Os clãs de Vampiro: A Máscara, escolha com qual jogar.
Imagine que ao cair da noite, quando a última luz do crepúsculo se esvai, um mundo de sombras ganha vida. Sim, estou falando do Vampiro: A Máscara, a porta de entrada para o Mundo das Trevas, onde a verdadeira essência da noite se revela em toda a sua glória gótica e esplendor punk. Este não é um cenário para os fracos de coração, mas para aqueles sedentos por mistérios e sedução, aqueles que anseiam por desvendar os segredos mais obscuros dos vampiros e de seus clãs, enquanto dominam as cidades.
Nas profundezas desse cenário, clãs de vampiros escrevem a história de uma sociedade oculta, cada um com suas peculiaridades, histórias e poderes que desafiam a compreensão mortal. Eles são os mestres da noite, os guardiões de segredos antigos e os arquitetos de planos que se estendem por séculos.
Como um entusiasta da noite, posso lhe assegurar que Vampiro: A Máscara é uma jornada transcendental que explora a dualidade da natureza vampírica, dançando na linha tênue entre a bestialidade e a elegância. É um convite para explorar o que significa ser imortal, com todos os seus benefícios e maldições, um convite para questionar sua própria humanidade enquanto se deleita nas sombras.
Prepare-se para ser cativado por esse mundo, onde cada vampiro luta não apenas pela sobrevivência, mas pelo poder, influência e pela própria essência de sua alma eterna. Com cada clã, uma nova perspectiva emerge, uma nova história se desenrola, e um novo aspecto de Vampiro: A Máscara é revelado.
Então, junte-se a mim nesta jornada épica, onde a escuridão é um manto, a noite é um palco, e cada sombra conta uma história. Desvende os mistérios dos clãs, e veja como eles moldam o coração pulsante do Mundo das Trevas. Portanto, aguce seus sentidos e permita-se cair no encanto eterno de Vampiro: A Máscara. Onde cada escolha tem seu preço e cada noite pode ser a última. Bem-vindo ao jogo eterno, bem-vindo ao Vampiro: A Máscara.
Conheça os Clãs de Vampiro: A Máscara
Nosso foco se volta para os 13 clãs principais, cada um esculpindo o mundo sombrio à sua imagem. Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue – os pilares da Camarilla. Os selvagens e independentes: Assamita, Giovanni, Ravnos, Seguidores de Set. E os que desafiam, os proscritos Lasombra e Tzimisce, mestres do Sabá. Esses nomes carregam histórias de poder, conflito e intriga, criando o cenário da noite vampírica deste RPG de Mesa.
Cada clã detém uma peça do quebra-cabeça eterno, lutando em guerras ocultas pela supremacia. Eles movem-se nas sombras, onde as disputas por poder nunca cessam e a busca por ascendência define a existência imortal. Vamos conhecer estes clãs.
- Assamita
- Brujah
- Gangrel
- Giovanni
- Lasombra
- Malkavian
- Nosferatu
- Ravnos
- Seguidores de Set
- Toreador
- Tremere
- Tzimisce
- Ventrue
Brujah, o Clã da “Paixão”
O clamor por revolução ecoa nos corações dos Brujah, o clã de guerreiros filósofos e rebeldes indomáveis. Com seus ideais ardentes, eles desafiam as normas, questionando a autoridade e lutando por mudanças. Se você deseja ser um agente de transformação, um Brujah é o que você quer ser.
Possuir a força e a velocidade que transcendem o comum é o privilégio de todo Brujah. Eles emergem como líderes “carismáticos”, inspirando outros a seguir sua causa, uma vantagem em qualquer confronto. Este clã não aceita a submissão, cada membro carrega uma chama que pode incendiar revoluções.
Contudo, a mesma paixão que os define é sua maldição. Eles são escravos de suas emoções, com a ira sempre à espreita, pronta para explodir. Este furor, se não controlado, pode levar à ruína, tornando-os vulneráveis em momentos onde a sutileza é essencial. A impulsividade é um risco constante, podendo alienar aliados e desvendar cuidadosos planos de poder.
Ser Brujah é abraçar o fogo interno, mas também lutar para não ser consumido por ele. É viver no limite, entre a paixão pela causa e o caos da fúria.
Gangrel, o Clã da Natureza Selvagem
Gangrel, os nômades da noite, detêm uma simbiose única com o lado selvagem da existência vampírica. Encarnam a essência do predador, mestres da sobrevivência em qualquer terreno. Eles caminham onde outros temem pisar, fazendo dos ermos e florestas seus domínios incontestáveis.
Escolher ser um Gangrel é aceitar a liberdade indomável que vem com a vida longe das teias políticas das cidades. Suas habilidades os tornam caçadores supremos, capazes de moldar suas formas e chamar os animais para auxiliá-los. A resiliência de um Gangrel é lendária, sua capacidade de resistir a danos físicos, um trunfo inegável em qualquer confronto.
No entanto, essa proximidade com a besta interior tem seu preço. Cada vez que um Gangrel cede à fúria animal, ele corre o risco de adquirir traços mais bestiais, afastando-se um passo da humanidade. Eles podem se tornar isolados, lutando para manter relacionamentos em uma sociedade que valoriza a astúcia sobre a força bruta.
Ser um Gangrel é abraçar o instinto, a intuição e a liberdade que o mundo selvagem oferece, mas é também viver à margem, sempre à beira de perder-se na própria fera que habitam dentro de si.
Malkavian, o Clã do Caos Profetizado
Os Malkavians são os visionários enlouquecidos, vivendo a complexa relação de insanidade e sabedoria numa trama inquietante que cobre a realidade vampírica. Eles veem o que outros não podem, escutam o que outros não ouvem, tornando-os oráculos de uma verdade distorcida. Escolher ser Malkavian é aceitar que a loucura e a iluminação são duas faces da mesma moeda.
Como um Malkavian, você terá acesso a percepções que desafiam o racional, capaz de enxergar além das máscaras e jogos de poder. Sua mente, embora fragmentada, é uma arma poderosa que pode tanto revelar segredos ocultos quanto desencadear a paranoia nos outros. A loucura lhe dá liberdade, pois nenhuma expectativa social pode aprisionar quem já rompeu com a normalidade.
A maldição dos Malkavians, no entanto, é que sua loucura nunca é silenciosa. Ela pode confundir, alienar e isolar, tornando a comunicação e as relações um labirinto de espelhos quebrados. O discernimento entre a visão profética e o delírio é uma linha tênue, e transitar por ela exige um equilíbrio que poucos conseguem manter.
Ser um Malkavian é viver em um mundo onde as fronteiras entre a genialidade e a demência são imperceptíveis, onde cada revelação vem com o risco de se perder em um abismo sem fim.
Nosferatu, o Clã das Sombras
Nosferatu, os mestres do submundo, trazem à luz a verdade que a beleza é efêmera, mas a informação é eterna. Encarnam o ideal de que não há segredo ou mistério que possa permanecer oculto ao olhar perscrutador de um Nosferatu. Se anseia por ser um guardião das verdades escondidas, um Nosferatu é a escolha a fazer.
Como um Nosferatu, sua presença pode ser uma maldição visual, mas sua capacidade de coletar segredos é incomparável. Eles operam nas sombras, deslocando-se sem serem detectados, ouvindo o que não era para ser ouvido. A vantagem de ser um Nosferatu é a sua rede de informações, que permite manipular eventos de fundo, enquanto outros apenas veem a superfície.
Todavia, a aparência grotesca dos Nosferatu é uma barreira constante, condenando-os ao isolamento ou ao horror da rejeição. A vida nas sombras pode ser solitária, e a comunidade, por vezes, é uma lembrança fugaz. A interação social direta muitas vezes se torna um desafio, e a dependência do digital ou do indireto, uma realidade inescapável.
Optar por ser Nosferatu é escolher o poder das informações ocultas e a influência que vem com ela, mas é também viver à margem, na solidão das trevas, onde a aparência pode ser um fardo pesado demais para alguns.
Toreador, o Clã da Beleza Eterna
Toreador, os amantes da arte e do belo, celebram a estética e a cultura com uma paixão que desafia a própria morte. Eles se banham na luz de um mundo que brilha intensamente contra a escuridão da existência vampírica. Se você anseia por uma eternidade repleta de criação e apreciação artística, o abraço dos Toreador pode ser o chamado do seu coração.
Optar por ser um Toreador é escolher uma vida onde a beleza é a moeda mais valiosa. Sua sensibilidade aguçada para a arte os torna criadores e patronos influentes, capazes de inspirar e manipular através da expressão criativa. Com os Toreador, você encontrará as portas da alta sociedade escancaradas, onde a sedução e o charme são armas tanto quanto presas.
No entanto, a benção dos Toreador é também sua maldição. A obsessão pela beleza pode ser paralisante, tornando-os vulneráveis à estagnação enquanto o mundo ao redor avança. Eles são propensos a se perderem em devaneios estéticos, tornando difícil a concentração em tarefas práticas ou em assuntos mais mundanos.
Ser um Toreador significa viver em um turbilhão de emoções e sensações, onde cada momento de êxtase artístico é um lembrete da paixão que ainda arde dentro de um coração imortal. Mas é também lutar contra a superficialidade e a obsessão, desafios que testam a capacidade de permanecer relevante em um mundo em constante mudança.
Tremere, o Clã da Feitiçaria Sanguínea
Tremere, os arquitetos do ocultismo e da feitiçaria vampírica, desafiam o reino do sobrenatural com uma fome insaciável por conhecimento e poder. Eles usam a magia do sangue com a precisão de um erudito e a astúcia de um estrategista. Se você é seduzido pelo domínio das forças arcanas e pelo poder que elas conferem, então o clã Tremere é o seu destino manifesto.
Ser um Tremere significa ter nas mãos o controle das Thaumaturgias, poderosas disciplinas mágicas que podem manipular o sangue, a mente e os elementos. Esta capacidade única de dobrar as leis naturais e sobrenaturais ao seu favor é uma vantagem inestimável, tanto em combate quanto em influência política. Com os Tremere, você será parte de uma hierarquia que valoriza e protege seus membros, enquanto busca incessantemente expandir seus domínios místicos.
No entanto, a força dos Tremere é também a fonte de sua grande desvantagem. A rígida estrutura do clã exige lealdade e obediência, limitando a liberdade pessoal. Além disso, a prática da feitiçaria os torna alvo de desconfiança e inveja, isolando-os de outros clãs e criando inimigos poderosos. Para um Tremere, cada feitiço lançado e cada segredo aprendido devem ser guardados com cautela, pois o conhecimento é tanto escudo quanto alvo.
Escolher ser um Tremere é navegar por um mar de intrigas ancestrais e poderes incompreendidos, onde cada descoberta é um passo tanto em direção à ascensão quanto à queda. É um caminho só para aqueles com a ambição de segurar as rédeas do destino, dispostos a enfrentar as consequências de tal ousadia.
Ventrue, o Clã da Nobreza Sanguínea
Ventrue, os paragons da liderança e do controle, erguem-se como colunas de poder e influência no jogo eterno da Jyhad. Eles são os estrategistas natos, os reis e as rainhas no xadrez noturno dos vampiros. Se a sua aspiração é comandar, ser respeitado e exercer autoridade suprema, então o estandarte dos Ventrue é o que deve seguir.
Escolher ser Ventrue é escolher a excelência e o domínio. Você terá à disposição recursos quase ilimitados, conexões sociais de alto nível e um respeito inato concedido pela sua linhagem. A disciplina de Fortitude dos Ventrue os torna resistentes, seus dons de Dominação permitem controlar as mentes, e sua Presença inspira lealdade e temor. Eles jogam com a sociedade mortal como se fosse um tabuleiro, posicionando-se sempre várias jogadas à frente.
Entretanto, ser Ventrue não é sem suas dificuldades. O peso da liderança é um fardo pesado, e as expectativas são altíssimas. A dieta restrita dos Ventrue, que exige um paladar refinado para sangue, pode se tornar uma vulnerabilidade em momentos de necessidade. Além disso, sua posição elevada atrai rivalidades e invejas, tanto de fora quanto de dentro do clã, fazendo da manutenção do poder um desafio constante.
Ser um Ventrue é assumir o papel de um líder nascido, alguém destinado a moldar e definir o curso dos assuntos vampíricos. Mas é também estar sempre sob escrutínio, onde cada decisão e ação é analisada por aliados e adversários, esperando um deslize para derrubar um líder do seu trono. É um caminho de glória e perigo, onde a queda pode ser tão vertiginosa quanto a ascensão foi triunfante.
Lasombra, o Clã das Sombras Manipuladoras
Lasombra, os mestres incontestáveis das trevas e manipuladores do abismo, reinam onde a luz falha e a escuridão prevalece. Eles são os marionetistas invisíveis, moldando o destino com mãos ocultas pelo véu da noite. Se o poder que vem do domínio sobre o medo e o desconhecido lhe atrai, então junte-se aos Lasombra, onde sua presença será tão profunda quanto a própria escuridão.
Assumir a manto de Lasombra é abraçar um poder que muitos não ousam tocar. Sua Disciplina característica, Obtenebração, permite-lhes moldar as sombras a seu bel-prazer, criando servos de escuridão ou mesmo envolvendo-se num manto impenetrável de trevas. Com os Lasombra, você se torna um líder natural em um mundo onde os fracos são deixados para trás, e a força de vontade é a chave para a sobrevivência.
Contudo, as vantagens dos Lasombra trazem consigo desvantagens consideráveis. Sua afinidade com as trevas os torna alvos de desconfiança e medo, isolando-os de potenciais aliados. Além disso, sua relação com a escuridão é tão intensa que sua própria imagem não reflete no espelho, um lembrete constante de sua natureza sobrenatural e um potencial risco de exposição. A liderança dentro do clã é baseada em poder e medo, e a política interna é um jogo perigoso, onde a traição é tão comum quanto a respiração para os mortais.
Escolher ser um Lasombra é caminhar um trajeto solitário, onde a confiança é um luxo raro e o poder é conquistado a cada passo. Mas é também ter a capacidade de influenciar os eventos das sombras, onde cada movimento é um sussurro que pode iniciar uma tempestade ou acalmar as águas mais turbulentas. É um convite para tornar-se senhor das trevas, onde a única luz permitida é aquela que você decide não extinguir.
Tzimisce, o Clã da Transmutação e do Terror
Tzimisce, escultores da carne e senhores do terror, detêm o domínio sobre a própria essência da forma e do medo. Eles são os alquimistas da carne, desafiando as fronteiras do corpo e da mente com um desdém quase divino pelas leis da natureza. Se você se deleita com a ideia de transcender as limitações físicas e inspirar um temor reverencial, então o clã Tzimisce o chama com braços abertos, moldados à imagem de seus desejos mais selvagens.
Ao escolher ser um Tzimisce, você abraça o poder da Vicissitude, a arte sobrenatural de remodelar a carne e o osso. Esta disciplina coloca nas suas mãos a habilidade de redefinir a estética e a função, de si mesmo e dos outros, tornando-o um mestre da metamorfose e um artesão da dor. Os Tzimisce são temidos e respeitados por sua natureza altiva e suas moradas fortificadas, conhecidas como havens, que são santuários tanto de poder quanto de pesadelos.
No entanto, ser Tzimisce é carregar a maldição de sua própria excelência. A necessidade visceral de um lar que os Tzimisce sentem — a famosa Progenie — pode ser uma vulnerabilidade, enraizando-os a um local, ao contrário de outros vampiros mais nômades. Eles também são conhecidos por sua crueldade e experimentos grotescos, o que os torna parias entre os parias, frequentemente odiados e temidos até por seus pares.
Ser um Tzimisce é assumir um papel de deus e monstro, um criador de beleza e um arquiteto do horror. É viver num mundo onde as regras são feitas por aqueles ousados o suficiente para dobrar a realidade à sua visão. Mas é também enfrentar o constante desafio de sustentar sua posição contra aqueles que invejam seu poder ou desejam destruir o que eles não entendem. A vida de um Tzimisce é um equilíbrio entre a genialidade e a loucura, um caminho marcado por uma busca incessante pela perfeição — uma perfeição que apenas os Tzimisce podem conceber.
Assamita, o Clã dos Assassinos Sagrados
Assamita, os caçadores letais da noite e guardiões de antigas tradições, são mestres na arte de matar. Eles são a encarnação do predador perfeito, movendo-se através das sombras com uma finalidade sagrada. Se a honra e a excelência em combate correm nas suas veias como o desejo de sangue, então o clã Assamita é o bastião da sua alma guerreira.
Escolher ser um Assamita é abraçar um código de conduta rigoroso que exalta a habilidade de caçar e eliminar alvos com precisão cirúrgica. Suas disciplinas, como Quietus, lhes conferem habilidades mortais que são o pesadelo de outros vampiros e seres sobrenaturais. Eles são respeitados por sua integridade e temidos por sua eficácia letal, e a sua reputação sozinha é uma arma poderosa.
No entanto, a vida de um Assamita não é desprovida de dificuldades. Sua sede por diablerie, a prática de consumir a alma e o poder de outros vampiros, os marca como hereges e monstros entre seus pares. Este desejo os coloca em rota de colisão com poderosas forças vampíricas, tornando-os alvos constantes de represálias e caçadas. Além disso, a rigidez de seu código de honra pode levar a conflitos internos e isolamento, já que nem todos os Assamitas interpretam seu credo da mesma maneira.
Ser um Assamita é trilhar um caminho solitário de excelência e perfeição, na busca incessante por se tornar o guerreiro supremo. É ter a disciplina de um monge e a lâmina de um executor, sabendo que cada golpe deve ser tão preciso quanto uma oração. Mas também é viver com a realidade de que a sua presença é um desafio constante, um convite para a batalha onde apenas os mais fortes e astutos sobrevivem. Em um mundo de trevas, ser um Assamita é ser a própria sombra da morte.
Giovanni, o Clã dos Necromantes Mercantes
Giovanni, os aristocratas da morte e negociantes do oculto, carregam a tradição de unir poder financeiro com o sobrenatural. Eles são os magnatas do submundo, manipulando economias e espíritos com igual destreza. Se o poder que advém do domínio sobre a morte e a riqueza lhe seduz, então o clã Giovanni é o seu destino, uma família onde os laços de sangue e ambição se entrelaçam fortemente.
Escolher ser um Giovanni é possuir o controle sobre os mistérios da necromancia, a disciplina que lhes permite falar com os mortos e utilizar os espíritos para alcançar seus fins. Com esta habilidade vem o acesso a segredos escondidos e a influência que ultrapassa as barreiras da vida e da morte. Os Giovanni combinam astúcia empresarial com manipulação espectral, controlando impérios financeiros durante o dia e conjurando almas perdidas à noite.
No entanto, as vantagens dos Giovanni são acompanhadas por desvantagens inerentes à sua prática e à sua natureza insular. O foco intenso na família pode levar a uma degeneração e à decadência, já que as linhagens de sangue puro são mantidas a qualquer custo. Sua reputação como necromantes os torna alvo de suspeitas e medo, isolando-os da sociedade vampírica e tornando-os parias entre os já amaldiçoados. Além disso, seus métodos podem atrair a ira de forças que nem mesmo os Giovanni podem controlar completamente, colocando-os em perigo constante de rebeliões espirituais ou maldições ancestrais.
Ser um Giovanni é navegar num mundo onde a morte é apenas o começo dos seus negócios, e onde cada segredo descoberto pode ser uma moeda de troca valiosa. É uma vida de luxo e poder, mas também uma vida de vigilância constante, pois até mesmo o mais rico dos túmulos pode ser profanado. Em um jogo onde a aposta é a eternidade, ser um Giovanni é jogar com as cartas da morte, sabendo que cada vitória traz consigo o eco de uma eternidade silenciosa.
Ravnos, o Clã dos Ilusionistas Nômades
Ravnos, os mestres do engano e da ilusão, tecem realidades alternativas com a mesma facilidade que respiram. Eles são os vagabundos das sombras, artistas da sobrevivência, e a própria definição de astúcia. Se a liberdade de trilhar um caminho selvagem e indomado, livre das correntes da sociedade e da moralidade convencional, o atrai, então o clã Ravnos é seu companheiro ideal na noite.
Ao escolher ser um Ravnos, você abraça o dom da Chimerstry, a disciplina ilusória que torna mentiras indistinguíveis da realidade. Com essa habilidade, você pode criar ilusões tão convincentes que desafiam os sentidos, enganando amigos e inimigos com espetáculos fantásticos ou armadilhas invisíveis. Os Ravnos são contadores de histórias com o poder de fazer suas narrativas ganharem vida, e sua presença é sinônimo de reviravoltas inesperadas.
No entanto, ser um Ravnos vem com seu próprio conjunto de desafios. A propensão do clã para trapaças e enganos frequentemente os coloca em conflito com aqueles que valorizam a honra e a verdade, ganhando-lhes uma reputação de não confiáveis. Além disso, sua natureza nômade pode levar à solidão, pois os laços com outros são frequentemente efêmeros e baseados em ilusões passageiras. O maior teste para um Ravnos é a sua própria fraqueza interna: uma compulsão para enganar que pode levá-los à autodestruição se não for controlada.
Ser um Ravnos é experimentar a liberdade de reescrever a realidade ao seu bel-prazer, uma liberdade que vem com o preço da desconfiança constante dos outros. É entender que cada verdade esconde uma mentira e cada mentira contém uma verdade. Em um mundo onde todos buscam controle, ser um Ravnos é ser o mestre do caos, orquestrando a desordem e encontrando beleza na confusão. É uma dança perigosa e cativante, onde o palco é o mundo inteiro e o público nunca sabe o que é real.
Seguidores de Set, o Clã dos Sussurros Sombrios
Os Seguidores de Set, sedutores e corruptores, são os sacerdotes do pecado e do segredo. Eles deslizam através da escuridão como cobras, sibilando promessas de poder e iluminação oculta. Se a ideia de manipular as cordas do coração humano e revelar as verdades escondidas nos cantos mais escuros da alma o fascina, então os Seguidores de Set lhe estendem um convite para entrar em um mundo onde tabus não existem e tudo é permitido.
Escolher ser um Seguidor de Set, em Vampiro: A Máscara, é abraçar a Serpentis, a disciplina que lhes confere poderes enigmáticos e aterradores, desde a capacidade de inspirar terror até a habilidade de assumir a forma de uma serpente. Com suas práticas ocultas, você pode se tornar o mestre dos segredos, um influenciador de massas, espalhando sua doutrina venenosa e acumulando seguidores leais. Os Seguidores de Set são mestres da corrupção, usando a sedução e a mentira para desvendar as fraquezas dos outros e transformá-las em alavancas de poder.
Entretanto, as vantagens dos Seguidores de Set vêm com desvantagens significativas. Sua associação com o mal e a corrupção os torna alvos de estigma e desconfiança universal, muitas vezes sendo os primeiros a serem acusados em tempos de crise. Além disso, sua dedicação ao deus Set pode impor um isolamento cultural e espiritual, pois suas crenças os colocam à margem da sociedade vampírica, muitas vezes resultando em conflitos com outros clãs.
Ser um Seguidor de Set é caminhar na linha tênue entre a devoção e a depravação, revelando prazeres e poderes que outros vampiros temem explorar. É uma vida de indulgência e influência, mas também uma vida de constante vigilância, pois até o sedutor mais habilidoso pode se tornar a presa em um mundo de predadores. Em um jogo de sombras e enganos, ser um Seguidor de Set é ser um mestre do tabuleiro, sempre três movimentos à frente, mas nunca esquecendo que mesmo o mais astuto das serpentes pode ser esmagado sob o calcanhar de um adversário determinado.
O Poder de Escolha dos Clãs de Vampiro: A Máscara
No universo sombrio de Vampiro: A Máscara, o poder de escolha dos clãs é uma dança com o próprio destino, uma chance de moldar a escuridão à imagem de nossos segredos mais profundos. Cada clã é um reflexo de uma faceta da personalidade humana, amplificada e distorcida pelo prisma da imortalidade. Escolher um clã é abraçar um aspecto de si mesmo, é dar voz àquela parte da alma que anseia por ser ouvida.
Esses clãs não apenas coexistem, mas interagem em uma complexa teia de poder e consequência. Cada um traz sua própria essência para o Elysium, onde os jogos de influência e as intrigas políticas são tão penetrantes quanto qualquer feitiço. Jung, em sua exploração da psique, afirmou que “até que você torne o inconsciente consciente, ele vai direcionar a sua vida e você vai chamá-lo de destino.” Escolher um clã é como explorar o inconsciente, trazer à tona aquele fragmento de sombra e luz, moldando o destino a partir das profundezas de si mesmo.
Vampiro: A Máscara é um convite para explorar essas sombras, para viver aventuras que são tanto sobre descobrir os mistérios do mundo quanto os mistérios interiores. É um jogo onde cada escolha é uma afirmação de identidade, um passo em uma jornada sem fim através do labirinto do próprio eu. Ao escolher um clã, você escolhe explorar um aspecto de si mesmo, talvez um que você esconde do mundo ou até mesmo nega.