suas diversas facetas com 4 jogadores iniciantes, experimentando pela primeira vez o As Chaves da Torre RPG.

Lembre de não se esquecer de se lembrar de passar no Catarse e deixar o seu apoio e garantir seu livro para jogar com a gente e com seus amigos! Catarse.me/AsChavesDaTorreRPG