Game Design Para mestres RPG

Quest Design: Como Fazer Missões Que Engajam

Se você tem um básico conhecimento sobre Game Design ou criação de jogos, já deve ter ouvido falar sobre Quest Design anteriormente, caso não, fique tranquilo pois eu te ensino.

Quest Design nada mais é do que a arte de desenvolver missões que guiarão os jogadores à objetivos específicos. Essa arte tem finalidade de projetar não somente as quests, mas também suas recompensas e como se encaixam no mundo e na história geral.

Acima de tudo, o trabalho de um Quest Designer é controlar a progressão das missões e recompensas de um jogo, seja ele digital ou de tabuleiro. Aquele que desenvolve as quests do jogo é responsável por todo o processo de evolução de um personagem.

O ensinamento mais básico em Quest Design é que as missões apresentadas devem seguir o fluxo do jogo, seja em dificuldade, recompensas ou narrativa. Você jamais deve apresentar uma quest que esteja muito abaixo do nível dos jogadores e nem muito acima.

Entretanto, muitas vezes fazer missões que estejam ao nível do jogador não garante que ele divirta-se realizando elas. Isso indica que, por quaisquer motivos, ele poder não estar engajado com a quest e sua imersão no jogo está comprometida.

Quest Design Básico
Biblioteca do Mago por Bryony Hill

Por isso, prepare sua pena e seu papiro que trarei em primeira mão à você um guia de Quest Design Básico para que você possa desenvolver missões que engajem e deixem o jogador imerso em seu jogo. As dicas são válidas para jogos digitais ou RPGs de mesa.

CRIANDO UM LOREBOOK

Conceituando, lorebook (união das palavras lore – folclore e book – livro) é um documento que contém o cânone do seu mundo. Os contextos políticos, filosóficos, personagens importantes, geografia, eventos sociais e outros elementos.

O lorebook tem o objetivo de guiar as missões de mundo a manter a coerência e evitar furos de roteiro, afinal armazena todo o plano de fundo do cenário onde se passa o jogo. Tendo um desses à mão é extremamente importante para criar quests coesas à história do mundo.

Explorar ruínas é uma boa pedida para uma missão, entretanto encontrar elementos que apontam o objetivo do local antigamente. Observar coisas que não fazem sentido para o jogador, mas ao ver o contexto da sociedade que vivia ali antes aquilo recebe um propósito enriquece muito as quests.

Apresentar também missões com cunho político e social em um cenário onde há uma guerra prestes a eclodir pode ajudar a adicionar um elemento moral e de tensão à suas missões. Faz o jogador pensar se suas ações não irão facilitar o início do confronto e irá imergi-lo ao mundo.

Quest Design Básico
Ruínas por Ivan Laliashvili

ADICIONANDO UMA MOTIVAÇÃO

Você já deve estar cansado do clássico: vá até o [LOCAL] e busque o [ITEM]. Pois é, todos estamos, mas como poderíamos melhorar esse tipo de missão? Afinal, é complicado ficar pensando em missões completamente originais sem gastar muito de seu tempo, ainda mais se for criar uma grande quantidade missões, como para um jogo de mundo aberto ou um RPG de mesa.

Ao adicionar uma motivação para os personagens envolvidos na missão é suficiente para contornar esse problema. Ninguém pede ajuda e está disposto a pagar por isso se não for uma missão de grande relevância para a pessoa em questão.

Se a proposta da missão for escoltar uma carroça carregada, dê um objetivo a esse carregamento. Quem sabe você na verdade está protegendo uma leva de armas e armaduras para um posto da nação que está prestes a iniciar a guerra.

Existem dois tipos de motivações para te ajudar a tornar suas quest ainda mais envolventes. São elas:

  • Motivações Pessoais. Um tipo de objetivo comum para a maioria dos personagens, mas também o tipo mais complicado de tornar em algo que engaje. Isso porque é difícil os jogadores darem grande importância para os objetivos de personagens quaisquer. Então se for usar esse tipo de objetivo, tente tornar a pessoa envolvida mais íntima do jogador, isso fará o jogador se importar com eles e, consequentemente, se tornar imerso no mundo do jogo.
  • Motivações Sociais. Aqueles que trazem objetivos sociais para o jogador, temas morais e políticos costumam estar envolvidos. Esse tipo de objetivo está bastante conectado ao mundo e à sua história, por isso é interessante para manter o jogador imerso, por isso ter um lorebook pode ser muito útil para definir missões com esse tipo de motivação.
Quest Design Básico
Ruas de Fantasia e o Mercado Negro por Yaroslav Golubev

EVITANDO O ÓBVIO

Por fim, é importante que suas missões ofereçam um desafio ao jogador. Não duvide de suas capacidades colocando mistérios de resolução muito óbvia, afinal, se há um enigma, o objetivo era que apenas alguns pudessem alcançar a recompensa.

Quests cuja resolução é óbvia demais tendem a quebrar a profundidade do seu jogo. Afinal, se a história, o enredo, os contextos políticos e sociais são complexos, um mistério raso pode quebrar a imersão do jogador devido à abrupta falta de profundidade na quest.

Utilize todas as mecânicas do jogo, tudo que já foi apresentado e crie uma missão digna do seu mundo. Ao invés de uma missão onde seu objetivo é matar monstros, revele que aquelas criaturas na verdade são humanos que sofreram uma terrível maldição e há como salva-los.

Você não precisa criar conceitos inovadores e enigmas impossíveis para cada missão, entretanto, essa variação de dificuldade pode ser extremamente divertido ao jogador. Traga soluções que exijam um pouco de criatividade e lógica e suas quests já serão muito melhores.

MUNDO RICO, MISSÕES PROFUNDAS

Como já apresentei até aqui, para criar missões que engajem e deixem seu jogador imerso é necessário muitos elementos de mundo. Desde uma noção básica dos esquemas políticos até uma grande compreensão sobre a história do cenário de jogo.

Para te auxiliar nesse processo todo, eu recomendo que faça um belo Worldbuilding no seu mundo. Desenvolva não somente o que está presente, mas o que um dia esteve também e te garanto que terá um grande leque de possibilidades para explorar.