Patrulheiro D&D 5e – Conclaves e Arquétipos
Se você já leu nosso Guia do Patrulheiro D&D 5e, agora está na hora de você escolher o seu arquétipo de patrulheiro! São várias opções para você escolher e cada uma irá te trazer características e traços únicos para o seu personagem.
Por ser uma classe muito versátil, o Patrulheiro possui subclasses com focos diferentes. Entre auxiliar aliados, atrapalhar inimigos, causar dano ou ter aliados animais ao seu lado, são muitas as opções.
Então, sem mais delongas, vamos falar dos arquétipos de patrulheiro! Aqui estão todas as opções que você terá:
- Mestre das Bestas;
- Guardião Dracônico;
- Andarilho Feérico;
- Perseguidor Sombrio;
- Caminhante do Horizonte;
- Caçador;
- Assassino de Monstros;
- Guardião do Enxame;
Mestre das Bestas
Ao escolher esta subclasse, você se unirá à natureza ao ter um companheiro animal que luta lado a lado com você. Ele irá te auxiliar tanto dentro quanto fora de combate, garantindo que você tenha vantagens contra seus oponentes. Porém, para isso, você terá que sacrificar algumas ações de seu próprio personagem em pról do protagonismo de seu pet.

Companheiro Animal – nível 3
Assim que atinge o nível 3, você recebe um companheiro animal que irá acompanhá-lo em suas aventuras. Você pode escolher qualquer criatura com a categoria “besta” que tenha um Nível de Desafio (ND) igual ou menor a 1/4. A parte legal é que você adiciona o seu modificador de proficiência à CA, rolagens de ataque, dano e testes de salvaguarda de seu companheiro animal!
Porém, apesar dela respeitar seus comandos, você precisa usar as suas ações para fazê-lo. Ela recebe a mesma iniciativa que você e pode se mover livremente. Contudo, para que ela ataque, corra, desengaje ou te ajude em alguma ação, você gasta a sua própria ação no processo.
Mas, quando você recebe ataque extra no nível 5 de patrulheiro (ou de alguma outra classe), você poderá atacar junto com seu animal em uma espécie de ataque combinado! Legal, né?
Porém, se você é assim como quase todo mundo e acha que essa opção é limitada, você pode conversar com seu mestre para trocar essa característica de classe pela característia “companheiro primal”. Ao fazê-lo, você escolherá entre três tipos de companheiro e todos terão status padrões: terrestre, aquático ou voador. Ao fazê-lo, você poderá comandar seu companheiro usando uma ação bônus ao invés de uma ação normal. Bem melhor, né?
Treino excepcional – nível 7
Por estar acostumado em lutar lado a lado com seu companheiro animal, agora você é ainda mais ágil ao lado dele.
Assim, sempre que seu companheiro animal não atacar, você pode usar uma ação bônus e comandá-lo a correr, desengajar ou usar a ação “ajuda” em seu turno. Além disso, os ataques da criatura tornam-se mágicos.
Fúria Bestial – nível 11
Ao comandar a criatura para fazer um ataque, a partir deste nível, ela atacará duas vezes ao invés de uma. Simples, porém interessante, não?
Magias compartilhadas – nível 15
A partir do nível 15, sempre que você conjurar uma magia cujo alvo é você mesmo, você pode conjurá-la também em seu companheiro animal, desde que ele esteja a até 9 metros de você.
E assim você fecha uma luta lado a lado com seu companheiro animal, que pode tomar diferentes formas, atributos e poderes. Sem dúvidas que ao longo dos níveis essa criatura perde poder, visto que ela não evolui tanto quanto você.
Porém, essa subclasse é bastante divertida de se jogar!
Guardião Dracônico
Sua conexão como patrulheiro ao mundo natural se dá através de uma conexão espiritual com dragões. Conforme você cresce em poder, a força de seu dragão cresce junto, partindo de uma criatura com quatro patas e chegando até um dragão com asas que luta ao seu lado.
Afinal, quem nunca quis ter um dragão como companheiro ao seu lado? Se você disse sim, então essa subclasse pode ser o que você procurava.

Talento Dracônico e Companheiro Dracônico – nível 3
Assim que escolhe um arquétipo para o seu personagem, você já recebe conexões dracônicas que estarão com você sempre! Logo de cara você já recebe o truque “taumaturgia” e aprende o idioma “dracônico”.
Além disso, você também recebe um dragão! Ele será um dragão pequeno com os próprios atributos e status, que estão no livro Fizban’s Treasury of Dragons, e você escolhe o tipo dele (ácido, gelo, fogo, raio e veneno), que determinará a imunidade e o tipo de dano de suas baforadas.
Você pode invocar seu dragão uma vez por Descanso Longo e ele permanece ao seu lado até que ele ou você morram, ou quando você invocá-lo novamente. Ele age logo após você, você pode usar sua ação bônus para controlá-lo e, caso não a use, ele poderá se mover a vontade e usar a ação “esquiva” livremente. Incrível, né?
Vínculo de presa e escamas – nível 7
Ao chegar no nível 7, o seu vínculo com o seu companheiro dracônico se amplifica. Ao invocá-lo, agora ele é capaz de voar e vocês ganham os seguintes benefícios:
- Montaria: você pode usá-lo como montaria (porém ele não consegue voar com você montado nele, ainda)
- Presa mágica: a mordida do seu dragão causa 1d6 de dano extra do tipo elemental que você escolheu para ele
- Resistência: você ganha resistência a danos do tipo elemental que é o seu dragão
Bafo dracônico – nível 11
Ao atingir este patamar de poder, você ou seu companheiro dracônico podem expelir algum elemento pela boca, de acordo com o tipo elemental do dragão que você escolheu.
O dano causado é 8d6 do tipo escolhido, aumentando para 10d6 no nível 15. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
Vínculo Aperfeiçoado – Nível 15
Ao atingir este patamar de poder, o seu vínculo com seu dragão chega ao ápice de seu poder. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu dragão causa 1d6 de dano extra com sua mordida;
- Ele agora é do tamanho Grande, de forma que você pode montar nele e voar enquanto montado;
- Quando você ou seu dragão receberem dano, desde que ele esteja a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para que você ou ele recebam resistência àquele tipo de dano.
Assim, através de múltiplos benefícios e ações únicas, você poderá ter um companheiro dracônico, agir junto com ele e ter elementos e baforadas dominando o campo de batalha durante seus combates.
Andarilho Feérico
Porém, se você não quer companheiros animais mas sim ser dominado por uma aura mística, esta pode ser a subclasse para você. Ao ser um andarilho feérico, você terá o poder do plano das fadas em suas mãos, pronto para usá-lo como você achar melhor. Você representará tanto o plano dos mortais quanto o dos feéricos, então se prepare para a responsabilidade de ter grandes poderes.

Acertos Terríveis e Magia do Andarilho Feérico – Nível 3
Assim que escolhe este conclave, você já consegue absorver o poder dos planos feéricos para empoderar seus ataques. Quando você acertar um alvo com uma arma, você pode causar 1d4 de dano psíquico extra. Este dano aumenta para 1d6 no nível 11.
Além disso, você aprende magias extras conforme sobe de nível: Encantar Pessoa no nível 3, Passo nebuloso no 5, disspiar magia no 9, porta dimensional no nível 13 e por fim mislead no nível 17.
Por fim, seus traços feéricos te dão um charme supernatural. Você recebe proficiência em Enganação, Performance ou Persuasão e também recebe um bônus igual ao seu modificador de sabedoria nos seus testes de carisma.
Torção sedutora – nível 7
Ao atingir este nível, o poder do plano feérico te protege. Você recebe vantagem em testes de salvaguarda contra charmes e amedrontamentos.
Além disso, sempre que um alvo for bem sucedido em um teste de salvaguarda contra charme ou amedrontamento, você pode usar sua reação para forçar outra criatura a realizar o mesmo teste e, caso ela falhe, ela ficará ou encantada ou com medo de você.
Reforços Feéricos – Nível 11
A partir do nível 11, você recebe reforços diretamente dos planos feéricos. Você pode usar a magia “sumonar feéricos”, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia uma vez por descanso longo, ou usando-a quando quiser ao gastar espaços de magia.
Além disso, você pode conjurá-la sem concentração e ela durará um minuto.
Andarilho da névoa – Nível 15
Assim que chega neste nível, você pode entrar e sair do plano feérico com facilidade. A cada descanso longo, você pode conjurar “passo nebuloso” uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de sabedoria.
Além disso, você pode levar alguma criatura disposta junto com você, podendo assim reposicionar seu time como desejar durante a batalha.
Ao juntar todas essas habilidades, você possui em mãos um patrulheiro que é versátil. Ele possui o poder marcial e mágico natural dele junto com os encantos e versatilidades que o plano feérico lhe concede. Podendo se reposicionar, tendo dano extra em todos os seus vários ataques e um charme incompreensível, sem dúvidas este arquétipo é bastante poderoso.
Perseguidor Sombrio
Porém, se seu desejo é espreitar pelas sombras, aventurar-se por masmorras e entrar em locais mal iluminados, o perseguidor sombrio pode ser o arquétipo que você procurava.

Magia das sombras, emboscador pavoroso e visão umbral – nível 3
Assim que escolhe este arquétipo, você garante magias novas para o seu arsenal de opções mágicas. No nível 3 você aprende a magia “disfarçar-se”, no 5 “truque de corda”, no 9 “medo”, no nível 13 “invisibilidade maior” e por fim no 17 a magia “seeming”.
Além disso, você também recebe bônus de iniciativa igual ao seu modificador de sabedoria, você recebe 3m de deslocamento extra no início do combate e, se você atacar no primeiro turno da luta, você pode realizar um ataque extra que, caso acerte, causará 1d8 de dano extra igual ao tipo de dano da arma utilizada.
Por fim, ainda no nível 3, você recebe visão no escuro para um alcance de até 18 metros – caso você já tenha visão no escuro, o alcance dela é ampliado em 9 metros. Além disso, você também fica invisível quando está no escuro (mesmo para criatura que tem visão no escuro).
Mente de Ferro – nível 7
A partir deste nível, você dominou suas capacidades mentais de resistir aos poderes mentais de seus inimigos. Você ganha proficiência em testes de salvaguarda de sabedoria e, caso já tenha essa proficiência, recebe em Inteligência ou em Sabedoria.
Talento do Perseguidor – nível 11
Quando chega neste patamar de poder, você se torna tão voraz em suas caças que, uma vez por turno, quando você errar um ataque você pode fazer outro ataque como parte da mesma ação.
Esquiva Sombria – Nível 15
Tornando-se um só com as sombras, você chega em seu ápice de poder. Acertá-lo torna-se cada vez mais difícil.
Sempre que um oponente atacá-lo e ele não tiver vantagem na rolagem de acerto, você pode usar sua reação para forçá-lo a fazer uma rolagem com desvantagem.
Portanto, se o que você busca é um patrulheiro capaz de espreitar pelas sombras, surpreender seus adversários e sair ileso, este arquétipo pode ser bastante vantajoso para você.
Caminhante do Horizonte
Ao escolher este arquétipo, você se especializará em proteger o mundo material de ameaças de outros planos. Como um caminhante entre mundos, esta será sua função e você estará muito bem preparado para cumprí-la. Caminhando entre portais, você terá poderosos aliados ao seu lado que te ajudarão a manter as coisas em como elas deveriam ser.

Magia do Caminhante do Horizonte, Detectar portal e Guerreiro Planar – Nível 3
Primeiramente, você terá magias especiais para te ajudar a cumprir essa sua valiosa função. Proteção contra Bem e Mal no nível 3, Passo nebuloso no nível 5, Ímpeto no 9, Banimento no 13 e Círculo de Teleporte no 17.
Além disso, já no nível 3 você consegue detectar se há portais em até uma milha de você e pode usar esta habilidade uma vez por descanso curto.
Por fim, você pode usar uma ação bônus para escolher uma criatura a até 9 metros de você e mudar o tipo do seu dano causado nela para dano de força. Você causará 1d8 de dano de força extra (e 2d8 a partir do nível 11 nesta classe).
Passo Etéreo – nível 7
Assim que chegar no nível 7 você poderá se tornar etéreo. Com uma ação bônus, você poderá conjurar “Etéreo” sem gastar um espaço de magia, uma vez por descanso curto.
Golpe Distante – nível 11
Tornando-se cada vez mais unido com sua habilidade de usar os portais, você poderá se teleportar com muita facilidade a partir do nível 11.
Sempre que você usar a ação “atacar”, você pode teleportar 3 metros em qualquer direção para um espaço vazio que você pode ver. Se você atacar pelo menos 2 criaturas com esta ação, você pode fazer um ataque adicional em uma terceira criatura.
Defesa Espectral – nível 15
Ao chegar neste patamar de poder, você poderá reduzir drasticamente o dano causado a você. Sempre que sofrer dano, você pode usaruma reação para ter resistência à ele. Funciona apenas uma vez por rodada, já que usa sua reação, mas ainda assim é bem forte.
Caçador
Se você quiser uma subclasse que te permitirá lutar melhor, o caçador pode ser uma opção. Ao possuir opções de aumento de dano, acertar múltiplos alvos e redução do dano recebido, você se tornará um caçador à espreita de seu próximo alvo.

Presa do Caçador – nível 3
Assim que escolhe este arquétipo, você precisa escolher entre 3 benefícios:
- Uma vez por turno, causar 1d8 de dano extra a algum alvo que já tenha sofrido dano;
- Quando uma criatura adjacente a você errar um golpe contra você, usar uma reação para atacá-la;
- Uma vez por turno, quando fizer um ataque contra um alvo, você pode fazer outro ataque contra um oponente que esteja adjacente ao primeiro alvo;
Táticas Defensivas – Nível 7
Ao atingir este nível, você faz mais uma escolha dentre possíveis benefícios:
- Ataques de oportunidade são feitos contra você com desvantagem;
- Quando um alvo te ataca você recebe +4 de CA contra os próximos ataques daquele mesmo alvo durante este turno;
- Ter vantagens em testes de salvaguarda contra ficar amedrontado;
Multiataque – nível 11
Assim que chegar no nível 11, mais uma escolha entre dois possíveis benefícios:
- Usar uma ação para fazer um ataque em quantas criaturas quiser que estejam a até 3 metros de um determinado local;
- Usar uma ação para fazer ataques corpo a corpo contra qualquer número de alvos que estejam adjacentes a você.
Isto é, você se torna perito em acertar múltiplos alvos ao mesmo tempo.
Defesa de Caçador melhorada – nível 15
Por fim, em seu ápice de poder, você escolherá um último benefício para o seu personagem:
- Receber menos dano de ataques que exigem um teste de salvaguarda de destreza (nenhum dano caso tomasse metade ou metade caso tomasse o dano inteiro);
- Quanto uma criatura erra um golpe contra você, você pode forçá-la a repetir o golpe contra um outro alvo;
- Reduzir o dano que você recebe de um determinado golpe pela metade.
Como você pode ver, esta subclasse é mais simples e focada em determinados alvos ou forma de batalha. Por isso, sua versatilidade reduz o poder possível de se obter de um caçador. Não é uma das classes mais fortes que existem, porém podem ser muito boas para determinadas campanhas ou situações.
Assassino de Monstros
Porém, se você quer ser especialista em caçar monstros a lá Geralt de The Witcher, então o caçador pode ser a subclasse que você procurava. Especializados em derrotar determinados tipos de criaturas, o Caçador te dará poderosos benefícios contra determinados alvos.

Magia de Assassinar monstros, Sentido de Caçador e Presa do Assassino – Nível 3
Assim que escolhe este conclave você já terá acesso a algumas magias para te ajudar a assassinar seus alvos. Já no nível 3, proteção contra o bem e o mal; no 5, zona da verdade; ao chegar no nível 7, círculo mágico, no nível 13 banimento e, por fim, no 17 você receberá a magia prender monstro.
Além disso, você saberá a melhor forma de acertar os seus alvos. Ao usar uma ação, você consegue descobrir todas as resistências e imunidades de uma criatura a até 18 metros de você. Você pode usar esta ação uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de sabedoria sempre que fizer um Descanso Longo.
Por fim, você também aprende a focar toda a sua ira em um determinado alvo. Ao usar uma ação bônus, você causará 1d6 de dano extra em um determinado alvo sempre que acertá-lo pela primeira vez em seus turnos.
Defesa Supernatural – nível 7
Ao atingir este nível, você fica ainda mais poderoso contra o alvo de sua presa do assassino. Além de causar dano extra a um determinado alvo, você a partir de agora adiciona 1d6 a quaisquer testes de salvaguarda que o alvo te force a realizar.
Nêmesis do usuário de magia – nível 11
Quando chega neste nível, você se torna poderoso contra usuários de magia. Sempre que uma criatura a até 18 metros de você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para forçá-la em um teste de salvaguarda de sabedoria de sabedoria ou ela falhará em conjurá-la.
Porém, você só poderá usar esta habilidade uma vez por descanso curto.
O rival do assassino – nível 15
Por fim, quando chega no nível 15, quando o seu alvo de “presa do assassino” forçá-lo a realizar um teste de salvaguarda, você pode realizar um ataque contra ele imediatamente. Caso você acerte, vocÊ automaticamente passa no teste. Poderoso, né?
Portanto, este é um conclave muito focado em lutar contra um determinado alvo. Caso seu foco seja acertar o líder de seus inimigos, pode ser bem interessante. Mas, em outras situações, você pode acabar ficando um pouco para trás.
Guardião do Enxame
Mas, caso seu foco seja em ter poderosos grupos de aliados ao seu lado, esta pode ser a sua opção. Ao unir-se com a natureza ao seu redor, você estará cercado de forças que lhe ajudarão das mais variadas formas. Este enxame pode ser de insetos, pássaros, fadas ou pragas.

Magia do Guardião do Enxame e Enxame Reunido – Nível 3
Assim que escolhe este arquétipo, você tem acesso ao truque “mão mágica”. Além disso, recebe magias exclusivas para os níveis futuros. No nível 3, fogo das fadas; no 5, teia; no 9, forma gasosa; no 11, olho arcano; por fim, no 15, praga de insetos.
Além disso, uma vez por turno você pode usar o seu enxame para lutar ao seu lado. Sempre que acertar um alvo, você pode: adicionar 1d6 de dano, causado pelo enxame; ser movido 4,5 metros a menos que seja bem sucedido em um teste de salvaguarda de força; você se move 1,5 metros em qualquer direção.
Maré Contorcida – Nível 7
Conforme se une mais ainda ao seu Enxame, agora você pode se envolver nele e usá-lo para se movimentar. Com uma ação bônus, você recebe 3 metros de velocidade de vôo ao utilizar seu enxame como um massa que te ergue aos céus.
Enxame Poderoso – Nível 11
Ao atingir o nível 11, seu enxame se torna ainda mais grandioso. Aqui, você recebe 3 benefícios: o dano do seu enxame aumenta para 1d8, você além de mover pode derrubar o alvo que acerta com o enxame, ou então receber meia cobertura quando o enxame fizer você se movimentar.
Dispersar Enxame – Nível 15
Ao chegar no seu ápice de poder ao lado de seu enxame, você poderá incorporar as suas criaturas ainda mais naquilo que você faz.
Sempre que tomar dano, você pode usar sua reação para ter resistência àquele dano. Além disso, você pode sumir em meio ao seu enxame e ser teleportado para algum espaço a até 9 metros de você.
Portanto, este é um conclave para você que quer ter não apenas um aumento de dano, mas também opções de proteção e manipulação de seus oponentes e do terreno. Ou seja, este é um arquétipo especialmente interessante para você que quer versatilidade em combate.
Mas… qual é a opção mais forte?
Pois é, esta é uma pergunta natural de se fazer. E, na verdade, a maioria das subclasses do Patrulheiro são muito boas!
Porém, existem duas exceções: Caçador e Mestre das Bestas (antigo). Portanto, se você quer construir um patrulheiro, descarte o livro do jogador e recorra aos suplementos, pois eles serão essenciais. A versão inicial do patrulheiro era deveras ruim, tornando-se útil apenas em determinadas situações.
Portanto, recomendo todas os demais conclaves para que você tenha uma boa experiência e sinta-se tão forte quanto seus aliados – ou até mais poderoso.