Dungeons & Dragons Para jogadores

Regras para Jogadores de D&D 5e: Ações, Reações e Movimentos

Começar a jogar D&D pode trazer várias dúvidas para iniciantes e também avançados! Por isso, resolvemos trazer um guia para você não sofrer mais pensando no que pode fazer. Além disso, os advogados de regras ficam felizes com um guia destes em apenas uma página.

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Vamos analisar quais ações, reações e movimentos podemos fazer quando o assunto é Dungeons & Dragons 5e?

Aventureiro entrando em uma Masmorra por Jakub Kaźmierczak

Dentro do mundo do RPG, tudo é possível, seguindo as regras do cenário. A interpretação leva o jogo a níveis incríveis, ainda mais se souber tomar decisões coerentes. Aconselho assistir esse vídeo aqui. Porém, independente de seu personagem e com algumas ressalvas de regras, podemos fazer algumas ações, principalmente em combate, para manter todo mundo alinhado e as decisões serem justas.

Por isso, para facilitar nossa vida e ter uma visão completa das possibilidades durante o jogo, criamos esse Manual de Campo do Aventureiro de D&D 5e, com informações que facilitarão seu jogo. Seria o Escudo do Mestre, mas como Escudo do Jogador.

Manual de Campo do Aventureiro de D&D 5e

Para começar, vamos entender o jogo. O Narrador, mestre ou juiz, você escolhe o que melhor combina, aqui em Dungeons & Dragons, gostamos de chamar de Dungeon Master, Mestre da Masmorra ou Mestre de Jogo. Porém, também o nome mais comum é Mestre de RPG.

No D&D, assim como na maioria de todos os RPGs, o Mestre de Jogo descreve uma cena e os jogadores se revezam na descrição das ações de seus personagens. Simples assim, essa é a principal e única “regra” que se precisa saber para jogar qualquer RPG. Alguém narra algo e você responde a esse algo. Assim como num jogo de vídeo game, se você apertar A ou X no controle, algo acontecerá na tela.

Porém, em alguns momentos surgem alguns desafios e esses precisam de testes para saber se o movimento do personagem teve sucesso, vamos ver algumas delas?

Testes & Jogadas

Para testes de habilidade, salvaguarda e jogadas de ataque, role 1d20 + modificador de habilidade + bônus de proficiência (se for proficiente na tarefa). Quanto maior o total, melhor o esforço. O Mestre rastreia os totais mínimos necessários para resultados bem-sucedidos e irá narrar seu sucesso ou fracasso.

Para jogadas de iniciativa, jogue 1d20 + modificador de Iniciativa (Des). Os totais mais altos atuam antes dos totais mais baixos na mesma rodada. Cada rodada considera-se que passou 6 segundos. Parece pouco, mas a realidade é uma surpresa na mesa de RPG.

Durante um turno, um personagem ou criatura pode realizar 1 movimento, 1 ação e até 1 ação bônus. Entre turnos, faça até 1 reação.

Jogadas com Vantagem: jogue dois d20 e use o resultado mais alto.
Jogadas com Desvantagem: jogue dois d20 e use o resultado mais baixo.

Apenas nas jogadas de ataque, um “20 natural” é sempre um acerto crítico, enquanto um “1 natural” é sempre um erro.

As salvaguardas são realizados conforme necessário a qualquer momento devido a ataques, feitiços ou perigos.

Um personagem pode morrer se:

  • falhar em três salvaguardas contra a morte enquanto estiver com 0 pontos de vida;
  • ganhando 6 níveis de exaustão;
  • sofrendo certos feitiços e perigos mortais.

Traços, características, feitiços e itens mágicos específicos podem criar exceções a quaisquer regras.

Agora, vamos ver quais ações podemos ter em cada turno?

Ações (1 por turno)

  • Ataque: Role para acertar, corpo a corpo ou à distância. Algumas classes e criaturas fazem ataques extras em níveis mais altos com esta ação.
  • Lançar Feitiço: Se o tempo de lançamento for 1 ação.
  • Impulso (a.k.a. Dash): velocidade dupla neste turno.
  • Desengajar: Evitar todos os ataques de oportunidade
    enquanto se move; “retirada defensiva”.
  • Esquiva: Dá desvantagem aos atacantes.
  • Escape: Tente se libertar do agarrão.
  • Agarrar: ataque corpo a corpo especial.
  • Ajuda: Dê vantagem a um aliado em um teste de habilidade ou jogada de ataque.
  • Esconder-se: Furtividade permitida somente se não for observada.
  • Pronto: Planeje agir como reação quando o gatilho ocorrer.
  • Pesquisa: teste de Percepção ou Investigação.
  • Empurrão: Ataque corpo a corpo especial.
  • Estabilizar: teste de Medicina CD 10 para ajudar 0 p.v. a criatura que estiver inconsciente; sucesso automático se estiver usando o kit do curandeiro.
  • Usar Objeto: Abra uma fechadura, ative um item
    mágico, cubra uma lanterna com capuz, etc.
  • Usar Poção: Beba ou administre.
  • Usar Escudo: Equipe ou solte um escudo.

Ações Bônus (1 por turno)

  • Ataque improvisado: Se estiver atacando como ação, você pode realizar um ataque neste turno se tiver uma arma leve na outra mão.
  • Lançar Feitiço: Apenas se o tempo de lançamento for 1 ação bônus.

Reações (1 por turno)

  • Lançar Feitiço: Apenas se o tempo de lançamento for de 1 reação.
  • Ataque de oportunidade: pode realizar um ataque se o inimigo se mover para fora do alcance.
  • Ação Preparada: Após o disparo ocorrer, a ação será executada e descartada.

Movimento (Limitado por velocidade)

  • Movimento: Distância igual à Velocidade.
  • Rastejar, escalar, nadar, apertar, mover-se em terreno difícil ou mover-se enquanto luta: “Meia velocidade”, consome até 3 metros de velocidade por 1,5 metros de distância.
  • Propenso a quedas: Sem custo para velocidade.
  • Levantar-se: Na posição/condição de bruços, custa metade da velocidade naquele turno.
  • Proteja-se: No final do movimento, meia cobertura dá +2 em Classe de Armadura e em salvaguarda de Destreza; cobertura que cobre três quartos do corpo dá +5 em CA e em salvaguardas de Destreza.

Ações Livres

  • Concentração (Manter um Feitiço): Termina se o lançador iniciar outro feitiço de concentração ou se o lançador estiver incapacitado, atordoado, inconsciente ou morto. Se o lançador sofrer dano, será necessário salvaguarda de Constituição para evitar o encerramento imediato do feitiço. A CD é igual a 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior. Cada acerto precisa de uma salvaguarda separada.
  • Interagindo com um Objeto: Geralmente parte de outro Movimento ou Ação. Exemplos: Saque uma arma, deixe cair um objeto preso ou abra uma porta destrancada.

Agora, você já tem todos os movimentos e ações que um personagem pode fazer em combate e ideia do que o personagem pode fazer em interpretação e exploração.

Aproveite para baixar o resumo que fizemos para você. Assim, fica mais fácil para você ter todas as ações e não se perder nos seus turnos.

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