Fragged Empire

Seu personagem em Fragged Empire 2

Uma das partes mais satisfatórias de jogar RPG é criar o personagem, não é mesmo? Em Fragged Empire 2 temos 8 espécies muito interessantes para aventurar-se no espaço após a humanidade ter sido extinta. Assim, você escolherá uma das oito espécies geneticamente modificadas para serem a espécie perfeita.

Leia a história incrível desse cenário neste post aqui. Onde explico o fim da humanidade, o surgimento dos Archons e a grande guerra.

As espécies foram criadas pelos Archons na tentativa de criar a espécie perfeita, porém muitas não prosperaram e outras se perderam na vastidão do universo. Na grande guerra muitas foram dizimadas e as que conseguiram sobreviver se abraçaram à conceitos e filosofias que garantiram sua sobrevivência e, quem sabe agora, após a guerra do X’ion, elas possam prosperar?

Nesse post eu te apresento as oito espécies oficiais de Fragged Empire 2, porém uma das coisas MAIS ricas desse RPG é a possibilidade limitada apenas por sua imaginação de criação. Wade Dyer inclusive coloca em seu livro uma parte de “como fazer seu homebrew” (página 118 do livro de regras).

Com qual vamos começar? Começamos com aquela que foi responsável pelo renascimento das espécies.

Corp (Corporativo)

Negligenciados pelos Archons e jogados em um planeta escasso, os Corps ainda não eram Corps. Como Vargarti eles tentavam sobreviver pelas terras de seu planeta vasculhando tudo para encontrar algo para comer. Porém, o que não esperavam era que em suas escavações encontrariam uma grande cidade e muitos conhecimentos dos antigos. Assim, ao estudarem estes conhecimentos, eles ficaram a par de um conhecimento chamado Capitalismo.

Através desse novo conhecimento que começou a ser espalhado por todos, a ideia de obter recursos, pagar por serviços, fazer trocas e vendas, se tornou uma filosofia de vida. Invadiram o planeta Haven, entrando em conflito com os Kaltoran, para pegar uma rica fonte de recurso energético. Tendo assim, poder para expandir seu espaço e começar a conquistar a galáxia.

O movimento dos Corps de começar a explorar novos planetas por recursos induziu todas as outras espécies a saírem de seus “esconderijos” ou ganharem vida novamente.

Conquistando muito espaço com seus recursos, comprando e adquirindo o que for possível, essa espécie tem como foco a cultura, a economia, o status e afluência. Portanto, se você for interpretar um Corp no seu jogo de RPG de mesa de Fragged Empire, saiba que suas decisões deverão mostrar sempre a intenção de negociação e networking. Pois, você, no fundo, quer ascender na sua carreira corporativa. Independente se você for um Suit, uma Socialite ou um Caçador da Corp.

Os Corps possuem um governo Oligarquico, ou seja, é uma Comissão de Gerenciamento Corporativa que cuida do “povo” das Corps. Dessa forma, é uma sociedade que vive sob a burocraia, mas não deixa de exaltar a sua ambição pelo crescimento e domínio. Que na verdade é uma busca constante para provarem a si mesmos que não são uma raça inferior, assim como os Archons disseram.

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Kaltoran

A Grande Guerra de X’ion foi terrível para os Kaltorans que apanharam fortemente dos Nephilims e tiveram suas vidas prósperas e abundantes aterrorizadas. Os Kaltoran eram os queridos dos seus criadores, os Archons. E o que fez essa espécie se tranformar em uma grande civilização avançada e abundante foi a aplicação de memória genética, ou seja, você sempre se lembrará da história de seus pais. Assim, todo o conhecimento que foi dado pelo Archons dos antigos humanos e o que foi vivido pelos seus ancestrais fazem parte de sua memória.

Com toda essa memória, os Kaltorans conseguiam manter o conhecimento em suas mentes e só iam aperfeiçoando. Criaram um sistema de castas perfeito, para que as habilidades fossem passadas e continuassem a ser perpetuadas. Dessa forma, cada pessoa na linha hereditária vai aprimorando o conhecimento anterior. Olha que insano isso, não é mesmo? Pensando em dinastia e legado, imagina se não precisasse ficar explicando para seu filho algo, pois ele se lembra!

Porém, essa memória genética não é só coisa boa. Com a grande guerra os Kaltorans sofreram muito fazendo com que eles saíssem de Haven e se escondessem em cavernas abaixo do solo por muitos anos. Assim, vivendo um processo de escassez e tentando se adaptar à escuridão, por medo. Medo dos Nephilims que estavam dominando todo o Eden, local na superfície onde o Nephilim hibernaram até a chegada das primeiras naves Corp.

Os Kaltorans se adaptaram à vida no subsolo, mas os mais jovens eram contra e resolveram desbravar. Voltando para a superfície e encontrando as primeiras naves Corps que vinham para coletar recursos e, assim, muitos morriam em combate com os Corps.

Focados em reestruturar sua civilização os novos Kaltorans religaram os reatores nucleares, reativaram as fazendas hidropônicas, a luz e o sistema anti-gravidade. Agora podiam voltar a viver suas vida, mas a memória genética ainda os deixava apreensivo.

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Legion

Os músculos de Fragged Empire são os Legions. Porém, não se engane com seu estereótipo. Legions são disciplinados, organizados e estratégicos visto que foram desenvolvidos para a guerra! Quando iniciou-se o ataque do exercito de X’ion os Archons precisavam se defender. Rapidamente criaram uma espécie forte, robusta e que teria a capacidade de se auto organizar para criar estratégias de combate.

O desenvolvimento foi sucesso, herdando material genético dos Triumvirate, foram produzidos milhares de guerreiros para contra-atacar os Nephilim. Porém, o custo de produção era alto, tanto geneticamente como em material de guerra. Assim, a produção se exauriu em menos de 2 anos e a guerra continuou, forçando os Archons a encontrar outras soluções.

Os Legions que sobraram continuaram na guerra até encontrarem um planeta que poderiam se repousar. Mesmo com sangue combatente, eles conseguiram estruturar uma comunidade agrícola num planeta gelado. Dessa forma, criando uma cultura totalmente diferente de sua genética.

Durante muitos anos os Legions ficaram “presos” em seu planeta, Cerberus Prime. Até que um batedor encontrou uma nave Corporativa. Assim nasceu uma oportunidade! Os Corps precisavam de músculos (mercenários) e os Legions precisavam de dinheiro, pois a vida no planeta atual estava escassa. Imagina agronomia e pecuária no gelo. Nada sobrevive.

Alguns Legions foram Exilados, mas quando o líder percebeu que os exilados traziam muitos recursos para o planeta, ele resolveu transformar a ideia em negócio.

Muitos ainda ficam em seu planeta seguindo uma rígida disciplina de treino, estudo e alimentação, pois aprendem isso desde bebê. São diretos, objetivos e prontos para os desafios.

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Nephilim

Os Nephilim jogáveis em Fragged Empire são da linhagem do Eden, são os Nephilim que hibernaram e ficaram no assentamento Eden. Então, não se preocupe, não são os “malvados” da grande guerra de X’ion.

Vamos entender sua história?

Os Nephilim na verdade buscam sua história. Sua fome está em descobrir quem eles eram antes da grande guerra! Por mais de duzentos anos os Nephilim foram preparados para guerrear. Foram desenvolvidos (ou encontrados) por X’ion e usados como armas inteligentes de guerra com um único propósito: matar os Archons e suas espécies.

Os Nephilim são criaturas muito inteligentes e só se curvaram para X’ion. Por anos eles sustentaram a guerra, tendo vantagem numérica, poder e habilidade.

Após a guerra uma ninhada, a linhagem de Devwi-Ich foi para Haven para matar todos os Kaltorans. Porém, enfrentaram um grande desafio lutando contra Mechonids, Kaltoran e Legions. Os Kaltorans que sobreviveram foram para o subsolo enquanto a linhagem de Devwi-Ich lutava contra os Mechonids.

Devwi-Ich então percebeu que os Nephilim que saiam da estrutura de comando ficam ferozes, animalescos e os Mechonids desconsideravam eles, criando assim uma sociedades tribais primitivas e que lutaram entre si. Devwi-Ich fugiu para o planeta Eden e lá se estabilizou até que naves dos Corps começam a aparecer no sistema Haven.

Vendo uma oportunidade de sair da hibernação, Devwi-Ich toma controle das tribos primitivas e faz aliança com com os Corps, usando seu conhecimento para reconstruir uma gigante estação espacial.

Outras espécies começam a surgir novamente como os Kaltorans e Legions. Porém, apesar de poder aniquilá-los novamente, os Nephilim buscam conhecimento e uma forma de prosperar junto com os Corps. Inclusive criando uma nova subespécie para ser um emissário menos monstruoso e que poderia se relacionar com as outras espécies sem causar medo.

Portanto, as buscas do Nephilim da linhagem de Eden, os pacíficos, está na busca pela conhecimento e por cultura. Querendo aprender sobre as diversas culturas das espécies e buscando a origem de sua espécie no universo.

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Palantor

Essa espécie explodiu minha mente! Os Palantors são mentes em corpos cibernéticos, mas não são mentes criadas, são consciências de uma espécie que já existiu. Me acompanhe.

Durante a época em que os humanos estavam vivendo em grandes cidades, sendo consumidos por doenças, falta de recursos e espaço, a facção dos Makers controlava tudo. Sabendo que os Makers na verdade estavam bolando um fim da humanidade para a ascensão dos Archons, um pequeno clã de alguns milhões de pessoas, o clã Yalluma, traçou uma nova estratégia. Assim, sabendo que não poderiam vencer os Makers, os Yalluma resolveram criar um universo virtual e digitalizaram a mente de milhões de pessoas em servidores por toda a galáxia. Dessa forma, garantindo a sobrevivência em um mundo que os Makers não poderia tocar.

Esse universo ficou conhecido como a rede Palantor. Uma vasta rede por todo o império Archon! Os Palantors viviam sem corpo, sem ambiente e numa rede capaz de expandir suas consciências o quanto quisessem.

Porém, na grande guerra os Archons sabiam do poder dos antigos humanos e sabiam que poderiam usar suas consciências para a guerra. Assim, buscaram as rede Palantor para encontrar consciências e força-las em corpos mecânicos de guerra, os Mechonids. Conforme o exercito na guerra contra os Nephilim foi crescendo, os próprios Mechonids começaram a buscar na rede mais mentes para escravizar. Dessa forma, fazendo com que vários Palantor se abrigassem em corpos cibernéticos para fugir da rede.

Os primeiros Palantor trabalharam para se esconder na guerra, ficando fora do campo de visão de ambos os lados e dos Mechonids. Construindo uma forte invisível em um cometa perto do sol Esh. Porém, aos poucos foram construindo fábricas para criar mais corpos cibernéticos para seu povo.

No final da grande guerra e da era das trevas os Palantors começaram a tentar fazer o primeiro contato com as outras espécies do sistema Haven. Começaram com os Nephilim para tentar ajudar militar, sem sucesso, depois foram para os Kaltorans para pegar metais raros e, por fim, os Corps para obter tecnologias.

Por fim, os Palantors continuam em guerra contra os Mechonids, porém contratando a ajuda dos caros Legions e de militantes mais baratos como Remnants e Kaltorans. Dizem ainda, que os Palantors já começaram modificações em seus corpos para estarem mais prontos para combate.

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Remnant (Ursai)

Conhecidos antigamente como Ursai, na época dos Archons, essa espécie peluda era forte e muito inteligente. Apesar disso, os seus mestres Archons davam atenção para suas novas espécies e deixavam os Ursai de lado. Inclusive eles até dividiram o sistema dos Ursai na metade para dar para outras espécies.

Com destreza intelectual e aproveitando a falta de atenção dos seus mestres, os Ursai começaram a criar uma facção rebelde. Na grande guerra de X’ion, os Ursai acabaram se aliando aos Nephilim e se tornaram sabotadores das empreitadas dos Archons. Ganharam espaço e conseguiram até matar seus mestres Archon e obtiveram liberdade.

Durante a guerra uma grande linhagem de Nephilim, que ajudou os Ursai a conquistar alguns vizinhos, criou um vírus feito para destruir os Ursai. Sabendo disso, foram atrás de uma tecnologia humana o Deatomisador. Dessa forma, acabando com os Nephilim, mas acabando com muitos Ursai e criando assim um mar de fantasmas psiquicos, que são os Echoes.

Depois de muitos anos um ser de imenso poder trouxe de volta milhões de Ursai, chamando eles agora de Remnant. Sua nova identidade e propósito agora estavam ligados a esse Todo-Poderoso, criando uma cultura de espiritualidade e fé.

Um mestre do Todo-Poderoso viveu entre os Remnants ensinando e protegendo eles dos Echoes. Depois de um tempo, esse ser Todo-Poderoso some e deixa apenas a invisível força de um Deus.

Muitos descordam da origem desse Todo-Poderoso. Alguns dizem que é uma consciência que se manifestou da junção de milhões de mentes, outros acreditando que é o verdadeiro Deus e alguns acreditando que esse ser era o verdadeiro X’ion.

Remnant é um caminho de desenvolvimento espiritual e fé no meio de tecnologia, pós-guerra e ciência que cria novas espécies, cultura e modos de vida.

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Twi-Far (Twilinger & Faren)

Criados pelos Archons para serem coletores da energia Prism, que junto com material raro criam uma rica fonte de energia que abastece a estação espacial Xana Quattoria, local onde tentaram desenvolver a espécie perfeita X’ion. Xana Quattoria era a estação política dos Archons onde os Twilingers trabalhavam arduamente para deixar organizada e protegiam a facção do Círculo Divino.

Durante a grande guerra os Archons sugaram toda a energia dos Twilingers até a morte para energiazar suas super-armas contra os Nephilim. Assim, os Twilingers que sobraram fugiram dos Archons e sumindo nas profundezas do espaço.

No espaço os Twilingers viveram por centenas de anos como nômades no espaço. Durante os encontros na vastidão do universo, um deles marcou a espécie com o encontro com uma espécie alieningena chamada Faren. Esses seres feitos de energia se fundiram com os Twilingers, se aproveitando do código genético e da fome em que estavam. Uma parceria surgiu de forma simbiótica, mesmo não tendo comunicação. Dessa forma, se tornaram Twi-Far, caracterizando o encontro das duas espécies.

Para os Farens serem introduzidos na sociedade era necessário corpos e os Twilingers precisavam de energia para sobreviver. A simbiose gerou uma espécie com poderes especiais e o poder adquirido reenergizou a confiança dos Twilingers.

A união dos Twi-Far ainda se depararam com uma outra espécie de Nephilim, os Oni, que tentaram escravizá-los. A única saída era fugir e para se fortalecer, abandonar as tradições nômades e se juntarem em grandes naves, fugindo de volta para o império caído dos Archons.

No retorno os Twi-Far encontraram os Zhou no planeta Praid. Atentos ao perigo, criaram pequenos colônias no planeta para os membros que viajavam pelo sistema Haven. Porém, na chegada ao sistema, os Twi-Far viram várias espécies trabalhando unidas. A nave Oni adentrou o sistema Haven e muitas espécies se uniram para destruí-la, porém após desativarem seus motores deixaram de atacar.

A pequena quantidade dos belos Twi-Far não desperta interesse, e gera até inimizades, por não conseguirem contribuir com a economia. Os Nephilim da linhagem de Eden, Corps e Palantor não curtem os Twi-Far. Sem contar que eles apresentaram as espécies perigosas os Zhou e os Faren.

Uma espécie interessante para se jogar com magia.

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Zhou

Os Zhou são armas biológicas criadas para aniquilar os Nephilim e seus planetas durante a grande guerra. Os Archons criaram e distribuiram vários Zhous pela galáxia, pois a massa negra comeria todos os Nephilims.

Porém, no planeta Praid um Zhou se desenvolveu além da programação e percebeu que seu tamanho era importante. Assim, esse Zhou começou a se alimentar e crescer, porém percebeu que quanto mais crescia, mais inteligente ficava e com mais fome também. Dessa forma, tomou a atitude de se dividir em vários pequenos bípedes que acabaram formando pequenos vilarejos.

A arma biológica havia se transformando num povo! Desenvolveram uma cultura tribal e usam armas primitivas. Porém, apesar do desenvolvimento eles ainda tinham fome. Para isso, tiveram que desenvolver técnicas para não comer demais e matar o planeta, mas também não ficar sem comer para não morrerem de fome.

Durante o desenvolvimento dos Zhou, eles aprenderam a usar os materiais do ambiente para dar forma, estrutura e organismos para que eles vivessem melhor. Inclusive desenvolveram máscaras para ajudar nas relações.

Mesmo os Zhou sabendo da grande guerra e das viagens espaciais, eles não tinham motivação para saírem de seus planetas. Porém, nada impedia deles comerem todas as tecnologias Nephilim.

A guerra, o desenvolvimento da consciência e o desenvolvimento de novos corpos fez com que os Zhou demorassem séculos para serem descobertos, até que os Twi-Far surgiran. Percebendo o perigo do planeta e dos Zhou, os Twi-Far esconderam o planeta e deixaram sua localização como um grande segredo. Apenas alguns Zhous eram permitidos viajar pelo império Archon.

Os Zhou tem um relacionamento complexo com os Twi-Far. De um lado eles são gratos por terem sido descobertos, mas odeiam ser governados por uma raça com um grande poder.

Enquanto alguns Zhous sucumbem a fome. Porém, muitos outros se tornam grandes cientistas, técnicos e guerreiros. Criando laços com outras espécies e até com a linhagem Nephilim.

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Fragged Empire não tem limites!

Curtiu as espécies de Fragged Empire 2? Então você precisa saber mais uma coisa! Wade Dyer, o criador do jogo deixou um capítulo chamado Homebrewing (pág. 118 do Livro de Regras). Assim, você tem orientações para criar a espécie que quiser. Seja para NPC ou para os personagens dos jogadores. Além disso, explica como fazer para ter um personagem equilibrado dentro deste sistema, como usar as espécies existentes para dar o seu próprio upgrade e, principalmente, como cada uma das oito espécies acima podem atuar em qualquer “profissão” apenas alterando seu traços.

Por exemplo, um Legion que é forte e resistente naturalmente seria um guerreiro, soldado ou assassino, mas ele também pode, se usarmos bem os traços transformá-lo num preciso médico, um mercador ou o que você quiser. Entendeu?

Não há limites em Fragged Empire, pois o universo é seu. Literalmente.

Se você ainda não apoiou, corra e apoie Fragged Empire 2 antes que seja tarde!