Livros Para mestres RPG

Play Unsafe: mais jogo, menos trabalho.

O mundo do RPG de Mesa é dividido em quem se estressa para preparar os jogos, investindo horas de seus dias para criar uma narrativa “perfeita” e, do outro lado, há aqueles que conseguem criar com facilidade e tornam o jogo mega simples e divertido. No livro Play Unsafe Graham Walmsley compartilha seus aprendizados da narrativa improvisada e explica como você pode se divertir mais jogando RPG.

Na Academia de Mestres de RPG da Nuckturp a gente sempre fala que o jogo tem que ser divertido e te apresentamos regras que ajudam a evoluir, e muito, o engajamento dos seus jogadores, mas principalmente a diversão na mesa. Hoje, é a vez de abrir as portas para o conhecimento de Graham Walmsley e entender o que ele traz do Play Unsafe e que iremos levar para os nossos alunos da Academia.

Jogando Perigosamente

Improvisar é o medo de muitos mestres que a gente encontra no mundo do RPG, principalmente dos iniciantes. Pois existe a dose certa de improviso e de preparação para que o jogo não se torne um trabalho, mas apenas uma diversão.

No livro G. Walmsley separa cinco estruturas importantes:

  • Jogar
  • Construir
  • Status
  • Contar Histórias
  • Trabalho em Grupo

Bora entender como tudo funciona?

Play: Jogar

Quanto mais você trabalha para criar a aventura perfeita, menos você joga, afirma o autor que convida a gente a jogar com menos seriedade. Assim, conseguindo liberar esse espaço mental, você consegue se divertir mais e aproveitar o andamento do jogo.

Primeiramente ele diz para não planejarmos a sessão. Pois o resultado sempre é outro, pois não conseguimos ter clareza do que os jogadores irão escolher e fazer. Depois de jogar diversos jogos como mestre de RPG, ele lembra quantas vezes teve que jogar seus planos pela janela e improvisar ali na hora.

Planejar também pode ser uma atividade chata, segundo ele. Pois ficar horas atrás da mesa criando algo que você já vai saber o final deixa o jogo menos divertido para o mestre. Sim, a crença é que o mestre tem que saber tudo. Será?

Por fim, as coisas que você cria durante o jogo, geralmente são as melhores!

Porém não planejar é amedrontador. A gente acredita que pode perder o controle e qualquer coisa pode acontecer! Exatamente. Perder o controle é bom, pois significa que o poder está na mão dos jogadores e você está usando a sua imaginação e todo seu repertório.

Na Academia de Mestres a gente ensina sobre o poder da biblioteca mental, da busca de recursos e como isso pode preparar você para suas sessões, mesmo que você não esteja criando algo naquele instante.

Seja mediano

Demorei para entender essa. O real criador dessa frase foi o professor do autor, o mestre do improviso Keith Johnstone. E trago a minha versão aqui: Toda vez que a gente tenta ser o melhor em alguma coisa, a gente exige o máximo do nossos músculos e mente. Quando estamos no estado de exigência máxima, não conseguimos operar no nosso melhor. Por isso que os recordistas de esportes, por exemplo, dizem que nem estavam se esforçando. Nessa condição o corpo alcança seu real poder. O mesmo acontece numa prova, quando precisamos tirar o máximo, não conseguimos, pois o corpo lota de hormônios de medo e ansiedade que, buscando a fuga, nos impede de usar a memória. Faz sentido isso para você?

A pressão que colocamos em nós mesmos, reduz a intensidade do nosso jogo. Fica menos difvertido.

Seja óbvio

Se você não conseguir vir com uma ideia bacana ou uma incrível plot, que tal continuar o caminho? Seja óbvio e não tente criar fora da caixa. Os jogadores estão numa linha de raciocínio e é melhor mantê-los lá, interagindo e engajados, do que criar algo sem coesão.

Dica do autor, pergunte aos seus jogadores:

  • O que você acredita que irá acontecer agora na história?
  • O que você gostaria que acontecesse depois?
  • Qual é a coisa mais legal que você pode imaginar que irá acontecer?

Não tenha medo de perguntar. É para eles que você está criando, não é mesmo?

Build: Construir

Você constrói com os jogadores e eles sempre dão as melhores ideias. Graham Walmsley afirma que o maior problema de um mestre em uma aventura é jogar contra seus jogadores. Como fazemos isso? Dizendo “não”. Posso abrir a porta? Não. Posso procurar um baú? Não. E se a gente dissesse “sim”? Mudaria a aventura, claro, porém mudaria o envolvimento e a diversão de todos.

Isso acontece quando queremos jogar seguros. Jogar no que já sabemos e não desafiamos a vida. Os exemplo do livro, são incríveis.

A ideia principal desse capítulo é usar a ideia dos jogadores e desafiá-los. É como fazer um judô com as ideias deles, assim fica mais fácil você criar durante o jogo, pegando as ideias daquilo que eles fazem!

Pegue todas as ideias deles antes, durante e no pós jogo e crie em cima disso. Eles ficarão felizes e você mais relaxado.

Status

Graham Walmsley afirma que a maioria das histórias que lemos, assistimos e contamos são sobre status. A montanha-russa do nível social. Do pobre ao rico, do rico ao pobre, por exemplo. Ele explica como Dungeons & Dragons é, por exemplo, sobre criar heróis que sobem de nível, poder e riqueza. Vampiro fala de princesas e todo um estudo social das pessoas que lutam por uma posição.

Podemos engrandecer através da história e de atributos os personagens dos jogadores ou o mestre pode interpretar um NPC que será destruído pelos jogadores. Dá para brincar de várias maneiras com status.

Tipos de Status em Play Unsafe

O autor separa alguns tipos de status que nós mestres podemos ficar atentos em nossas aventuras.

  • Status dado – alguém deu um status para você. Por exemplo, a faxineira que virou princesa por causa do interesse do príncipe.
  • Status comportamental – quando você age como o status que você quer ter, sem ser ainda. Exemplo: agir como um rei, sem ser o rei ainda.
  • Status do Jogador – traduz a sua história e seu status da vida real para a interpretação do jogo.
  • Status do Personagem – é o status que o personagem realmente é.
  • Status do Jogo – são os elementos dados pelo próprio jogo, na ficha do personagem. Por exemplo, a gente sabe que um bárbaro usa força, então ele já tem o status de fortão pelas regras do jogo.

Complexo essa parte, não é mesmo? Ainda vou me aprofundar mais nessa questão, pois achei bem interessante o conteúdo do livro e os exemplos. Logo posto mais conteúdo sobre jogar com nível social e status dos jogadores.

Telling Stories: Contando Histórias

Algumas vezes esquecemos como o RPG é sobre histórias. Vejo muitos mestres focando em combates, criando fichas incríveis, mas esquecemos que a arte do RPG é sobre contar histórias incríveis e em grupo.

Em Play Unsafe, Graham Walmsley descreve muito bem a importância da história. Pois, até mesmo em um dungeon crawl básico há uma história.

“História não significa drama e lágrimas. Somente significa que, do início ao fim do jogo, tudo se encaixa.”

Comece sua história com uma rotina

Comece sua história com uma rotina, algo que todos estariam fazendo juntos. Por exemplo, vocês estão em uma taverna… Simples assim. O grande segredo agora é quebrar essa rotina! Quando uma flecha atravessa a porta e se finca no balcão a metros do taverneiro. Wow. Aqui a história começou!

Crie uma base e eleve o jogo

As histórias podem ser bem básicas e monótonas, porém como jogadores e mestres, podemos nos desafiar a criar histórias épicas elevando o nível do jogo. Como fazer isso, segundo Graham? Crie uma base comum e eleve o jogo.

Por exemplo, o barman chega na mesa e pergunta se estão todos bem. Se os jogadores não começarem com algo de pronto, quem sabe o barman não assalta os jogadores com uma grande arma, se colocando em um status superior aos jogadores e os amedrontando? Pronto. Só seguir com a história que será incrível.

Crie um mistério e solucione

Com a mesma base anterior, crie um mistério para ser resolvido. E se a cerveja do taverneiro estivesse envenenada? Como seria a reação dos jogadores? Por que o taverneiro que sempre encontra os personagens ali, dessa vez envenenou a cerveja? Será que foi ele mesmo?

O mistério se abre, as perguntas saltam da cabeça e a vontade de resolver o mistério liga os motores do cérebro dos jogadores.

Sempre entregue suas promessas

Se há promessas em aberto, cumpra-as. Como Anton Chekhov diz: “Se você diz no primeiro capítulo que existe um rifle pendurado na parede, no segundo ou terceiro capítulo alguém precisa atirar. Se não for para ser usado, não deveria estar lá.”

Isso reforça uma coisa que ensinamos na Academia de Mestres sobre foco e narrativa. Aquilo que narramos para os jogadores, na sua maior simplicidade, tem um poder de alterar completamente a história. Se não for útil, não narre, a não ser que queira que os jogadores invistam naquilo.

Reincorpore

Sempre lembre de coisas das sessões passadas e faça elas surgirem novamente na história. Uma chave que foi coletada há algumas sessões agora abre um baú escondido na caverna do dragão que acabou de morrer. Jogue com os elementos, itens e informações que os jogadores te disponibilizam durante o jogo.

Tome cuidado com os problemas

Muita gente confunde plot twist com problemas e fica jogando um monte nos jogadores. Comece uma aventura num lugar comum, deixa eles explorarem e descobrirem que existe um problema. Além disso, tome cuidado para não dar excesso de problemas, isso não deixa o jogo de RPG mais divertido. Por exemplo, vocês terminam uma luta, aí acontece uma explosão e, então, surge um dragão. Muita informação e pouca interpretação.

Deixe os jogadores livres para interpretar seus personagens. Eles tem o poder de criar a história para você, mestre.

Crie dilemas morais

Ao invés do dragão atacar o grupo. Que tal o dragão atacar um outro grupo atrás deles e deixar um baú de ouro que é possível coletar rapidamente? O dilema moral entre salvar e pegar o ouro, deixará os jogadores intrigados e isso valorizará demais a sua mesa.

Existem mais dicas no livro, além do autor aprofundar todas essas, mas é só para você ter uma ideia do que pode “jogar para os jogadores” e ver se eles captam a oportunidade. Perceba que o nível de planejamento para essas coisas é baixo, não precisa de horas atrás de uma mesa planejando.

Work Together: Trabalhando Junto

O que faz você ser um jogador ou um mestre legal de jogar? É entender que a diversão do outro é importante. Portando, não adianta só você se divertir é necessário que todos se divirtam para que mais pessoas queiram jogar com você.

A ideia principal sobre histórias, segundo o autor é que não é sobre a ideia em si, mas sobre as pessoas que estão jogando. Sobre elas se divertirem muito durante o jogo.

Aprenda a perder graciosamente

No RPG, é a história que manda, portanto aprenda que se seu personagem morrer ou algo assim, há uma oportunidade incrível de descrever a cena dos seus últimos momentos de vida. Como mestre, crie essa atmosfera para que todos possam aproveitar os instantes finais do personagem.

Confie nos outros jogadores

Para algumas pessoas confiar é bem difícil, mas esse é um jogo em grupo. Então confie que a outra pessoa é boa e que irá tomar boas decisões, assim acaba as brigas e todo mundo pode se divertir colaborando um com o outro.

Interprete

Use a sua energia e libere seu lado ator. Interprete. Assim, você ajuda os outros jogadores a fazerem o mesmo. Como é um jogo de contar histórias através de interpretação, ponha energia e invista em brincar com sua voz, com gesticulação e tudo mais. Faz sentido?

Play Unsafe

Curtiu as ideias de Graham Walmsley em seu rápido e curto livro Play Unsafe? Você pode ler as 82 páginas desse livro em seu Kindle. Eu, particularmente, tive vários insights que irei colocar rapidamente nas próximas sessões e você, captou algo diferente que pode aproveitar só com esse texto?