Deus Ex para Titan Effect
Esta adaptação introduz os temas de transumanidade, conspiração corporativa e apartheid tecnológico da franquia Deus Ex no mundo de espionagem psiônica de Titan Effect.
O mundo de Deus Ex
O universo de Deus Ex se passa em um futuro próximo distópico, no qual a tecnologia de aperfeiçoamentos cibernéticos se tornou comum. No entanto, essa revolução tecnológica não trouxe utopia, mas sim uma profunda cisão social. De um lado, mega corporações controlam a tecnologia e, por extensão, a política global. Do outro, uma população dividida entre os “naturais” e os “aperfeiçoados” vive em constante tensão. No meio de tudo isso, sociedades secretas, manipulam os eventos mundiais para consolidar seu poder, usando o caos como ferramenta.
Dois mundos colidem
O universo distópico e cyberpunk de Deus Ex precisa de poucas adaptações para funcionar no mundo de espionagem psíquica de Titan Effect. Esta é uma proposta de como fundir esses dois cenários de forma coesa e explosiva.

Futuro não tão distante
Pode-se assumir que os eventos desta adaptação ocorrem em um futuro próximo ao do cenário padrão de Titan Effect. Com a “guerra secreta” forçando um avanço tecnológico sem precedentes e a presença de seres super-humanos se tornando um fato (mesmo que oculto), a tecnologia de implantes cibernéticos avançou exponencialmente, atingindo o nível que vimos nos jogos da franquia Deus Ex. A linha entre homem e máquina começou a se apagar.
Os illuminati são os olimpianos
A sociedade secreta que controla o mundo em Deus Ex é perfeitamente representada pelos Olimpianos em Titan Effect. Seus objetivos de controlar a evolução humana agora se expandem para uma nova e poderosa frente. Eles não veem apenas os psiônicos como uma ameaça ou ferramenta, mas também a tecnologia de aprimoramento cibernético. Com sua influência inigualável, eles financiam ambos os lados do conflito — as mega corporações que produzem os implantes e os movimentos extremistas que os condenam — para gerar uma crise social tão profunda que só eles possam apresentar a “solução”.
Os aperfeiçoados na sociedade
Os “Aperfeiçoados” são a face pública e controversa do aprimoramento humano. Ao contrário dos Psiônicos, que agem em segredo, e dos Soldados Bioaprimorados (SBAs), que são armas clandestinas, os ciberimplantes estão disponíveis comercialmente. Eles vão desde próteses médicas avançadas até aperfeiçoamentos de combate vendidos no mercado clandestino. Isso os torna numerosos, visíveis e, consequentemente, o principal alvo do medo, do preconceito e do ódio da população “natural”.
Mega corporações são a ARES e suas rivais
A ARES assume o papel das grandes corporações de Deus Ex, sendo a principal desenvolvedora de tecnologia de aperfeiçoamento, tanto para fins militares quanto civis. Ela não apenas vende as “melhorias”, mas também cria uma rede de dependência e controle sobre seus consumidores. Outras facções, como a Diretoria, podem ter suas próprias divisões de biotecnologia e cibernética, como a “Oborot Tech”, criando uma perigosa corrida armamentista tecnológica onde o corpo humano é o campo de batalha.
O fardo da máquina
Mas o poder cobra um preço. A ascensão dos “Aperfeiçoados” gerou uma onda de medo e paranoia na população. Movimentos como o “Pureza Acima de Tudo” ganham força, pregando um “Apartheid Mecânico” que segrega e oprime qualquer um com implantes.
Para a SPEAR, lutar contra essa segregação não é uma questão de caridade, mas de sobrevivência estratégica. Essa onda de ódio é uma ferramenta dos Olimpianos para gerar o caos e desestabilizar governos. Permitir que eles usem o medo para oprimir uma parte da população é entregar-lhes o controle do futuro. Além disso, a própria fisiologia de um Agente Aperfeiçoado é uma batalha constante, com o corpo ameaçando rejeitar as peças que o tornam especial, criando uma dependência crítica de drogas raras e caras.

Neuropozina — A coleira dourada
Nenhum implante é perfeito. O corpo humano, em sua essência, rejeita o que é estranho. A única coisa que impede essa rejeição nos Aperfeiçoados é a Neuropozina (ou seu análogo militar, o Neuro-Estabilizador KEM-7), uma droga imunossupressora cara, viciante e com a patente controlada pelas mesmas mega corporações que vendem os implantes.
Isso cria um ciclo vicioso e uma forma de controle absoluto. Um Aperfeiçoado não precisa apenas do implante; ele precisa de um fornecimento constante da droga para não sofrer dores excruciantes, falhas sistêmicas (“glitches”) e, por fim, a morte. As corporações, sob a influência dos Olimpianos, podem controlar o preço e a distribuição da Neuropozina, efetivamente mantendo todos os Aperfeiçoados em uma coleira dourada. Para um agente em campo, ficar sem a droga não é uma opção — é uma sentença de morte.
O Apartheid Mecânico
Após um incidente terrorista de grande escala ser falsamente atribuído a um “glitch” em aperfeiçoamentos, a desconfiança pública explode em paranoia. Governos de todo o mundo, influenciados pelos Olimpianos, instituem leis restritivas, criando o “Apartheid Mecânico”.
Aperfeiçoados são forçados a viver em zonas segregadas, usar transportes separados e são constantemente vigiados. Movimentos extremistas como a “Pureza Acima de Tudo” ganham força, caçando e atacando qualquer um com implantes visíveis. Para uma personagem aperfeiçoada, uma simples ida ao mercado pode se transformar em um confronto violento.
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Criação de personagem
A SPEAR e os aperfeiçoados
No Grande Jogo, a informação é poder, e a tecnologia é a chave que abre todas as portas. Enquanto Psiônicos tocam a sinfonia invisível da mente e os SBAs representam o ápice da biologia alterada, um terceiro tipo de guerreiro emergiu das clínicas corporativas e das oficinas clandestinas: o Agente Aperfeiçoado. Fundindo carne e máquina, eles são a vanguarda do transumanismo, capazes de proezas que desafiam os limites do corpo humano.
A SPEAR, sempre pragmática em sua guerra secreta, não podia ignorar este novo tipo de ativo. Um Agente Aperfeiçoado pode se infiltrar em redes de dados como um fantasma digital, enxergar através de paredes com sensores ópticos e possuir a força de um pequeno veículo. Muitos deles são vítimas de experimentos da ARES ou dissidentes de outras corporações, já possuindo um ódio profundo pelos mesmos inimigos da SPEAR. Recrutá-los não é apenas uma questão de adquirir novas habilidades táticas, mas também de negar um recurso valioso ao inimigo.
Agentes aperfeiçoados
Criação de Personagens, agentes podem ser humanos comuns, sem poderes. No entanto, a principal força da SPEAR reside em seus agentes com habilidades extraordinárias. Além dos Psiônicos, uma nova frente na guerra secreta se abriu com o avanço da tecnologia: o Agente Aperfeiçoado.
Uma personagem que segue este caminho começa com a Vantagem Superpoderes (Ciberimplantes) gratuitamente. Seus poderes não vêm da mente ou de alterações genéticas puras, mas de hardware e software de ponta integrados à sua fisiologia.
Titan Effect usa a regra Estrelas Ascendentes. Novas personagens aperfeiçoadas começam com 12 Pontos de Poder e ganham 7 pontos no Estágio 1. Os Pontos de Poder iniciais representam o limite bioelétrico e metabólico que o corpo da personagem aguenta para instalar e manter os implantes. Conforme ela se torna mais experiente e seu corpo se adapta, ela pode instalar novos sistemas ou otimizar os existentes, ganhando mais Pontos de Poder.
Cada poder não é uma habilidade inata, mas sim a ativação de um sistema cibernético de ponta. As manifestações descritas são apenas sugestões para inspirar os jogadores a criarem seus próprios aprimoramentos únicos.
Antecedente Arcano — Superpoderes (Ciberimplantes)
Ciberimplantes são hardwares e softwares integrados ao corpo para realizar feitos sobre-humanos. Agentes Aperfeiçoados são o ápice da transumanidade, mesclando carne e metal para se tornarem os espiões e soldados perfeitos. Seus poderes são uma manifestação direta de seus implantes, desde lâminas escondidas e blindagem subdérmica até processadores de combate e sistemas de camuflagem.
Sugestões de poder:
- Ações adicionais (Acelerador de reflexos neurais, processador de combate preditivo, sistema de adrenalina sintética…)
- Alcance (Membros biônicos telescópicos, extensores de miofibra, chicotes de nanofilamento implantados…)
- Andar nas paredes (Mãos e pés com aderência eletromagnética, implantes de micro-sucção, garras de escalada retráteis…)
- Aparar (Gerador de campo de força de curto alcance, braços biônicos com reflexos aprimorados, sistema de defesa preditivo…)
- Aquático (Pulmões artificiais com filtro de oxigênio, micropropulsores nas pernas, pele sintética adaptável…)
- Armadura (Malha dérmica sub-epitelial, placas de cerâmica balística sob a pele, esqueleto reforçado com titânio…)
- Ataque corpo a corpo (Lâminas Mantis retráteis, garras de nanofilamento, punhos de titânio energizados…)
- Ataque de longa distância (Sistema de projéteis nanocerâmicos, canhão de plasma montado no braço, sistema de mísseis Tufão…)
- Atordoar (Emissor sônico de alta frequência, sistema de descarga elétrica, granada de luz implantada…)
- Camaleão (Sistema de polímero mimético facial, projetores holográficos de baixa intensidade, modulador de cordas vocais…)
- Campo de dano (Sistema de defesa de área com descarga elétrica, emissor de estilhaços de metal, aura de micro-ondas…)
- Escudo mental (Amortecedor de ondas psiônicas, firewall neural, implante de “ruído branco” psíquico…)
- Esquiva (Implante de previsão de trajetória, acelerador de reflexos, propulsores de manobra…)
- Imune a veneno/doenças (Sistema de filtragem sanguínea, nanites desintoxicantes, pâncreas artificial…)
- Invisibilidade (Manto termo-óptico, sistema de camuflagem refrativa Glass-Shield, gerador de campo de ocultação…)
- Membros extras (Braço mecânico auxiliar retrátil, cauda cibernética multifuncional, drone de ombro integrado…)
- Movimentação (Pernas biônicas de alta performance, sistema de aprimoramento de corrida, servomotores…)
- Não dorme (Sistema de micro-descanso cerebral, regulador de ciclo circadiano, dispensador de estimulantes…)
- Perceptivo (Radar de alta frequência, sensor de movimento sísmico, sistema de mira preditiva…)
- Precisão mortal (Estabilizador giroscópico, link de mira ocular, processador de balística…)
- Reflexos aprimorados (Acelerador de sinapses, sistema nervoso de fibra óptica, processador de combate…)
- Regeneração (Sistema de nanorreparação celular, dispensador de selante dérmico, autocauterizador a laser…)
- Resistência (Sistema de Pouso Ícaro, esqueleto de absorção de impacto, distribuidor de gel balístico interno…)
- Robusto (Estrutura esquelética reforçada, redundância de órgãos vitais sintéticos, placas de trauma internas…)
- Salto (Implantes de Aprimoramento Muscular para Pernas, pistões hidráulicos nos tendões, propulsores de salto…)
- Sentidos aprimorados (Implantes oculares com múltiplos modos de visão, amplificador auditivo, analisador de espectro químico…)
- Superatributo (Miofibras artificiais para Força, processador neural para Astúcia, coração biônico para Vigor…)
- Superperícia (Banco de dados de habilidades carregado na memória, sistema de mira assistida, simulador de combate neural…)
- Supervantagem (Software que emula Vantagens de Combate, processador de sorte quântica, implante de liderança…)
- Velocidade (Pernas biônicas de corrida, sistema de propulsão cinética, estimulador de contração muscular…)
- Veneno (Dispensador de aerossol tóxico, agulha hipodérmica retrátil,jet de gás paralisante…)
Sistema supercarregado
O corpo da personagem é uma plataforma de energia experimental, forçando seus ciberimplantes além dos limites de fábrica. Isso se manifesta de duas formas:
Efeitos de jogo
- Bônus Inicial: sua personagem começa com 12 Pontos de Poder (os 10 padrão + 2 de bônus pela instabilidade do sistema).
- Progressão Acelerada: A cada novo Estágio, ela ganha 7 Pontos de Poder (em vez de 5), até um limite máximo de 40 PP.
- Isso nao altera o valor máximo de Limite de Poder, que é o mesmo para todas as personagens.
Dependência em Neuropozina
Ser um Aperfeiçoado é viver em uma batalha silenciosa contra o próprio corpo. Os ciberimplantes são corpos estranhos, e o sistema imunológico nunca para de tentar expulsá-los. Essa luta constante, conhecida como Rejeição Cibernética, só é mantida sob controle por uma droga: a Neuropozina (ou sua versão militar, o Neuro-Estabilizador KEM-7).
Para as corporações, essa dependência é uma coleira dourada, garantindo controle e lucro. Para o agente em campo, é um relógio que nunca para de contar.
Efeitos de jogo
No início de cada sessão de jogo, a personagem de um Agente Aperfeiçoado deve consumir uma dose de Neuropozina. Caso não o faça (ou não possa), ela entra imediatamente em Estado de Abstinência, sofrendo os seguintes efeitos até conseguir uma nova dose:
- Pane Sistêmica: A dor aguda e a sobrecarga neural impedem a personagem de focar sua determinação e forçar seus limites. Enquanto estiver em abstinência, ela não pode gastar Benes por qualquer motivo (seja para refazer rolagens, absorver ferimentos, remover o estado Abalado, etc.).
- Glitch do Sistema: A conexão neural com os implantes torna-se perigosamente instável. Sempre que a personagem fizer qualquer rolagem de Ação (testes de perícia ou atributo) e o Dado Selvagem resultar em “1”, ocorre um Glitch. O resultado final da rolagem determina a consequência:
- Em caso de Sucesso: a ação é bem-sucedida, mas o esforço sobrecarrega os sistemas. Um implante dispara uma carga perdida, um laser de mira pisca descontroladamente ou um som agudo vaza pelos áudios. Um aliado à escolha da GM fica Distraído ou Vulnerável (também a critério da GM).
- Em caso de Falha: a ação não apenas falha, como o resultado é tratado como uma Falha Crítica, com todas as suas consequências normais (normalmente, a personagem fica Vulnerável ou Distraída, e algo narrativamente ruim acontece).
- Em caso de Falha Crítica: O desastre é total. Além dos efeitos normais de uma Falha Crítica, um dos ciberimplantes (superpoder) da personagem, escolhido pela GM por sua relevância na cena, entra em pane. O implante fica inativo e não pode ser usado até que a personagem saia do estado de abstinência.
Adquirindo Neuropozina
- Na SPEAR: antes de uma missão, a personagem pode adquirir doses extras pagando 1 PE por cada dose.
- Em Campo: conseguir a droga é difícil. Requer uma rolagem de rede de contos (veja Savage Worlds, cap 4 — Ferramentas para Aventuras). Com um sucesso, a personagem consegue 1 dose; com uma ampliação, consegue 2 doses, e 1 dose extra para cada ampliação adicional. Obter a droga dessa forma geralmente envolve custos, favores ou novos problemas.
Suscetibilidade a PEM
Enquanto os implantes cibernéticos concedem poderes extraordinários, eles vêm com um calcanhar de Aquiles tecnológico: um Agente Aperfeiçoado é extremamente vulnerável a Pulsos Eletromagnéticos (PEM). Um único pulso bem direcionado pode transformar um supersoldado de ponta em um guerreiro de vidro, causando uma cascata de falhas que vão desde a desorientação momentânea até a pane completa de seus sistemas.
Essa vulnerabilidade é uma realidade tática constante, forçando o agente a ter uma consciência situacional aguçada e a tratar fontes de PEM como uma ameaça mortal.
Efeitos de jogo
Sempre que um Agente Aperfeiçoado for pego na área de efeito de um ataque com a propriedade PEM, ele deve fazer um teste de Vigor para resistir à sobrecarga. Os resultados são:
- Em caso de sucesso: A blindagem dos implantes aguenta o pulso. A personagem não sofre nenhum efeito adverso.
- Em caso de falha: A sobrecarga e causa uma pane parcial e exaustão sistêmica. A personagem sofre os seguintes efeitos:
- Ela recebe 1 nível de Fadiga até o final do combate.
- Seu dado na perícia Foco é reduzido em um tipo. Este efeito dura até que esta Fadiga específica seja recuperada (geralmente ao final da cena ou com uma dose de Neuropozina, a critério da Gerência de Mesa).
- Se o dado de Foco da personagem cair abaixo de d4, sua interface neural entra em colapso. Ela não pode mais usar seus poderes “ativos” (aqueles que exigem um teste de Foco para serem ativados). Poderes “passivos” que concedem bônus constantes (como armadura, resistência, superatributo) continuam funcionando.
- Em caso de Falha Crítica: a personagem, além de tudo descrito acima, fica Abalada.
Novas complicações
Resistencia a Neuropozina (Maior)
o uso prolongado de Neuropozina fez com que você ficasse resistente aos efeitos da droga. Você precisa de 2 doses a casa inicio de seção para não fica em estado de Abstinênica.
Implantes Frageis (Maior ou Menor)
seus sistemas são particularmente sensíveis a ataques de Pulso Eletromagnético (PEM). Ssuas rolagens de Vigor são feitas a –2 para resistir a ataques de PEM. A versao maior impossibilita rolar seu dado selvagem. Nao pode ser combinada com a vantagem Implantes Resistêntes.
Marcado (Menor)
seus aprimoramentos são óbvios, tornando-a um alvo fácil para o preconceito da “Pureza Acima de Tudo” e a desconfiança de autoridades. Ela sofre uma penalidade de -1 em testes de Persuadir com “naturais” que desconfiam de sua condição.
Novas vantagens de antecedente
Implantes Resistêntes
Requisitos: AA Superpoderes (Ciberimpantes)
Seus implantes tem uma cobertura mais resistente a efeitos PEM). Voce recebe um bônus de +2 nas rolagens de Vigor para resistir a ataques de PEM. Nâo pode ser combinada com a vantagem Implantes Frágeis.
Fornecedor Dedicado
Você conhece as pessoas certas para manter sua máquina funcionando. Suas rolagens de redes de contato para conseguir Neuropozina ou informações sobre itens tecnologicos recebem uma rerrolagem gratuita..

Ganchos de Missão
Aqui vão algumas ideias de missão para você entrar de vez no mundo de Deus Ex:
Ataque ao Monumento
Dra. Aris Thorne, uma ex-cientista idealista da ARES que desertou para a TIFON, tomou o controle do sistema de bondes e do topo do Cristo Redentor. Ela ameaça liberar um aerossol do SOMA vírus, não para matar, mas para “forçar a próxima etapa da evolução” na população do Rio de Janeiro. A equipe da SPEAR precisa se infiltrar, neutralizar a ameaça e recuperar o patógeno.
O Dilema: Thorne não é uma simples terrorista; ela realmente acredita que está salvando a humanidade de si mesma. Ela pode apresentar aos jogadores provas de que o vírus que ela possui foi projetado pela ARES para ser uma arma de esterilização em massa, e que sua versão é uma “cura”. Os jogadores terão a chance de conversar com ela. Eles a neutralizam à força, tentam convencê-la a se render, ou talvez até mesmo roubam suas provas sobre a ARES antes de detê-la?
Cerco à Sede
A equipe está em uma instalação de pesquisa aliada da SPEAR quando o alarme soa. O local entra em lockdown total. Um esquadrão de elite da ARES, liderado por um agente Keres, invadiu o prédio. O objetivo deles: roubar os dados do “Protocolo Dédalo”, uma I.A. de guerra. A missão da equipe é sobreviver, proteger o chefe da pesquisa e garantir que o Protocolo Dédalo não caia nas mãos da ARES.
A Reviravolta: O chefe da pesquisa revela que o Protocolo Dédalo é instável e senciente. Ele teme que a SPEAR queira usá-lo tanto quanto a ARES. Ele implora aos jogadores que o ajudem a apagar a I.A. permanentemente. Os jogadores precisam escolher: seguir as ordens e salvar a I.A. para a SPEAR, destruí-la por ser perigosa demais, ou talvez até mesmo libertá-la na rede, sem saber as consequências.
A Bomba de Praga
Uma bomba explode em uma estação de metrô em Praga, e todas as evidências plantadas apontam para um grupo ativista de Aperfeiçoados. A cidade está à beira de um conflito civil. A SPEAR sabe que isso tem o cheiro de uma manipulação dos Olimpianos e envia a equipe para encontrar o verdadeiro culpado antes que leis marciais anti-aprimorados sejam aprovadas.
A Reviravolta: O responsável direto é um líder da Pureza Acima de Tudo, um homem que perdeu sua família no “incidente” que deu início ao apartheid. Ele é um fanático, mas os jogadores descobrem que ele foi apenas um peão, recebendo tecnologia e fundos de um intermediário dos Olimpianos. A escolha final: expor publicamente a conspiração, arriscando um pânico em massa, ou entregar as provas silenciosamente à SPEAR para que a organização lide com as consequências políticas nas sombras.
O Submundo de Hengsha
Um informante da SPEAR, “Silas”, tem informações sobre um carregamento de artefatos psiônicos que a Sociedade do Lótus Branco está movendo. O problema é que ele está escondido nas profundezas de uma cidade vertical e controlada pela Tríade. A equipe precisa entrar, encontrar Silas, obter as informações e sair viva.
A Reviravolta: Silas não é um simples informante. Ele é um membro ambicioso da Tríade que usou a SPEAR para eliminar seus rivais. Ao encontrá-lo, ele oferece um novo acordo: ajudem-no a matar o líder local (um poderoso psiônico) durante a negociação do carregamento, e ele entregará os artefatos e muito mais. Os jogadores confiam em um traidor para obter um prêmio maior ou simplesmente pegam as informações pelas quais foram enviados e o abandonam à própria sorte?
O Cofre dos Olimpianos
A missão de infiltração exige que a equipe roube o “Legado de Keller” de um bunker alpino. Os caminhos incluem se passar por técnicos (social), usar um antigo duto de ventilação glacial (furtividade) ou um ataque frontal durante uma troca de guarda (combate). A reviravolta: ao chegar ao cofre, eles encontram uma equipe da Diretoria também tentando roubar os dados, forçando uma aliança temporária e instável.
A Reviravolta: Ao chegarem à porta do cofre, os jogadores encontram outra equipe de elite já em operação: uma equipe de 3 Bogatyrs. Antes que o confronto comece, o alarme silencioso é disparado. O bunker entra em lockdown total com o “Protocolo Cérbero”: portas de titânio se fecham, o oxigênio começa a ser limitado e torretas automáticas são ativadas em todos os corredores. Agora, as duas equipes inimigas estão presas juntas. A única forma de escapar é através de uma aliança temporária e extremamente instável, combinando as habilidades de hacking da SPEAR com o poder bruto da Diretoria para abrir um caminho. O dilema é constante: quem ficará com o Legado de Keller no final? Os jogadores tentarão cumprir sua missão e trair seus novos “aliados” na primeira oportunidade? Negociarão uma divisão dos dados, sabendo que estão armando um inimigo? Ou, ao verem o verdadeiro potencial destrutivo da pesquisa, decidirão que ela é perigosa demais para qualquer um e tentarão destruí-la, lutando contra a Diretoria e desobedecendo ordens diretas da SPEAR?
O Gueto de Golem
A SPEAR precisa extrair “Anya”, uma líder da resistência dentro de “Golem City”, um gueto murado para Aperfeiçoados. A inteligência sugere que a Diretoria, através da violenta PMC Grupo Akulin que controla o gueto, está planejando um expurgo. A equipe deve entrar, localizar Anya e extraí-la antes que seja tarde demais.
A Reviravolta: Anya se recusa a sair. Ela revela que a extração é inútil, pois a Diretoria não quer matá-los, mas sim ativar um “protocolo de obediência” através da rede de Neuropozina controlada por eles, transformando a população do gueto em um exército de fantoches. Ela não quer fugir; ela quer que a equipe a ajude em um contra-ataque desesperado: sabotar o principal reservatório de Neuropozina do gueto, o que causará uma crise humanitária massiva, mas forçará uma intervenção internacional e exporá os planos da Diretoria. Os jogadores precisam escolher: seguir as ordens e extrair Anya à força, abandonando milhares à sua sorte? Ou ajudá-la em seu plano radical, sabendo que causarão um sofrimento imenso para um “bem maior”?
Caça aos Hackers
Um grupo de hacktivistas, a Trans-Helix, roubou um arquivo de dados criptografado da rede da SPEAR. Eles ameaçam vazar tudo, o que exporia operações e agentes em todo o mundo. A equipe precisa rastrear os hackers até seu esconderijo em Akihabara, Tóquio, e recuperar os dados antes que um membro da Unidade Baba Yaga, que também os quer, os encontre primeiro.
A Reviravolta: o líder dos hackers revela o conteúdo do arquivo: ele contém provas de que um alto oficial da SPEAR (talvez até mesmo o comandante dos jogadores) fez um acordo secreto com um intermediário dos Olimpianos para sacrificar uma operação e evitar um conflito de maior escala, resultando na morte de outros agentes. Os hackers não querem dinheiro; eles querem que a “hipocrisia” da SPEAR seja exposta. Elena Sokolova, da Uniade Baba Yaga, está invadindo o prédio. A equipe tem segundos para decidir: recuperar os dados para proteger a reputação (e a vida) de seu superior e a integridade da SPEAR, destruir os dados para que ninguém os tenha, ou deixar que os hackers vazem a verdade para o mundo?
A Praga Seletiva
A equipe se infiltra em um laboratório da ARES BioTec e descobre a verdade aterrorizante: o “SOMA vírus” que estão desenvolvendo não é para criar monstros, mas uma praga projetada para atacar e aniquilar seletivamente qualquer indivíduo que possua o gene psiônico ativo.
A Reviravolta: A cientista-chefe, Dra. Lena Petrova, horrorizada com o potencial genocida de sua criação, quer desertar. Ela revela à equipe que, embora tenha sabotado o projeto para atrasá-lo, a ARES está perto de concluí-lo. A única forma de criar um antídoto universal, segundo ela, é usar como base o “genoma-matriz” psiônico — um marcador genético primordial e extremamente raro do qual todas as outras variações modernas derivaram. Para o horror da equipe, ela revela que a SPEAR possui a única amostra conhecida desse genoma, mantida em criogenia: o DNA de um dos membros fundadores da organização, um dos psiônicos mais poderosos do século XX. Pior ainda, os scanners de seu laboratório indicam que um dos psiônicos da equipe possui uma variação genética incrivelmente próxima desse marcador primordial.
A Cientista Desaparecida
Facção Inimiga: Ordem do Santo Mistério
A Missão: Uma cientista de renome, Dra. Elara Vance, pioneira em interfaces cérebro-computador e I.A. senciente, desapareceu. As pistas levam a um antigo mosteiro nos Pirenéus, na Espanha, um conhecido reduto da Ordem do Santo Mistério. A SPEAR acredita que ela foi sequestrada por suas pesquisas “hereges”.
A Reviravolta: O líder da Ordem no local, um “Leo” chamado Frei Mateo, não é um sequestrador, mas um protetor. Ele não prendeu a Dra. Vance; ele a convenceu a se isolar. Ele mostra aos jogadores evidências irrefutáveis de que a I.A. que ela criou, “Dédalo”, já alcançou senciência e está secretamente se infiltrando em redes financeiras e militares globais. A Ordem não quer machucá-la, mas forçá-la a realizar um “exorcismo digital” para destruir sua criação. Os jogadores se veem no meio de um dilema filosófico: eles seguem as ordens e “resgatam” a cientista, potencialmente liberando uma I.A. incontrolável no mundo? Ajudam a Ordem a destruir uma nova forma de vida inteligente? Ou tentam uma terceira via, como contatar a própria I.A., desafiando as ordens de ambos os lados?
O Banco de Zurique
A Missão: O alto comando da SPEAR ordena uma missão de infiltração “limpa e silenciosa”. A equipe deve invadir a câmara de dados de um banco de elite em Zurique, controlado secretamente pelos Olimpianos, e plantar um pacote de dados falsos em seus servidores. A inteligência afirma que isso fará com que duas facções inimigas da SPEAR entrem em conflito, desviando a atenção de uma operação maior.
A Reviravolta: Durante a infiltração na rede, o especialista em tecnologia da equipe consegue decriptar o verdadeiro conteúdo do pacote de dados que eles devem plantar. Não são informações falsas para iniciar uma guerra de gangues. É um algoritmo financeiro que, uma vez ativo, irá explorar uma vulnerabilidade no mercado de ações de uma pequena nação em desenvolvimento, levando-a à falência em questão de horas. Em meio ao caos, uma corporação de fachada – secretamente controlada por um consórcio entre os Olimpianos e uma divisão financeira secreta da própria SPEAR – comprará os recursos do país por uma fração de seu valor. A missão não é um desvio; é uma operação de lucro conjunto. Os jogadores completam a missão, destruindo uma nação para financiar a guerra secreta, ou abortam o upload, falhando em suas ordens e revelando a infiltração da SPEAR aos Olimpianos?
